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【菊之丞採用型】2023チャンピオンシップエリア予選宮城36位カタクリ

1.はじめに

ゆーじと申します。
はじめてノートを執筆しますので、誤字・脱字や、表現についてお見苦しい点あるかと思いますがご了承ください。

【あいさつ】

 今回ですが、2023年宮城予選が終わり、自身ワンピースカードゲームを始めて2回目の大型大会で、なんとか完走することができ、最終戦敗北により決勝大会を逃しました。
 自分の考えを整理して、言語化することで、自身の考えを整理したいと考えました。またその考えが、今後控える東京大会・福岡大会に参加される方にとって多少ながらも参考になればと思いノートという形で表現いたします。
 もちろん全文無料となっておりますのでお時間あるときに読んでいただければ幸いです。

【自己紹介】

 私は、令和5年1月に、ワンピースカードゲームを始めました。きっかけは、以前遊戯王を一緒にやっていた埼玉在住の先輩が、当時1月に開催されていた宮城CSに参加する際、福島に住んでいる私のところに大会後遊びにきました。そのときに一緒にワンピースカードゲームをやったことがきっかけでのめりこみました。
 私自身、現在勿論仕事をしており、家族、子どももいます。あまり回数大会に出ることはできない現状ですが、普段、リモート等で対戦することで調整を行っております。


2.2023エリア予選戦績

 1回戦 レイジュ 後攻選択 〇
 2回戦 カタクリ 先行   〇
 3回戦 モリア  先行選択 〇
 4回戦 エネル  後攻選択 〇
 5回戦 エネル  後攻選択 ×
 6回戦 サカズキ 先行選択 〇
 7回戦 エネル  先行   〇
 8回戦 サカズキ 先行   〇
 9回戦 モリア  後攻   ×
 
 7-2 36位フィニッシュでした。8回戦終了時の段階で20位でしたので、9回戦勝ててれば・・・・でした。悔しい結果でしたがデッキ選択、構築共に間違えていなかったと実感しており、良く言う、また同じタイミング、同じ大会でも私は今回のと同じデッキで行くつもりです。

3.デッキ選択について



【デッキ選択の考え方について】

 エリア予選の参加日時が抽選で決まり、12月2日に宮城予選に出ることになった際に一番最初に考えたのは6弾が使えるのかどうか(笑)
『X』等のSNSでも情報が錯綜しており、ギリギリまでデッキ選択は迷っていました。
 6弾のカードリストがすべて公開された後、1つ決めていたこととしては、6弾のリーダーは使用しないこと。理由としては、1週間で仕上げることは困難だと感じたからです。であれば、5弾までの環境で握っていたデッキに、6弾のカードを入れて、また、6弾環境に合わせてグレードアップしていく方が、プレイングを考えた際、重要だと思いました。

【紫ルフィ】

 リーダーを考える上で、新弾の環境ではシンプルにパワーを押し付ける方が可能性があると感じていました。紫ルフィのスピードとパワーで押し付けていくことで、プレイングに慣れていない6弾環境を蹂躙できるとも考えていました。しかしながら、トップメタであるサカズキに弱い点を踏まえデッキ選択から除外しました

【サカズキ】

 使用率もおそらく一番多いであろうサカズキ。サーチャーも増え、モリアを採用することで横に広げることも可能となり、かなり柔軟性の高いデッキです。しかしながら、ミラーが多く予想されること、ミラーに関してはいろんな考え方を共有することができる調整相手と、調整時間、どれだけ対面したかによって戦績が大きく分かれていきます。
 調整時間が短く、ミラーに多く向き合うことが困難であったため、デッキ選択から除外しました。

【カタクリ】

 3弾から5弾終了時まで基本メインで握ってきたリーダー。今回、6弾の登場により、面に触ることも容易になり、トップメタのサカズキとも5分にやりあえること、苦手対面の少なさを理由にカタクリを選択しました。

4.構築について

【使用デッキ構築】

勿論リアルはフルパラじゃありません。構築だけはカッコつけさせてください(笑)

