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【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

前回、コインをつくりその構造がどんなふうになるか?を分析しました。sだが、新たな疑問が生まれ「Hit」と「Overlap」どっちがいいのか?どういうときに「Hit」を選び、どういうときに「Overlap」を選ぶのか?わからなくなりました。

前回のこちらの記事 

こちらの記事だと下記のように最小の構造でも問題ないという結論になっていましたが、この欠点がみつかりました。

「ParperSprit

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2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dのカメラづくりの第1回目はこちらの動画を参考にすすめていきます。
どのカメラをメインカメラとしてアクティブにするか?の仕組みです。

前半はキャラクタの仕組みづくりなので、カメラについては、17:40 Camera Setup からみてください。

複数カメラの仕組みUEでカメラというとキャラクターに紐づいている印象があると思いますが、2Dカメラではキャラクターから独立させます。

複数のカメ

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2Dカメラメカニズム #3 スクロール制限

2Dカメラメカニズム #3 スクロール制限

前回はサイズの話をしましたが、今回は動きについてです。前回作成したノードからちょっと改造していますが、基本的な仕組みはおなじです。

BeginPlayをトリガーにして、カメラを指定する処理と、キャストして変数にデータをSETしている処理になりますが、色々と学ぶことが多い処理です。

「Get Player Controller」とは?Player Indexは何を意味しているか?
まずは、プレー

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2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

第1回目では、メインとするカメラを決定する仕組みを説明しました。今回は画面サイズの設定や、メインカメラを決める際に使用している「Player Trigger Box」というコリジョンなどについての説明を行います。※PCやスマホ、タブレットなどの環境が異なる画面サイズという考察はできてません。
参考動画はこちらです。

レトロなドット絵とは?レトロなファミコン風ドット絵を意識した2Dの場合、16ピク

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2Dカメラメカニズム序章

2Dカメラメカニズム序章

簡単そうで難しいカメラの仕様について、こちらの動画をもとに考えてみました。ドット風だとちょっと考えが特殊なのでそれは別記事でまとめます。
まずは、細かいことは抜きにしてどういメカニズムで作るのか?という点をまとめていきます。

序章の今回は、参考にした動画のご紹介です。
こちらの動画を参考にカスタマイズを加えながら考察と紹介をします。

Part 1では、独立したカメラ 2つの枠を構築しカメラがキ

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最新!2Dゲームカメラの動き方

最新!2Dゲームカメラの動き方

UE4の2Dカメラチュートリアルがなかなかない。

キャラクターのBPにあるカメラを使うのか?
レベルにカメラを配置して制御するか?
多くの、2DカメラチュートリアルはキャラクターBPの中にいれているので
カメラBPを単体でつくるにはどうしたらよいかわからん。

どんな仕組みか?考えてみたキャラクターBPのカメラ欠点としたら、キャラクターを追尾し過ぎ。。。

例えば、スーパーマリオだと、
ある一点

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ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

やっとリタゲをUE5のやり方でできるようにしました。
奥の大きいやつがUe4のリターゲティングでやったやつ。

前回のやり方:
ブループリントをコピーして、Eveモデルを移植。
モデルはMixamoから拝借してきたモデルです。
デフォルトのサイズからちょっと大きくしています。

UE4版では専用のブループリントと専用のアニメBPがあります。
スケルトンが違うので、昔のやり方でリターゲットしたのでア

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簡単に、リアルな人を作れたよ。

簡単に、リアルな人を作れたよ。

ご存知な人は多いと思うが、UEで利用な可能なキャラクター作成ツール
quixel bridgeを開いて MetaHuman Presets というがあり下記のようなキャラクターを仕様することが可能。

オリジナルでこんな人を作成することができた作成時間は20分くらかな?

このクオリティーでUE5にとりこむことができる。
次回はこのキャラを動かすように設定してみる。

ちょっとでも遠くなると髪がき

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Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System をベースに動きを構築しているのですが
色々と機能がありつかいこなせてないのですが。。。

今回は、過去いじってそのまま放置していた
Advanced Locomotion System V4 を UE5.1に移植することができたので
UE5の新しい機能も学びながら、Advanced Locomotion Systemも分析して全体をアップデート

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弾が何かにあたると煙を出すエフェクトその1

弾が何かにあたると煙を出すエフェクトその1

弾があたったときに煙を出すエフェクトですが、こちらどこにあたっても煙が出るの仕様なので、これを人にあたれば血、壁にあたれば弾痕、車のエンジンだと煙などのしてみたいと思います。

まずは、エフェクトをつくるところから、このエフェクトの話だけで膨大になるので集中します。
弾をうつことをトリガーにして、
どこの地点にエフェクトをどの方向にだすのか?
銃が向いている方向などを活用して場所を決めて、
対象物

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UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

■無料アセットProcedural Nature Pack Vol.1

Landscape Pro 2.0 Auto-Generated Material

■水川とか滝なんかはスプラインでつくる。
ディティールで変化するとこは、障害物があるとテクスチャが変化するか?
物が浮くか

SHADERSOURCE - Tropical Ocean Tool
ゲームすごいなぁと思うのはデススタンディング

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Block配色:自動で交互に配列

Block配色:自動で交互に配列



本家だと横一列の色は同じなのだ。これをやってみようとおもって考えたら混乱してきたので、、、。

交互に色をつけるというのをやってみました。
前提となるマテリアルの説明はこちら
マテリアルのパラメーターについて

ブロック生成のおさらいだが、
縦の数を決めて、横の数を決めて生成される。

縦0 横-4 となる。 総計18回繰り返される。

一番最後に数を足しているので、最大個数がわかる。
ちなみ

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マテリアルのパラメーターについて

マテリアルのパラメーターについて

外部からマテリアルを操作するには、マテリアルパラメータを作成しなければならない。「ブロック崩し」のときにもこの設定が必要です。

ただ、マテリアルで「Parameter」と検索してみると。。。

Parameterの種類は豊富

ここでは「Vector Parameter」を使います。このノードは「RGBA」を操作することができます。Parameter 式 ※色々な違いは後日記載

2つあるマテリ

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初心者ゲームつくる:鮮やかブロック、当たると消える【実践編】

初心者ゲームつくる:鮮やかブロック、当たると消える【実践編】

かなりドツボにハマりました。
ボールとブロックの2つの動きをつくることになります。

「kill Z Volume」という便利なものを設置したら、ボールがそのエリアに接触すると破壊する壁なのですが、どうも普通のActorだと反応しない。

普通のActorのボールにphysicsをつけると反応するが、
それ以外は反応しない。やっかいなのは、physicsをつけると初速はあるが床におちて飛ばない。と

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