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陣がマジで強すぎる


今、緊急でnote書いてるんですけど


陣が強すぎるうううう!!!!


今日の問題児

こいつやばい。
何がやばいってこいつも強いけど周りのカードがやばい。初見で当たったら絶対漏らす。
今回はこいつのnoteです。


本当は発売日に出そうと思っていたnoteですが、陣があまりにも強すぎて秘匿するか迷っていましたが、出したくなったので出します。

陣がやばすぎて自己紹介が遅れました。
どうもぬこっちです。
関西で多分全然絶対ほぼ確実確定的に明らかまぁまぁそこそこユニオンアリーナで遊んでいます。
それではどうぞ。
今回は新弾なので全てのカードプールを見ながら採用カード解説をします。




デッキレシピ(仮)

アグロ型
鴉重く見ない型
鴉重く見る型

全部強いですが、研究初期段階では鴉重く見る型を使っていました。理由はドロートリガーも少なく、溜めのターンを作りたいため、ドローソースの鴉が強すぎるからってだけです。


0エナ

0の全てのカード

今回ピックしたカードは
・陣 4枚
・怨爺 4枚
・鴉 4枚

まず陣は、レイドの盾待ちを絶対にしたいため抜くのは無いかなと思っています。
レイド元がとりあえず欲しすぎるため4枚採用。

怨爺はレイドの盾待ちはできないが、レイド元が欲しい場面が多いため4枚採用。
0陣と一緒であとこれ引けばリーサルって場面も多くあるのでとりあえず4で丸そうという印象。
リーサル確率をあげるのは大事です。

鴉も同様に盾待ちとドロートリガーである点から4枚採用。
このデッキドロートリガーが入りにくいためここは4枚入れたいなって思ってます。

その他採用圏内は裏浦島。
裏浦島をcolorで出して面を1面守ることが出来るのと、押し出しした後にパンプを入れて雑魚で上から踏めるシーンも多そうなため入れていいカードです。
入れるなら1~2
アグロ型なら凍矢を抜くか。
全デッキ共通で鴉を1枚抜くか程度。



1エナ

1の全てのカード

1はアグロ型と鴉型で凍矢の有無があるが、共通して入るカードが1陣である。

こいつマジであかん、強すぎる。

テキストミスを疑うくらいなんでも出来ます。
まず2500でレイド元である点の時点で偉いです。
トリガーないのは強すぎるので当然です。付いてたらこの世終わってました。

肝心の効果の一番ヤバイ点なんですが、
ドローディスの結果を見てからラインの移動ができてしまう

もうこれに尽きます。
例えば、先1に0出して、先2でこいつを出す時。
ハンドには0がおらず前出しの1点を取りに行けないという場面で、そういう時にこいつのドローで0か1を引けてしまうと、当然のように横にいる0を前出しして1点小突けます。柔軟な動きですね。

そして次にやばい点がcolorで出る時。

なんとこのカード、ライン移動の対象を自分も選べてしまいます。

huh?

わっつはぷんっ!意味がわからん!
colorで出てきたらエナのゴミを前に出して盾にも出来るし、3エナの時にフロントLに出てきたと思ったら、エナジーL下がって4エナになり、盾待ちが出来ます。しかもレイド元は自身。
なにこれ。
なんでドローディスつけた?なんで自分も動けるん?
訳の分からん1枚です。


アグロ型の凍矢はアクティブで2500やから入れてるだけです。裏浦島がいいって人はそっちでもいいです。
その他はトリガーないのでゴミです。


2エナ

2の全てのカード

とりあえず入れるカードは鈴木です。

トリガーないし弱くね?ってなった人もいるかと思いますが、シンプルに偉いです。
レイド元である点。colorで出てくるインパクト無効。何故か付いてる2回ブロック。
弱い点はトリガーがないことだけです。
使い方としては序盤の3000ビートや、とりあえず前に置いてアクティブめくるだけ(鴉型は4枚しかないけど…)で60002回ブロックですし、相手のリーサル回避にも使えます。
あって損はないカードですが、やはりトリガーは無いため鴉を入れたい型やと3枚採用になります。


