見出し画像

【CL2024愛知】エレキレイン【エクストラ】

はじめに

こんにちは。エクストラレギュレーションのCL出場回数7回のピーエムです。そろそろ単独最多出場記録(欠場1回)ではないでしょうか。CL2024愛知エクストラではエレキレインを使用しました。3人で同じデッキ(ビリリダマのみ異なる)を握りましたが、結果は6-2、4-3、3-3と全員勝率5割以上のものの、いまいち振るいませんでした。将来見返せるように、2年前のように、戒めを記録しておこうと思います。


デッキ概要

HiNLHH-2EFr1f-LLngN6

基本的なプレイプラン

このデッキはじゃんけんに勝った場合、後攻を選択します。後攻1ターン目にベンチにピカチュウ、ビリリダマ、ビリリダマを並べて、ゲンガー&ミミッキュGXでホラーハウスGXを使い、2ターン目にエレキレインでサイド6枚とるか、場のポケモンを0にして勝利します。

デッキ選択理由

特別不利対面がなく、全対面に勝てるデッキのためです。レジドラゴ、リザードン、ルギアといったエクストラバトルの日の環境に多かったビートダウン系のデッキはいずれもLOへの勝率が悪いことや、ミラーへの解答を用意できないことが課題として残り、選択肢から除外しました。

後攻デッキとした理由

後攻デッキとした理由は主に3つあります。

1つ目は、じゃんけん負けリスクです。環境には先攻をとるデッキが多く、じゃんけんに負けた場合には後手になることが多いと想定しており、どのみち後手でも勝てるデッキにする必要がありました。それならば構築を後手に寄せたほうがよいと考えたためです。

2つ目は、先攻をとると相手が後攻1ターン目にナンスやクレッフィを前にしやすくなるためです。先1で回すとデッキがもろにバレることと、相手が後手だとサポートを使えるので、対応されやすいです。

3つ目は、ホルビーラフレシア系のデッキには後手をとらないと勝てないためです。

構築時の思考

エレキレインを組む上で重視する要素は以下の3つがあると思っていました。

1つ目はエレキレインの成功率です。これが低いとジャンクデッキになってしまうので、特に妥協できない要素だと思います。一人回しを重ねることで、成功率は十分に高い、CLに持ち込むに値する構築にできたと思います。

2つ目はサイド落ちと最大打点です。ここをより重視していたため、サポをグラジオから変えませんでした。リバーサルエネルギーをサイドに落とすと打点がでなくなるため、グラジオは必須と考えていました。後攻をとる以上道中で必ず何かしらを回収できるため、アローラライチュウも1枚採用としてデッキスペースを確保できたのはこのデッキの強みです。

3つ目はナンスクレッフィのケアです。後攻2ターン目で勝つコンセプトのため、相手がプレイできるのは先1のみになります。サポを使えず、かつこちらのデッキが分からない状態で先1にナンスやクレッフィを前に出すのはそれなりに難易度が高いとです。とはいえ、不可能なプレイではないので、レジドラゴのナンス前には対応できるように、カプ・テテフGXとグズマを1枚ずつ採用しました。クレッフィに関しては素グズマ以外の解答がありませんが、リザードンの先1でのバトル場クレッフィは切ることにしました。この判断はやむを得ませんでしたが、結果的には最適解ではなかったと思います。
なお、ナンス前でも使えるアンノーンとレスキューキャリーを軸にした構築も試しましたが、成功率にかなり難ありの構築にしかなりませんでした。

これらの優先順位を以下のように判断して、構築ができあがりました。
1エレキレインの成功率
>2サイド落ちと最大打点
>3ナンスクレッフィのケア

最大打点を要求される確率は低いので、2の優先度を下げていいことには薄々気づいていました。しかしながら、準優勝構築のように博士の研究+あなぬけのひもも型を試せなかったことが今回の最大の反省点となります。

この構築の骨格ができた時点で4/6(土)。4/8(月)にはあなぬけのひもを入れることをわずかに議論しましたが、後手をとる以上、あなぬけのひもは2回使わなければならず、ナンスの対策にはならないとして却下してしまいました。ホルビーラフレシアがダークホースになることも予想して後攻をとる構築から変えなかったことも反省点です。

そうした結果、
①先攻をとれば、あなぬけのひもの使用回数は概ね2ターン目の1回のみですむこと(相手がナンスクレッフィスタートの場合を除く)
②プラターヌ博士を採用すればナンスクレッフィ前でもあなぬけのひもを自摸りにいけること
③あなぬけのひもを3枚以上採用し、あなぬけのひもを複数回使える可能性を残すこと
などの本質に至ることができませんでした。

カードの採用理由

アローラライチュウ1 ピカチュウ1 マルマインGX2 ビリリダマ2 ゲンガー&ミミッキュ1
デッキコンセプトのカードはすべて必要枚数のみの採用です。サイドに落ちたらグラジオとヒスイのヘビーボールで回収します。マルマインは1枚ならサイドに落ちても、落ちなかったほうをタンカで再利用できます。ピカチュウはルギア対面で先手とらされたときに役に立つかなと思ってピカダッシュにしましたが、ピカチラホルっぽく見えるほっぺすりすりでよかったと思います。ビリリダマの種類はエレキフロートでなければなんでもいいです。

デデクロインコ2-2-1
必要枚数分だけ。2ターンかけてすべて山を引き切ります。

クレッフィ1
後手をとるルギアがそれなりの割合でいることをTwitter上のアンケートで確認していたので、先手をとらされたときに後手一アッセンブルの確率を下げることを主目的で採用しました。それだけでなく、LO対面でナンスの特性を消してエネエネボンバーが使えるようにもなるので必須カードです。

かがやくゲッコウガ1 アンノーン1
トレッキングシューズやポスト、ダート自転車などと異なり、バトルVIPパスを最大限生かせるために採用。アンノーンはタンカとも相性が良く、かがやくゲッコウガは2ターンで4枚山を掘れるのでパワーが高いです。

ヒスイのヘビーボール3
どのたねポケモンも最低枚数の採用ですが、これだけ採用すると必ず後攻1ターン目に触れるので、サイド落ちで困ることはありませんでした。

ポケモン回収サイクロン
デデクロスタートすると山を引ききれなくなるのでエーススペックは固定です。入れ替え札を兼ねているのでLO対面などでも役立つ可能性があります。山を掘り切るのでこの構築においてはパソコン通信である必要はないと思っていました。

クイックボール1ハイパーボール3
ハイパーボール4と比べて、ボールが重なったときに2枚とも有効利用できることが多い気がするので1枚だけクイックにしました。明確な根拠はなく、体感です。

Uターンボード2
ホラーハウスを使ったゲンミミのエネルギーはトラッシュしたいので軽石ではなくUターンボードです。アンノーンやマルマインGXにつけると後から手札に戻せるので、とても使いやすいです。

ぼうけんのかばん1
山を2枚掘れること、森の封印石に触れること、入れ替え札に触れること、ぼうえんスコープにも触れるので最後まで腐らないこと、すべてがかみ合って非常に強力でした。

おわりに

エクストラレギュレーションは情報が出回らない分デッキ構築の実力が試されるので、非常に面白いゲームだと思っています。今年はここ数年の中でも、それがより顕著な年だったと思います。ダークホースよりのデッキタイプを選択することまではできたものの、結果が伴わなかったのは非常に悔しいので、来年もエクストラのデッキ構築に力を入れたいです。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?