【採用理由】


ビッグ・マム海賊団・サンジサーチャー文句なし4枚採用サーチ対象22枚


プリンのサーチに掛かる2000カウンター枠、回し方で説明しますが、このデッキにおける切込み隊長の役割も兼ねているので文句なしの4枚採用。記憶は定かではないですが、エリア予選9戦中5戦くらいは盤面に出しています。

強いことしか書いていないパワーカード。4枚採用

賛否分かれるこのカード。カタクリはこのカードをかなり強く使えると思っています。この効果とリーダー効果を組み合わせてラス盾ベッジ・アマルを入れていきます。1試合に1回使うか使わないかのカードですが、手札にくれば2000カウンターなので4枚採用

最強トリガーカード。4枚採用

ビッグ・マム海賊団の2000カウンター。プリンのサーチ枚数確保のため枚数調整で2枚採用。黄緑ヤマトの出現により増える可能性があった2コスブロッカーをレストする可能性を考慮してシュトロイゼンではなくこちら。

プリンのサーチの効くブロッカー。除去環境ではあるので、トリガーから出現させる時には一考が必要。終盤2枚出し等の可能性も考慮。あとは相手においしく処理されないタイミングで捲れれば出現。4枚採用

カード発表の時に衝撃を受けたパワーカード。カタクリに採用している人は減ってはいるが、自分はまたこちらの採用が増えると思っている。もちろん条件的な問題があるが、盾から手札コスト無しで登場するにはさすがに強い過ぎるスタッツ。4枚採用

モリアに刺さるということで採用が増えているカード。自分はモリアを見てというよりは、ミラーを見て採用。最初のライフから捲れたアタッカーをしっかりと処理してもらうことを目的としている。4枚採用したいところではあるが、終盤引いても役に立たないこと、基本ライフを詰めに行きたいことが多いため状況によって使い訳があるため3枚採用。

これもまたパワーカード。単純に7コス8000速攻バニッシュ。序盤に引き込んでおきたいことから4枚採用。

これもまた賛否あるカード。現状抜いている構築が多い中2枚採用。理由としては、宮城予選9回戦戦う中で、すべて現状の環境通りではないと考えたこと。サカズキにアラマキ採用しているパターンや、8コスキッド等対処困難なカード処理するため採用。

予選前に10マム無し構築等枚数減らすなどの意見が多かったカード。しかしながら、地力の強さ、事前にこの構築を考えたときに、エネルも同様強くなることを見越し、エネル対面を意識して4枚採用。実際にエネル3回踏んだことや、5回戦以降の上位卓にエネルが散見してたことからやはり4枚必須。

リジェクトの登場により盤面を触るために使うことが少なくなったため、2枚採用。トリガーで捲れた時や、リーサル場面だとやはりパワーはあるカード。しかし、今後モリア側でサボの採用が増える見込みであるため、採用を見直してもいいかと思うカード。

リーサルに絡めるカード。雷帝や、リジェクトとのかみ合いもよく、トリガーも最強。2枚採用。以前は4枚採用していたが、調整段階で、初手4枚来たことがあったため怖くて枚数減。しかし、日和+リーダー効果でラス盾に仕込むにはかなり強いカードではるため、雷帝と枚数調整を今後検討。

今回のポイント。リジェクトがかなりリーサルに絡んだ。事前のSNS等ではあまり、リジェクトを採用した構築は上がっておらず、個人的には、誰も上げるなよーと祈ってたカード(笑)宮城予選に関しては、相手の意識に入れたくなく、道中でキャラをとるのには使わず、ダブついていてもトリガー効果を使わなかったくらい隠してたカード。そのため3枚採用ではあったが、もう、意識されているので道中の盤面処理にも積極的につかっていきたいことから今後4枚採用を検討していく。

【採用検討したが見送ったカード】


カタクリリーダー登場時から必ず4枚入れていたカード。採用したいカードではあるが、ビッグマム海賊団以外で必ず入るカード。個人的に、3枚ルックサーチの場合、体感最低でも28枚はサーチ対象が欲しいところ。ベッジ・おナミ・リジェクト・アマル・サンジ・ゲダツを系4枚ずつ採用すると24枚、残り26枚すべてがビックマムでもサーチ枚数を担保できない点、またそれが周囲にばれており、場持の良さが薄まっていると感じ採用を見送ることに。また、常にリーダー効果を使っていきたいことを考えると先2で出し先にならないことも見送る要因に。