他の採用候補はイチガキくらいですが、入れるならアグロ型のみです。
3エナの2個玉が全部偉いのでそんなに強くないかなって僕は思っています。


3エナ

3の全てのカード

3は入れるカード多いです。
・レイド鈴木
・鴉
・陣
・修羅旋風拳
・やるねェ

これらです。
まずはレイド鈴木から

なかなか見ないおもしろ効果ですが、
こいつはイカれています。

何故かって?
そりゃだって、4エナのカードの効果を3エナで使ったらそりゃ強いよね?
これに尽きます。パクる効果はもちろんレイド陣の押し出し。レイド陣で押し出しからの、こいつでもう一度押し出しで2面押し出しができます。
エナが逆流してないのも強い点です。
ちなみにレイドの効果をパクる時は、そいつがレイドしてないともちろんダメです。素だしのやつパクれたら終わってた。
それに、別にレイド陣しかパクれるやつが居ないわけじゃないです。死々若丸の押し出しもパクることが出来ます。
基本的にこいつを出す時は押し出しをパクれる場面で出しましょう。
3500な点も非常に偉いです。


次に鴉

条件付きですが、場にいればドローディスができ、アクティブトリガーで2個玉でレイド元。
非の打ち所がないカードです。
強いカードなんで普通に4枚。
もしくは、アグロ型に限ってはそんなに2個玉が要らないので2枚です。


次にcolor陣

これまた優秀な2個玉。
なにも言わずに4枚採用まではいいですが、1個だけ注意点があります。
それは相手の面が3面の時です。
その時はこいつから殴ってあげないと、レイドトリガーで4面になったり、紫緑colorを踏んで4面になると、3000になってしまうからです。
これだけはマジで気をつけましょう。


次に修羅旋風拳𓏲𓂅𓂅👊

このカード、一見スペシャルとしては見劣りしてそうに見えますが、やばいです。

やばい点その1は、陣が場になくても5000押し出しできる点。陣がおったら1ドローってだけでおらんくても打てます。なぜ。

やばい点その2は、1ドローできる点。
これによってハンドが減りません。なぜ。

やばい点その3は、3エナな点。
本当になぜ?開発は押し出しを甘く見すぎです。

とにかく使えば分かりますがやばいスペシャルです。


最後にやるねェ

このデッキのファイナルは、スペシャルや鴉でドローがたくさんいっぱいもりもりできるので、4枚入れていいカードになります。


その他3エナに採用候補はありません。


4エナ以上

4以上の全てのカード

鴉のことについて書きたいので鴉重く見る型の採用枚数で紹介します。

・レイド鴉 4枚
・死々若丸 3枚
・レイド陣 4枚


まずは少し難しいカードレイド鴉から。

パラかっこいいから買います

このカードが難しいのかを伝える前に強みから解説します。

1番の強みはしっかりドローできる点。
条件達成は相手依存ですが、序盤の前出しや押し出し後に相手が仕方なしに面を形成してきた時は3000以下がちゃんといるためディスしなくて済みます。
序盤に相手が前出ししてこなくても、ディスでcolor元を場外に用意できるので全然いいです。

そして、レイドトリガーな点。
01が重なってない限り、このデッキは序盤しっかり5エナ貯めるのがいいです。
その時にちゃんと乗せれるので強いです。
あとおまけの耐性も刺さる時は刺さるから強い。

そして素だししてもいい点。こいつは除去とかは無いため無理に持たずに、重なってたりレイドしにくかったら素だしでいい点が丸くていいです。


めっちゃ褒めてるし強いのになんでこいつを少なくする選択肢があるの?というと、やはり5エナであるという点です。
レイド陣レイド鈴木で攻めに行った後は5エナもあるわけなく、次に出すには

攻めのターン

溜めのターン

溜めの次の攻めのターン←ここで出すことになる

そのためハンドで長い間腐りがちです。
もちろんファイナルを引けていれば溜めのターンに出してハンド補給もできますが、人の好みで採用枚数が別れそうなカードだなって感じます。
僕は2ドローが普通に強すぎるんで、今は4枚入れて遊んでます。


次に死々若丸

こいつも採用枚数が別れるカードです。
使い方としては、
・序盤に効果を使えなくても前にぽん置きしとく。
・陣や鈴木の押し出しを使った後の返しのターンで、相手のエナが空いてる時に、他の押し出しと合わせて出す。

って感じです。使えるところでちゃんと使えたら強いですが、重なってもcolor元にもならずそんなに強くないため、ハンドで重なってもたつくことを嫌って僕は3にしています。
4枚入れたい人は4枚でも全然いいカード。
でも、2枚にするかと言われると攻め手が減ってしまうなーという印象があるので3で回してます。
研究初期段階のためこいつの枚数はだいぶ悩むと思いますが、トリガーなしでも入れてていいカードだと思います。


