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ゲームを売るための戦略

ゲームを売るために考えること

たまに「ゲームは面白ければ売れるのか」みたいな論争を見かけますね。
実際、超面白いのにいまいち売れなかったとか、
なんの変哲もないゲームがヒットしているとかそういうものもあるわけで。じゃあ、売れるってのは運なの?
宣伝してるから?知名度があるから?
そこらへんの僕の中でモヤモヤしてたものを、
今回noteに吐き出してみようと思った次第です。
大前提として、つまらないゲームよりは面白いゲームの方が売れますね。
そこには異論はなくて、そこからどうしたらいいのかという話です。

売ることを考えると道が分かれる

最初はゲームを面白くすれば、おのずと満足度が上がるし、色々な人に届くようになります。ここは迷うことはないです。
でも途中から「満足度を上げる道」と「ユーザーを広げる道」に分かれるんです。どっちが良い悪いとかは無いです。
コア層向けかライト層向けか、と考えてもらってもいいのですが、
目的をはっきりさせたいので、今回の記事では
満足度を上げる道」と「ユーザーを広げる道」と書いています。

売ること考えると2つの道に分かれる

満足度を上げる道(コア層)

こっちの道は重厚長大なゲームを目指すことになります。
利点として面白いゲームを探している人に届きやすいです。
しっかり質の高いものを作れば、
メディアの紹介や口コミでユーザーが探し出してくれるのです。
しかし悪い点もあって、
濃い内容にするとそれだけユーザーを狭めてしまいがちです。
既存のファンをさらに満足させようとするとルールも複雑化するので
ついていけなくなるユーザーもでてきます。
またボリュームも増大して作るのも大変になってくるというデメリットもあります。

満足度をあげるゲームの場合

良いポイント
・ゲームを探している人がいる。
・口コミを期待できる。
・メディアが紹介しやすい。

危ういポイント
・ルールの複雑化
・ボリュームの増大
・ユーザーの先鋭化


ユーザーを広げる道(ライト層)

新しいユーザー層を広げていく方向です。
その人たちはあまりゲームに興味がないので、斬新なゲームである必要はなく、むしろ知られているゲームの方が入りやすいかもしいれません。
また難易度を上げると良くないです。

ユーザー層を広げていく道

ゲーム性は薄くてもいいので成功と失敗は体験させるには?
→ ガチャが有効だわ!

ゲームに興味ない層に訴えるには?
→ 広告が有効だわ!

ゲームに興味ない層に訴えるには?
→ わかりやすいモチーフが有効だわ!

ゲームに興味ない層が入りやすくするには?
→ 無料で楽しめるようにしよう!

こう考えるとユーザーを広げていく道って、
スマホゲームのことだったと気付きます。

戦略を見極めよう

満足度を高めつつ新規ユーザーも開拓する、という両方をやることも
できなくはないと思いますが、それができているのはビッグなタイトルかなあ。たぶんとても大変なので無駄のない戦略にするべきです。

Q 満足度の高いゲームに広告を打ってみようか? 
A 広告ってピンポイントに人を選べないし、ゲームの層が狭いと効率わるいかも。

Qかわいいキャラを使ってハードなゲームを作ったよ。
Aかわいいキャラで集めた人をプレイで削ぎ落とす結果になるかも。

Qコアなゲームにガチャを入れれば儲かる?
Aガチャってお手軽なものだからゲームの高い満足度を邪魔することになるかも。

いにしえのゲームジャンル

一世を風靡したゲームジャンルは作りにくいです。
マニアなユーザーがいるし、新規ユーザーには敬遠されがち。
シューティング、格ゲー、レースゲームとか。

廃墟となったゲームジャンルがある

独創性の強いゲーム

他のゲームと競合しない1品もののゲームがあります。
ゲームの内容が伝わりにくいのが一番のデメリットかもしれません。
変わったゲームを探している人はいるけど、それほど多いとは思わないし。
メディアでどれだけ魅力が伝えられるか?がカギかもしれません。
ニッチなままで終わっちゃうかもなあ。

独創的なゲーム

まとめ

以上のことを、わかりやすいようにマップにまとめてみたよ。
ゲームを売ることを考える際、戦略を練ってみてはいかがでしょう。

ゲームのマーケティングマップだよ


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