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構築備忘録② 【嗚呼、無能】


年明けましたね。リックです。世間はオミクロン株で騒いでいますが、こちらはおちんちん株で対抗していきます。


今回は前回より作り始めたウィッチクラフト+巨神竜の遺跡の構築備忘録2回目です!

叩き台レシピ

叩き台ってどういう語源で叩き台になったんですかね?叩かれる覚悟を持っておけよってことなのかな?よう分かりません。

一先ずこういうレシピで作成してみました。

主な動きは一回目にも記載したとおり、

1.リーパーを混ぜつつキュリオスを作り、遺跡と憑依解放にアクセスする。

2.遺跡の効果を複数回起動して、バイスマスターを何回も使う。

フィニッシャーは思いつかなかったのと、事故率がかなり高そうなデッキなので一先ず諦めました。

以上の点を軸にして、憑依解放におけるセルフブレイクの起点になる古代機械や、エコールドゾーン、7.8ドラゴンを用意しつつ初動にもなるスクラップをベースにデッキを組みました。

良かった点

1.遺跡バイスマスターは揃えば強い

今回ygoのオフ会で使用してみて、揃った回数は雀の涙程度の回数でしたが、(ここは後ほど述べます)バイスマスターの制圧力と遺跡の制圧力の噛み合いもありかなり力を発揮しました。

また自分のターンでは、遺跡破壊→①遺跡回収効果→②遺跡貼ったときの効果→③トークン生成効果と確実に効果を3回起動することができ、ジリ貧になりがちなウィッチクラフトの動きとしてはかなり助かりました。


2.リプロドクスとかいういぶし銀

あったら便利かなーくらいの気持ちで入れたら、かなり良かった一枚。リンク先の相手の属性を変えてルベリオンに繋げたり、ウィッチクラフトを、ドラゴンにして遺跡回収して貼り直したり。かなり応用が効く一枚で、しかも余ったトークンから出せたりしたので使い勝手が良かったです。

悪い点

1.初動のルートを固めすぎた

ここはホント反省。僕の中の蟻生さんが「オシャだぜ…」と囁いたせいです。

スクラップとウィッチクラフトが召喚権を食い合う関係上、スクラップラプターの召喚を止められるだけで、ワイバーンを潰されるだけで死が見えてきて、負けることが多かったです。

また周りのカードも目に見えるシナジーばかり意識して、捲って初動に線路を戻すようなカードもほとんどなく、かなり頭とケツだけでかいデッキになっちゃいました。…ふぅ

2.ドラゴンが出力しにくい

遺跡ルベリオンを固める上で困ったのがこれ。遺跡は墓地に落として回収してアクセスするのに対してルベリオンだけでは回収はできても、無効化効果を使うことができない。つまりヴァレルRとセットで機能させるのがベストだったんです。ここはある程度理解していた課題でリプロドクスを入れて一旦後回しにしていた課題ですが、実戦で如実に明らかになりました。


3.EXデッキのパワーが低い

これはガレリオさんとの対戦で思ったこと。バイスマスターを止められて、ウィッチクラフトで戦っているときに対象耐性、破壊耐性のモンスターがいる場合。初動を吐ききったあとのエクストラに巻き返せるモンスターがいませんでした。クロシープやハストールは言ってしまえば上ブレで、セレーネと役割も被るのでそのへんを捲りの札(リンクカオソル等)に変えてもいいのかなと思いました。

4.ウィッチクラフトへの理解が低い

僕はヲタです。

ヲタクはキャラに対しての理解が深ければ深いほど、他のヲタクからリスペクトを集めるポケモンです。

今回は先述した召喚権の食い合いや、EXデッキでのまくり札の不採用などウィッチクラフトに対して理解の低さが露呈しました。

正直コンフュージョン引けば食い合いとか無くね?と思ってたんですが、まずウィッチクラフト魔法に触る手段が少ない。頼みの綱のパトローナスはバイスマスターがないとほぼ触れないという矛盾。メスガキが一番攻撃力が高くなる矛盾。古墳。

ウィッチクラフト以外のカードでも遺跡はダブっても強いとか、ヴァレルRはかなり引き込めたいカードとか特徴がわかってきたので、その点を踏まえて改良点を探っていこうと思います。

改良案

以上の点を踏まえると、遺跡ガン積みしても良くて、ヴァレルRに触りやすくて召喚権を使わないメインにまくり札があるドライトロンがいいのかなとおぼろげに考えてます。ただ僕は、ドライトロンも触るの初めてです。えーん。

第二回 終わります。

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