ネコアップ

個人で活動しているゲーム開発者。代表作にネコアップ、スバラシティ、うきよウェーブなど。

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最近の記事

イラレでリッチなUIを作ろう

タイトルで「イラレ」と略しましたがAdobe社製のillustratorのことです。 (※以降はイラレと書きます) 僕はゲーム制作で絵素材を作るときにメインでイラレを使っていて、 今回、ゲームのUIを作る際に便利だった機能を紹介してみます。 イラレには3D効果がある イラレ上で適当な図形を選択して、上のメニューから 効果>3Dとマテリアル>押し出し・ベベル… を選びます。 一発で3Dになりました。簡単ですね。 そして丸みを持たせたり、質感(マテリアル)を付けたりできます

    • オリジナリティのあるゲームを売るには

      オリジナリティは売りにくい X(twitter)に新しいゲームの告知が流れてくるでしょ。 「このゲームはここが新しい。オリジナリティすごい」と アピールしてあって、みんなよく考えるなあと関心しながら見てます。 でも僕はオリジナリティは大正義だとは思ってなくて、 リスキーな面もあると思ってて…。 オリジナリティって裏を返せば見慣れないもの知らないものだからね。 既視感あるものはオリジナリティとは呼ばないわけで。 知らないものって、スルーされたり警戒されたりするんです。 一

      • なぜゲーム作りは大変になったのか?

        前にゲームとあまり縁がない人と話をしたとき、ゲーム作るのに1年以上かけてると言ったら驚いてたんですね。なんでそんなに時間かかるの?と。 なのでゲーム制作はこんなに大変なんだぞ、を説明しようと思い書いてみました。 ゲームの歴史を振り返って、こんなに進化してきたというのはあるけど、 開発者目線でこんなに大変になったという意味合いで書かれたものはあまりなさそうだったので、少し意味もあるかな。 長くあそばせるために ゲームって元々はシンプルで、最初はそれでみんな楽しめてたけど、

        • ゲームデザインと、それをどう伝えるか

          ここ1年くらいバードヒーローというゲームを作ってまして、 それがある程度お見せできるものになってきたので、 試遊版として公開することにしました。 正式なリリースはもう少し先で、まだまだ作ってたりしますが・・。 ほど良い区切りなので考えてきたことをnoteに書いてみようかと思います。ざっくりと「ゲームデザイン」と「ゲームを伝える」というテーマです。 ゲームデザイナー視点とプロデューサー視点の話です。 興味がある方はどうぞ。 バードヒーローの概要プレイヤーが鳥に乗るアクションゲ

        イラレでリッチなUIを作ろう

          ゲームを手にとってもらうために

          発見王 去年、2021年に「発見王」というゲームをリリースして、 それは僕なりにすごく面白いと思ってるし、新しい要素もあるし、 ストアの評価も高いんですけど、いまいち売れてないんですよね。 その原因は、絵がいまいちなのか?センスの問題なのか?運なのか? 売れるための要素として2つの段階があると思います。 1.ゲームを手にとってもらう 2.プレイして満足する ざっくり言うと、発見王は1が足りなかったと感じてます。 じゃあゲームを手にとってもらうために何をしたらいいの?

          ゲームを手にとってもらうために

          ゲームを売るための戦略

          ゲームを売るために考えること たまに「ゲームは面白ければ売れるのか」みたいな論争を見かけますね。 実際、超面白いのにいまいち売れなかったとか、 なんの変哲もないゲームがヒットしているとかそういうものもあるわけで。じゃあ、売れるってのは運なの? 宣伝してるから?知名度があるから? そこらへんの僕の中でモヤモヤしてたものを、 今回noteに吐き出してみようと思った次第です。 大前提として、つまらないゲームよりは面白いゲームの方が売れますね。 そこには異論はなくて、そこからどうし

          ゲームを売るための戦略

          ゲームの手応えのメカニズム

          次のゲームの仕組みを考えてたときに気づいたことがあって、1テーマとして書けそうだったので、先にnoteだけ書くことにしました。 車のサスペンションってありますよね。凸凹道を走ったときにショックを吸収する仕組み。機能的にそれに似てるかなあ。 これがあると気持ち良いプレイができるようになると。 難易度が変化するメカニズム一言でいうと難易度を調整するゲームのメカニズムですかね。 構造的に難易度が変化する仕組み。 難易度というと、ステージが進んだら難しくなるとか、パワーアップした

          ゲームの手応えのメカニズム

          ゲームをプレイしてもらうには?

          こんにちは。2022年も2月になりました。僕は引き続きスバラシティのアップデート作業と、今後作るであろう新作ゲームの企画をまとめ中です。 今回は前回のnoteで書いた3つの要素のうち「プレイしたくなる魅力」をより掘り下げて書いてみようと思います。 発見王がAppStoreでフィーチャー 先日、なんと発見王フィーチャーされました!もう感謝しかないです。 アップルさんありがとうございます。 むちゃくちゃ有り難いんですが、実はモヤモヤしてる部分もあるんです。 それは何かという

          ゲームをプレイしてもらうには?

          これからゲームの企画を考えるよ

          2022年がスタートしました。これを書いているのは1月8日。 去年は秋に発見王をリリースして、年末まではアップデートに追われてました。おかげさまでプレイした人のレビューもいい感じです。 収益は手放しで喜べる状態ではないですが、そこそこ頑張ってます。 今後、発見王をコンテストや展示会に出して露出することも考えていこうかな、という状況ですね。 次のゲームはどうする?今は何をしているかというとスバラシティのアップデート作業です。 4月くらいを目処にやってます。 建物をグラフィック

          これからゲームの企画を考えるよ

          発見王はここが新しい

          前回に発見王の紹介記事を書いたのですが少し長くて、何も知らない人向けに「ここが面白いんだよ」とズバっと書けてなかったので、今回短くアピールしてみます。 ちなみに前回の記事はこちらです↓ https://note.com/nekoup/n/nbb23eb96382c 複数人プレイが楽しいこのゲームは基本1人プレイのゲームですが、数人でスマートフォンを持ち寄ると協力してプレイすることができます。 このゲームにはうわさという要素があり、ゲーム内でうわさを入手できます。そしてそのう

          発見王はここが新しい

          発見王とお金の話

          前回、発見王とはどんなゲームなのかという記事を書きました。 で、今回はそのとき書かなかったお金の話を書いてみようと思います。 僕は専業でアプリ開発をしているので、アプリの収益がなかったら生きていけないわけです。発見王の制作には3年以上かかっていますが、その間の生活費はそれまでのアプリの収益があるから作れているわけです。 スバラシティ様々なんです。 なので今回もしっかりと収益を出さないと次が作れません。 もっとアプリ作っていたいです。 というわけで、発見王ではどのようにマネタ

          発見王とお金の話

          発見王とはどんなゲームなのか

          個人でゲーム開発をしているネコアップと言います。 これが初noteとなります。ここ数年がかりで発見王というゲームを作っていて、やっとリリースできそうな段階にきました。 なのでnoteを書いて紹介してみる感じです。読んでもらえると嬉しいな。 タイトル:発見王 iOS・Android 無料(App内課金あり) 2021年10月29日リリース予定 概要ゲームの目的はお宝をたくさん手に入れること。 そのためには敵とバトルしたり、強くなるためのアイテムを手に入れたり、ゴールドを

          発見王とはどんなゲームなのか