ゲームをプレイしてもらうには?

こんにちは。2022年も2月になりました。僕は引き続きスバラシティのアップデート作業と、今後作るであろう新作ゲームの企画をまとめ中です。
今回は前回のnoteで書いた3つの要素のうち「プレイしたくなる魅力」をより掘り下げて書いてみようと思います。

発見王がAppStoreでフィーチャー

先日、なんと発見王フィーチャーされました!もう感謝しかないです。
アップルさんありがとうございます。

むちゃくちゃ有り難いんですが、実はモヤモヤしてる部分もあるんです。
それは何かというと、アプリの露出がそのままダウンロードに結びつきにくいことです。
発見王にはプレイしたくなる見た目の魅力が少ないんですよね。
たくさんの人の目に触れてもプレイに至らないという…。

発見王の当初の計画

発見王の企画は、まずアナログマルチプレイというシステムを考えたので、それを実現するためのゲームでした。
このアナログマルチプレイという仕組み自体は僕は誇れるものだと思うし、遊んでくれた人たちにも評価されている部分だと思います。作りはじめたときは「アナログマルチプレイという新しさの魅力」がコンセプトそのもので、きっとそこに注目が集まるだろう、と思ってました。

完成間近になって体験漫画を作る

仕様がほぼ入ってゲームの内容には手応えはありました。
しかし「おっ、いい感じじゃね?」と思いつつも、
このままではゲーム内容が伝わらないかも…と悩んでいました。
そこで急遽、プレイ体験の漫画を作ることにしました。

リリース後に意外な盲点が

自分でも発見王はドカンと売れるタイプではなくて、口コミで良さが広まるタイプだろうな、とは思っていましたが、予想以上に苦戦してます。

いくつかのアプリ紹介サイトに紹介されたことは嬉しいのですが、
発見王のメインの面白さである「アナログマルチプレイ」を言語化することが難しいんですよね。
メインとして扱いにくい感じは伝わってきました。
(そもそもレビューサイトの人も、一人でしかプレイしてないかも)

そして決定的な盲点がありまして、発見王には探索のときマインスイーパー的なルールがあるんですよね。
そっちをメインに紹介されてしまうという…。

「マインスイーパー的な面白さがある発見王」

もちろん間違いではありませんよ。本当のことです。
でも「新しい面白さ棚」ではなくて「マインスイーパー棚」に置かれてしまうという。新しい部分を何年も掛けて作った身としては、ちょっと悲しいです。

ゲーム制作はやっぱ難しい

じゃあ、反省して今後に活かそう!と言うのも少し違って、
このやり方でしか作れないものってあるんです。
逆に見た目の魅力から作って中身が伴わないこともよくある話。

「内容」と「見た目で伝わること」を両立させるには?
ホント難しいっすよね。
まったくもう。


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