主にミラー・モリア対面を見て入れたいカード。しかしながらゲダツの採用が多くなっている点・モリアにおいても簡単に処理されてしまうことから採用見送り。

対サカズキ用に採用を検討したカード。モリア等に対してもコストの高さから採用を検討したいカード。サカズキ対面においてはサトリ抜きでも問題なく対応できることから、日和と検討の末不採用へ。

5.回し方等

【基本的な回し方について】
基本的には、どの対面も率先して先行を取っていきます。レイジュ・エネルに関しては後攻を取ります。現状はレイジュも先行でいいかなって思っています。
・基本的な動きとして(先行)
先1(1ドン)1コストプリン
先2(3ドン)2コストサンジorおナミor日和
ここまでは確定ルートです。先3から相手のライフ次第で動きが変わってく来ます
例:2コスサンジの場合
先3(5ドン)リーダー1ドン7000アタック
⇒相手のライフが3以下でハンドに菊之丞がいるかつ7マムがハンドにある場合は4ドンで菊之丞
⇒相手のライフが4の場合は、残り4ドンをサンジに付け7000アタックで効果で手札補充
先4(7ドン)7マムorサンジが残っていればリーダー1ドン7000アタック、サンジに2ドンで効果からの菊之丞の展開なければサンジが残ってないことが多いため、いなければここで日和を活用してもよし。
先5(9ドン)7マムからのリーダーアタックで相手の盾1まで詰める。現時点で盾1まで詰まっていればキャラをアタックしにいて相手の手札を減らしておく。
先6(10ドン)リジェクトリーサルor10マムで次ターンリーサルを狙いに行く。
※ もちろん基本的な狙っていく流れです。状況に応じて取る必要があるキャラ等や、プリンのサーチによって大型を探しに行く場面があると思うので、そこでまたルートが変わっていきます。
・基本的な動きとして(後攻)
後1(2ドン)2コストサンジ登場
後2(4ドン)1ドンリーダー7000アタック・2ドンサンジ効果・プリン登場
後3(6ドン)1ドンリーダー7000アタック・菊之丞orゲダツ
後4(8ドン)1ドンリーダー7000アタック・7コストマム
後5(10ドン)10コストマム
後6(10ドン)リーサル

6.各対面の注意事項について

【対青黒サカズキ】

 現環境トップに君臨しており、考えなければならない対面であるが、上記の動き方をしておけばほぼほぼ負けません。しかし、サカズキに対面おいては、先3で可能な限り4コスを出すようにしましょう。そうすればこちらのペースです。自分がペロスペローではなく、菊之丞を採用している理由もそこにあります。
 理由としては、先3での返し、つまり相手は後攻3ターン目(6ドン)ペロスペローの場合は、リーダーアタック時効果でペロスペローを犬神で消され、ブランニューの6000アタック・リーダーアタックをくらい、4コスボルサリーノが安着してしまいます。4コスを出すことで、相手にはボルサリーノを出すか、面を処理するかの2択を迫ることができます。その後アタック回数が増えるのでどんどん顔を詰めることかできます。また、取られることは恐れず、必ずキャラは出すようにしましょう。そこがポイントだと思います。

【対モリア】

 基本先行を取りたい盤面です。理由としては、モリアの先行ムーブが強いこと、合わせて先4(7ドン)で7コストリンリンを登場させると、8コストモリアを絡めて除去することはできません。そこでこちら側が優勢になったところで、先5(9ドン)で7コストリンリンを再度だしライフを詰めることができるためです。こちら側後攻の場合、先1(1ドン)でシンドリーが出てこない場合は積極的に2コストサンジを面に出していいと考えます。理由としては、アブサロムは墓地リソースを枯らしてしまうので、序盤頻回に使いづらいためです。また、後攻の場合の場合も基本プレイができれば問題ないです。モリア対面はハンドリソースが大事になるので、トリガーからのキャラ出しより、自身のハンドを多く持っていた方がいいと思います。終盤、7コストマム・10コストマムでリーサルを狙いに行くイメージです。

