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アプリ開発

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アプリ開発の実践的なノウハウなど。
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記事一覧

作り手の視座とプレイヤーの視座

作り手の視座とプレイヤーの視座


はじめに ゲームを作る時、作る人が見ているゲーム像とプレイヤーが見ているゲーム像、少し同じで、少し異なっている、と感じる事はありませんか?
 できれば完全に一致すると良いのですが、なかなかそうはなりません。
 ここでは、主に作っている人のゲーム像についてお話しして、そしてそれが落とす影、つまり、プレイヤーのゲーム像との差異についてお話ししたいと考えています。
 もし、あなたがゲームの作り手でした

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「やらされてる感」を考えてみた

「やらされてる感」を考えてみた


はじめに Xでゲームで生じる「やらされてる感」についてのポストを見て、そのnoteを読みました。
 リンクはこちらです。
ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは

 私なりの考えを相当ぎゅっとまとめて引用ポストしました。こちらです。
https://twitter.com/mTsuruta/status/1782321931481731523

 ぎゅっとまとめて漏れてる要素もありそう

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ストレスとゲーム

ストレスとゲーム


はじめに ゲームにストレスは必要なのか、無い方が良いのか、そういう話題を見まして、自分なりの考えをまとめてみようと、この記事を書き始めました。
 で、書こうとしたらストレス、という用語の定義が必要と分かりました。というのはストレスという用語が人によって様々な使われ方をしていると分かったのです。
 ですので、いきなりストレスの定義からお話を始める事と致します。

ストレスの定義 元は物理学で物体に

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「面白い」ってどういうの?

「面白い」ってどういうの?

「面白い」というのは、何でしょう。 @nosimodaさんのツイートが元で、「面白い」について考えはじめました。
 色々と考えを巡らせました。また、@nosimodaさんとお話をしてみたいという思いが以前からあり、スペースを使ってお話する事になりました。
 そこでお話した内容を元に、改めて「面白い」について考えてみました。
 @nosimodaさんから、「面白い」と「楽しい」は違う、という指摘を頂

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ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ

ゲームの仕様書の「目的」とフォロワーシップ


はじめに この文書は、「ゲームの仕様書に必要なコト」の続きです。
「ゲームの仕様書に必要なコト」の中に書いたゲームの仕様書の「目的」について、プロジェクトのリーダーシップとフォロワーシップ、そして、組織論的なものも少し扱ってみよう、という割と意欲的な、ものです。
 だものですから、ゲーム作りだけでなく、ゲームをプロジェクトとして作る場合に、ゲームの仕様書の「目的」とはどのように扱ったら良いのか?

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執筆した書籍が今月末くらいに発売予定となりました

昨年に執筆した原稿が今月末(10月)くらいに発売されるとの連絡が編集様よりありました。
「ゲーム作成について自由に書いてください」という依頼でした。
複数のゲーム製作者の原稿をまとめた書籍になります。
既にAmazonに掲載されています。発売日は正式決定後、更新されるそうです。
amazon.co.jp/dp/4881818805/

記載した内容は、過去の作成したゲーム、「ソロモンの鍵」「キャプ

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作業ログのススメ

作業ログのススメ

はじめに ゲーム開発で主にプランナーの仕事をしています。
 30年くらいフリーランスで仕事をしています。
 仕事の仕方というか進め方もかなりこなれてきました。
 自分の仕事の仕方が誰かの役に立てばと思い、公開する事にしました。
 今回は、「作業ログ」についてです。
 なんだソレ?という方、いやコレ、地味ですがかなり役に立つツールなんです。

何の役に立つの? 色々あるのですが、ざっと羅列しますと。

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作業ログのススメ2

作業ログのススメ2

はじめに 前回、作業ログを大まかにですが説明しました。(前回へはこちらをクリック)
 今回は、もう少し具体的に説明したいと考えています。
 前回書いた、作業をする前に作業リストを書き出す、というものです。
 これをもう少し具体的に説明したいと思います。

作業リストを書き出す■■【2016/09/09】■■■inGame◇作業・福猫の左右移動で、福猫を傾ける。・skyObjectData.posi

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作業ログのススメ3

作業ログのススメ3

はじめに 今回は作業ログを使った定型処理と、アイディアのまとめ方についてです。

定型処理って? 定義では、「一定のルールに従って行われる仕事の事」だそうです。
 一度行った作業を定型処理にできれば、どうやれば良いかを考える時間、やり方を発明、あるいは再発明する時間を省けるので、効率が良くなります。
 私の担当するゲーム開発のプランナーの仕事は、アイディアを出して、それを文書にまとめる、という流れ

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落ちゲーのレベルデザインを考えてみた

落ちゲーのレベルデザインを考えてみた

はじめに 落ちゲーのレベルデザイン、といいますか、難易度設計を考えてみました。
 実際のレベルデザインにそのまま利用するのとは少し違うと思いますが、参考になると思い、書いてみました。
 汎用性を考えて、ゲームとしてはテトリスを題材にしています。

レベルデザインの目的、あるいは、与えたいモノ、奪いたいモノ アーケードゲームの場合、100円(あるいは50円)を投入して、ゲームオーバーになるまでプレイ

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発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。

発掘した資料が今でも通用しそうだったので解説してみた。


はじめにとある理由で昔の資料を漁っていたら、とある資料を見つけました。
Xに投稿したところ、意外にも好評、なようです。
そこで、解説してみようと思った次第。
画面、表現の項目は書いている内容のままだと思いますので、説明を省略しました。

まずはその資料の画像この資料が書かれた背景日付のみで年代がわかりませんが、記憶によると上田和敏氏がテーカンの企画課長で企画課のスタッフにお題を出して、それについ

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「頭の中でゲームを動かす」を会得する

「頭の中でゲームを動かす」を会得する



はじめにテーカン時代に上司の上田和敏氏がよく言っていた言葉に「頭の中でゲームを動かす」というものがありました。
今回はこの「頭の中でゲームを動かす」の説明と、その利点、そしてその会得方法について述べてみようと思います。

「頭の中でゲームを動かす」って?これは、実際のゲームをプレイせずに、想像でゲームをプレイする事を言います。
将棋で言えば、「頭の中で駒を動かす」に相当します。
この技術は、ゲ

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「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の続きとして「未完成のターン制RPG戦闘演算」というのを書いています。
また、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」を実際の数値を使った簡易モデルの作成も考えています。
お楽しみに。

未完成のターン制RPG戦闘演算

未完成のターン制RPG戦闘演算


はじめに この文書は、「ターン制RPG戦闘演算ノウハウ」の次に書かれており、このアイディアについて皆さんが考える際には、先にそちらをお読み頂く事をお勧めします。
 この文書単体でもご参考にして頂けると思いますが、その方がやり深くこの戦闘演算について深く理解できると考えるためです。

この文書の目的

 未完成ではありますが、次のような事を目的としています。

難易度設計をレベルで指定する事で、全

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