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ゲームクリエイターへの10歩目

お久しぶりです。

ついに5ヶ月も更新しないという新記録を作ってしまいました。

生来の三日坊主かつ遅筆なので、いつかこういう日が来るかと思っていましたが、いつもはそのままフェードアウトするのに再開しただけ自分を褒めたいと思います。

人生初のプチヒット

さて前回書きました「ぎゅうぎゅうダンジョン」ですが、幸いなことにリリース直後に有名なレビューサイトに取り上げていただきました。
下記はダウンロード数に大きな影響を与えることとなった、主なレビューサイトです。

【アプリゲット】
狭い!狭いよ!魔物でぎゅうぎゅうのダンジョンで戦うパズルのようなRPG
https://appget.com/appli/view/66064/

【ゲームキャスト】
レベル1の勇者で魔王を討ち取るパズル『ぎゅうぎゅうダンジョン』レビュー。
http://www.gamecast-blog.com/archives/65829150.html

【4Gamer】
すし詰め状態のダンジョンでどれだけ長く生き残れるか。RPG「ぎゅうぎゅうダンジョン」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第847回
https://www.4gamer.net/games/303/G030349/20150529112/

【ファミ通app】
モンスターハウスを頭を使って切り抜ける『ぎゅうぎゅうダンジョン』
https://app.famitsu.com/20150801_552206/

これらの有名ゲームレビューサイトに取り上げていただいたおかげで、スタートダッシュはブーストがかかってかなり順調でした。

今なら事前に予約トップ10のようなサイトに登録したり、リリース時にはに有名レビューサイトにプレスリリースを送ったりするのですが、当時はそのような芸当を知らなかったので、どこにも告知せずにリリースしました。今思えば名もなき個人開発者のゲームをこれだけ取り上げていただけたのは運が良かったのと、まだ今ほどレッドオーシャンではなかった時代の恩恵なのかなと思います。

ダウンロード数推移

結果、リリースして半年で初の1万ダウンロードを達成することができました。

では儲かったのか

結論から言うと、全く儲かりませんでした。最終的に2万ダウンロードくらいになりましたが、総売り上げは10万円程度だったと思います。つまり赤字です。

どうしてそこそこダウンロードされたのに、全く売り上げに繋がらなかったのか。答えは単純です。それは

「マネタイズを知らなかった」からです。

 今思うと、考えられないことなのですが、ダウンロードされればとりあえず売り上げになるだろう、と言う根拠のない確信を持っていました。

ぎゅうぎゅうダンジョンのマネタイズ要素は、ゲームオーバー時とボタンを押したときにたまに表示されるインターステイシャル広告のみでした。

当時はたくさんタップさせて誤クリックを誘引する、といった悪どい無料アプリがたくさんあったため、広告を表示する=あまりよくないこと、みたいなイメージを持っていました。なので私も、あまり広告表示をするとユーザーの不評を買うかもしれない。それで低評価を付けられるくらいなら、広告はあまり流さなくていいや。などと思っていたのです。

それにリリース時は課金のシステムもありませんでした。後から主人公が強くなる課金要素を追加しましたが、課金のことは全く頭になかったので、そもそも課金要素を入れ込むことが難しいゲームシステムだったのです。

今なら動画を流すタイミングについても、コンティニューができる代わりにリワード広告を流す、とか広告表示の頻度を上げる代わりに、広告削除の課金要素を入れるということを考えるでしょうが、当時はマネタイズなんて頭の片隅にもなかったのです。

そんな失敗もあり、ぎゅうぎゅうダンジョンについては、初めてプチヒットして嬉しかった反面、お金を稼ぐことの難しさを知った、自分にとってほろ苦い作品となりました。



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