【対レイジュ】

 宮城予選時は後攻をチョイスしていましたが、現時点では先行をチョイスします。こちらもジャッジというパワーカードがありますが、相手と多面している際に、相手がジャッジをどのタイミングで出そうとするかを見極めることが大切です。ほかには特に言うことはありません。常にリーダー7000アタックを心がける、ジャッジ登場の返しのターンでリーサル狙いに行きましょう。なので相手が6ドンのターンにどれだけ、返しでリーサルできる準備をしていくかがカギとなります。

【対エネル】

 こちらもリジェクト採用しているため、リジェクトの銃口をお互いに突きつけながら戦っていくイメージです。常にリジェクトは意識して、盾2にアタックに来る場面に注意すること。基本的大型の投げ合いになることからマリガンの基準を大型に寄せておくこと、プリンのサーチをうまく使うことです。基本的ライフ1までエネル側はライフを受けてくるので、リーダー効果で1ドン使用するのであれば、そこをプリンのサーチのためにドンを使用していきます。

【対黄緑ヤマト】

 相手の型によって戦い方を変える必要があります。魚人型であれば、ガシガシ顔を詰めていき、ライフレースして大丈夫です。カウンター値は基本的にカタクリ側のほうが安定しています。あんまりヤマトは対面していないのでうまく説明できません。

【対紫ルフィ】

 道中もリジェクト活用し、5コスブロッカーを寝かしながら、どんどん顔を狙っていきます。特にサンジが活躍します。

【対カタクリ】

 先行を取り、上記の動き通りに動いていきます。サンジ以外のキャラに関しては、ゲダツの警戒を忘れずにキャラ出ししていきましょう。あとは、日ごろから良い行いをして、徳を積んでおきましょう。

7.最後に・・・・

 特に、東京・福岡CSに出られる方へですが。9回戦。9連勝はよっぽど日ごろの行いがいい人しかできません。8-1と9-0の実力はほぼ変わらないと思います。なので1敗はします。1敗した後の次の試合が大事だと思います。
 私は宮城予選前、5戦くらいで1回負けときたいと喫煙所で調整仲間と話してました。
 ちょうど5戦目で負けたので、ハイ次、次、予定通り。と切り替えることができましたが、6戦目の対戦相手も前の試合負けたのか、心ここにあらずって感じでした。
 7戦目当たった人も、前の試合負けて動揺しちゃってって話してました。なので、1敗してからのリカバリーってかなり大事だと思うのでそこのメンタルの部分は前もって準備していた方がいいと思います。
 まぁ、最終戦負けて決勝大会出れず、今シーズン終わっちゃった奴の話なので、軽く聞いてもらえれば幸いです。

 以上長々とお読みいただきありがとうございました。もしここ直した方がいいとかご意見等ございましたら、X等でなんなりとおっしゃってください。

8.追記:東京予選を終えて・・・・

 さて、宮城予選を終えて、東京予選が終え、ヤマトが2連覇する形となりました。現環境を見た際のカタクリの構築を紹介したいと思います。

こちらです。変更点については、ゲダツ4枚目の採用。雷帝の不採用からの、アマル3,リジェクト3のバランスにしました。

【理由1】ゲダツ+1について
 ゲダツは強い。腐る場面もありがらも、モリア対面に強く出れること、ミラー対面も積極的に出したいことから4枚採用。クラッカーを入れて試しては見ましたが、クラッカーは場持が悪く、ミラーのゲダツや、噴火+アブサロム等で簡単に消されてしまうことからの採用となります。

【理由2】8カタクリの採用について
 正直、宮城予選の時から自分はエネルを警戒していました。10マムの採用枚数を減らさなかったこともそこが要因です。特に一緒に調整している仲間が、エネルを使っていることもあり、対面が多く10マムの枚数、大型の枚数で後手後手になってしまうと、リジェクトリーサルを手に入れた黄色同志、耐久力勝負になったときに必要だと考えます。カタクリの強さの1つとして、バランス良さに強さを感じていることもあり、8カタクリは良い潤滑油になることから2枚採用しています。

