ロータスコンボと大ドルイドの魔除け

最近、ロータスコンボ使いの間で大ドルイドの魔除けを使った構築研究がかなり熱を持って行われており、有識者の中で満場一致で強いと判断され、現在は魔除けをどうやってうまく使うかというベースの大改革が行われています。

その中で、個人的な事前の評価と緑トリプルシンボルの扱いにくさとその問題を受け入れてまで使う価値があるほど強いといった話をしたところ理解して貰えなかったため記事にしてみます。


大ドルイドの魔除けの使う前の評価


大ドルイドの魔除け

カードとしては緑のトリプルシンボルで実質的には5つのモードを使い分けられ、どのモードも使う可能性があり効果だけを見れば3マナのスペルとしては破格の性能であり、単体のカードパワーは近年のパワーカードたちに負けない性能だと思っています。(流石トリプルシンボルなだけはある)

カードを初見で見た感想は、かなり強くて使いたいというのが第一印象でした。ただし、既存のマナベースを考えると緑トリプルシンボルがでないことが多く、基本的に使うにはロータス(睡蓮の原野)が出ている状況から使うことになるため、このままでは採用できず、採用するためにはロータス無しで唱えられるマナベースを作る必要があることはすぐにわかりました。

そして、後述するメリット・デメリットを考えて一旦採用を見送ることを決断しました

魔除けを採用したい理由と、マナベースを変える理由

まず、このカードを採用したい理由を説明します。
1.最大の理由として、制限なく土地をサーチして場に出すことができる
2.一番対策が必要な減衰球などの対策であるアーティファクト(エンチャント)などの置物に触るカードを増やせる
3.サイドからの生物プランでフィニッシャーをサーチできる
4.ビームにより生物に触ることができる
ざっくり上記4つが理由で、1は実質的には森の占術の追加となり、そのうえで2は母聖樹と同様に無理なく対策にもなるので、ロータスコンボ画期的な1枚となりえるカードです。

問題点として、基本的に既存のシミック(青緑)ベースだと土地が24~25(裏面が土地のスペル含め)かつ緑が出ない土地が大田原2、演劇の舞台4、島1の7枚緑が出ないことになります。バント(白青緑)ではさらに緑が出ない土地が増えます。
そのため、今のままでは3T目に安定して唱えられないことがわかります。
そして、ロータスコンボのキルターンは4T~5Tのため、1T遅れることは許容できません。
そして、ロータスが出ていればトリプルシンボル出るから問題ないのでは?と言われることもありますが、ロータス1枚しかない状況で唱える場合、持ってくるのは舞台となります。そして、そのターンは動くことができず、コピーするのはさらに1T遅れることになります。
つまり、3T目にロータスを置いて、4T目に舞台を置いて、コピーが完了するのは5T目になります。5T目には勝ちたいため、このプランもあまり歓迎できません。
つまり、このカードを採用するには緑トリシンを問題なく唱えられるマナベースが必須となります。
上記のマナベースを作るにはシミックであれば大田原や舞台などの緑ができない土地の採用枚数を減らしたり、土地自体を増やす必要があります。バントの場合は更にそれぞれのマナカウントを調整する必要があり、色の配分なども気にする必要があります。色カウントの解決策としてマナの合流点がありますが気軽に4枚採用できるカードではありません。

魔除けを採用したリストが結果を出す

強いカードであることは明らかなため、有識者が一斉にこのカードを試していき、すぐに頭角を現していきました。
有識者がリストを上げてくれていたため、すぐに使用感を聞いたところ想像していた通りの強さ以上に強いといった反応とそれに合わせてやはりマナベースは専用に調整したとのことを受け、懸念は合っていたがそれ以上に強さを過少評価していたようで、すぐに魔除けを購入し自身も調整を始めることにしました。

その後、バント型でも同じく結果を出し、誰が一番魔除けを上手く使えるのかを競うように色々なアプローチが試されていくようになります。

実際に何がどう変わったのか?

まず、魔除けを入れるためには何を抜くのか?という話になりますが、順当に序盤の土地2枚を揃えるカードとして「衝動」と綺麗に入れ替わる形になりました。
また、土地の枚数が純粋に24~25だったものが28程度と4枚近く増やした調整が多く見られます。
考えられる理由としては以下の点が考えられます。
・色バランスとして3T目にトリシンを出すには23以上色が必要になり、ロータスを素で引ければ緑トリプルでなくても良いと考えればロータス+緑土地で23枚は必要になります。そうすると、土地枚数24か25だと舞台や大田原などの色がでない土地は1か2しか採用できなくなります。そのため、土地を増して、舞台や大田原を減らさずに色を補っている。
・今までは土地が伸びるメリットが少なく、デッキの中身を濃くすることで不確定な状況からのコンボ完走する確率を上げるために切り詰めていたところ、チャームにより実質土地を伸ばすことができ、更に2回目のロータスを置くことができる可能性があり、土地自体を安定してセットできることにメリットがでたため、増やしやすくなった

また、コンボのフィニッシュに副陽プランを取っているリストでは首謀者の習得からフェイを採用するリストが増えていきました。
これは魔除けからサーチできることが要因です。

願いのフェイ

フェイにするにあたって、サイドボードに何かしらゲームに勝てるカードを仕込んでおくなどの工夫は必要で現状は根本原理を1枚サイドに指していたりする。

また、現在の環境にはアマリアコンボと公式からもロータスへの対策と言われて刷られた悪い虫がいるためバント型が主流になりかけています。


悪い虫、ロータス側も何故か使ってるらしい

試行錯誤されてることと自分の感覚

魔除けを強く使うためにメインにアドを取れる生物を採用する
・アトラクサ/燃えルーンの悪魔 など
現状、フェイ+リーアとフェイで持ってきて勝つカードがちゃんとあれば現状困らない、個人的にはしげ樹とかの序盤の動きと終盤の動き両方あるカードの方が好みではある。
何かいいカードがないかは可能性はおったほうが良い

ポン置きも良いし、マナ余った時にも便利


ちょいちょい便利なカード

マナベースをどうするのか?
緑トリプルシンボルを3T目に用意できることをベースに考えられており、
衝動がないため、2T目に青を産む必要が少ないため緑白ベースに組まれることが多い。(3T目にロータス置きながらサイクリングして3マナ構えや、侍臣のポン置きができないことがあるのは影響ありそう)
青もある程度出るようにしたいため、合流点を採用している。
前環境から使われているバントロータスで4投して結果を出しており、現状でも4投されて回している人もいるが、個人的にはきつすぎて2枚で抑えている。2色にかなりまとめれば使わなくても良いかもしれないがシビアなので数枚は採用する可能性が高い気がする。
アンタップインの枚数的にダメランの採用が増えている気はする、ロータスで土地を生贄にすることが多いため、ファストを全力で採用してみている。
確定タップインはそれなりにきついので適正枚数を考えないと厳しそう。
最適なマナベース現状なく、開発が進むのを待つか個人的に好きなマナベースを各々考えましょう

最後に

面白いカードが増え、構築にもかなり個性がでる状況なので皆さんもこれだという1枚を見つけて擦っていきましょう!

自分は最高にこのカードを擦ってます、流行りも大事だけど自分の直感も大切

一番お気に入りのカード


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