最後にエース、レイド陣

パラレル腕から風なくなってるから残念
srの方が風あって好き

虎杖と同じで、こいつを盾待ちするのがこのデッキ1番意識するべきプレイングになります。
対象耐性効果は鈴木で返しのターンコピーされることを相手が絶対に嫌うため、スペシャルで取る時はハンドを1枚持ってけます。スペシャルで他取られたら鈴木でありがたくパクるだけ。

あとおしゃれプレイとしては乗ってエナジーLにずっと置いておくことです。
ずっと鈴木のコピー元として常駐することができるので、相手にとってはストレスだし、レイド鈴木が腐りにくくなります。

注意点としてはこいつは絶対にハンドにあればレイドしてください。
たとえ3ターン目とかにやること無くて、序盤の4000の面の形成ができない場面でも出さなくていいです。そんなことよりエナを溜めて盾受けしましょう。返しのターンはしゃげばいいだけです。


その他の4以上のカードについて
4戸愚呂弟の2ドローも再現性が高まって強そうですし、5戸愚呂もインパクトもちで最後詰めることが出来つつアクティブトリガーなので悪くなさそう

ですが

これだけは言っておきます。

酎は!!!!!弱い!!!!!

こいつ弱い。ゲットなのも弱い。
このデッキにダメ2とかあっても上振れてる時しか活躍しないんでいらないです。こいつ入れてる人は今すぐ抜いて他のカード入れてください。
鈴木でコピーしたら強いやろとか言ってる人。
それ、陣死々若丸コピーした方が強いよ?
てかそういうデッキやで?

以上です。こいつ入れるくらいなら武威入れてください。

これで全採用カードと不採用カードの一部についての解説は終わりです。




プレイングについて

動きの話

カイ…ホウ…カイ…ホウ…カイ…ホウ…

ちょっと古いけど

溜めて溜めて解放
溜めて溜めて解放
溜めて溜めて解放


ほんとにこれだけグッ〜と溜めろ
いや、冗談抜きで。

このデッキのゲームメイクは、
ハンドを全部レイドとスペシャルとファイナルにしていくゲームです。

溜めたカードを解放して相手の面を全部消す。
そして殴る。
これだけ。

溜めターンに盾から除去がめくれたら更にこれが楽になる。
あとは解放。投げるだけ。

アホそうに見えてこれが正解です。
押し出しを1ターンに2回とか1回に分けて使ってても相手のエナジーへの押し出しで面は減りにくいし、エナジーが無駄に溜まってレイド元が残されていると盾レイドをされて負けかねません。
相手に修復不可能な状況、対応不可能な状況を押し付けて、回答を無くします。

相手「スペシャルを打ちたいけど陣を取るにはハンドコストがいるし…面も増えないから危険…
かと言ってこいつを残したら相手に次のターン詰め切られて負ける……うーん………」

といった状況を押し付けます。
はっきりいって僕はしっかりこのため溜めて解放してくるプレイングをしてくるこのデッキとは本当に当たりたくないです。
ランスロットなどのビックエナのデッキを使ってたら間違いなく勝てないし、そうじゃなくてもエナの厳しい管理を強いられるのでストレスとしてはすごく高いです。


次に再現性

しかも何が強いって、この動きの再現性がある程度あるという点です。
再現性の貢献に1番仕事をするのは、もちろんレイド鴉。そして、スペシャル。

なぜスペシャルに1ドローをつけてしまったのか…
このスペシャルにドローがついてなければ、返しの溜めでハンドが持てないため弱かったと思います。

しっかりこのレイド鴉とスペシャルのドローを大切にしましょう。


最後に盾の受け方について

このデッキは攻めの時に面が残ってないとリーサルを取れないため、盾で受けまくります。
これでもかってくらいキャラクターは大事にしてください。
その時にしっかりエナを溜めてあげて、レイド陣を乗せてあげましょう。乗れば勝利は目の前。相手の盤面をぐっちゃぐちゃにするだけで、ほとんどの場合対応しづらいので勝てます。



最後に

研究初期段階のためまだまだ詰めれそうなデッキですが、今はこんな感じです。
僕は関西でプレイしているため、とりあえずそこら辺の大会に持って行って各対面の勝率を見つつ、ガチで強ければ兵庫に持っていこうかなって思っています。

それでは今回は以上!

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