【戦い方について】
 ワンピースカードゲームにおいて、運ゲーか否かというのが「X」で話題になっています。カードゲームなので運要素が絡むことは紛れもない事実だと感じます。しかし、サーチのスカや、カウンター値の欠損。すべて運の一言で片づければそれまでですが、言い方を変えると「確率」です。簡単に言えばビッグマム海賊団50枚で固めればサーチは外しません。ビッグマム海賊団以外を5枚入れれば、それは外す確率はあります。極端なことでですがその確率1%を作った時点でそれは構築の問題です。サーチ1回でもスカって運負けなのであれば、運の要素が絡まないように100%にすればいいし、カウンター値が足らなければすべてカウンター持ちのカードにすればそんな状況は起こりません。その中で、バランスを調整していくのが「確率」の調整です。もちろん確率の上振れ、下振れはありますので、そこを運ととるか、確率の調整ととるかはその人次第だと思います。
 前置きが長くなりましたが、基本的な戦い方について。ワンピースカードゲームにおいては、いわゆる相手の顔をガンガン詰めて早いターンで決着をつける「アグロ」と呼ばれるデッキタイプ。相手の盤面を処理しながら、ハンドリソースを削って盤面を整えながら戦っていくタイプ「コントロール」に大きく分けると2分されていきます。その中で盤面を特に見ていくのが「ランプ」とも呼ばれ、テンポを取っていく戦い方ですね。
 ワンピースにおいては、デッキタイプよって大まかな行動分けられますが、実際に戦力が拮抗しやすいカードゲームだと思います。その理由として挙げられるのが、「リーダー」です。KOされることなく、最初からアタッカーとして運用できる。つまりは「KOされることのない、確定行動が約束されているカードが永久に場に残り続ける。」これが、私が以前やっていた遊戯王と大きな差で、これがあるからこそ、コントロールも完全にコントロールすぐことはできない仕様になっています。
 だからこそ、勝負に勝つためには、多少なりともリスクを背負いながらリーサル。相手のリーダーの盾が0の時にアタックに行かなければなりません。そして、一番リーサルを取りやすい場面というのが、相手がこちらにリーサルを仕掛けてきたときに守って返しにリーサルを取ること。なのです。
このカードゲームで必要なのは「ひきつけ」です。先にリーサルを取りに来させること。つまりは「ここでリーサルに行かなければ次守れない。」という状況を作りだし、そこを守って返しにリーサルに行くことが大事になってきます。だからこそ手のカウンター値は大事になってきます。
 逆に言えば、キャラ3体、リーダー1体、アタック可能が4体いた場合。ライフが4枚あればリーサル取れないということですね。何当たり前のことを言っているんだという人もいるかもしれません。ただ大事なことで、カタクリを使っている状況で、1体キャラを取ればリーサルに来られない状況というのが終盤あります。もちろんライフを見ているからカウンター値の計算、トリガーのタイミングとこちらのみが知っている相手にとっては不確定情報が多いからです。そうなった場合。相手はリーサルに来られず、キャラを取りに来るしかない。そうすると必然的にライフが守られていき、10マムがいきるという構図になります。
 その状況を作り出すためには、序盤からガンガンアタックしてライフを詰めていく必要があります。今のカタクリに対しては相手目線ケアすることが多いです。ベッジ・サンジ・おナミ・アマル・リジェクト・10マムと終盤に強いカードが多いからこそ、相手にケアの連続を与えていき、あくまでも選択肢はこちらにあるという状況を多く作り上げることが、ゲームをこちらのペースで進めていくことになります。
 「ひきつけ」に関してはかなり練習が必要で、対面数・相手の最大攻撃回数(速攻込み)最大攻撃力(パンプ込み)で計算して、時には割り切りも必要となります。私ももっともっと練度を上げて、来年は決勝大会に上がれるように頑張ります。駄文読んでいただきありがとうございました。


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