【構築記事】難攻不落のアバドン!! デスドゥーム・レクイエム【ラッシュリンクス】
どうも、もるなくです。
今回はデスドゥーム・レクイエムについて構築の解説をしていきます。
デッキリスト(概要)
このデッキは守備を固めながら相手が攻めてきた時に、デスドゥームやヘヴィメタルで盤面を返していくカウンターデッキです。
ライフを削り切ったり、デッキ切れを狙ったり多彩な動きができます。
スキルのおかげで手札事故が起こりにくい点や、必須枠の少なさから構築の自由度が高く、色々なデッキを見ることができる点が魅力だと思っています。
今回は自分がランク戦で使用した際、高い勝率(勝率8割超)を誇り、2024年4月24日に行われた第2回スラボイパで最終6位、その翌日に行われた第2回天使杯で3位タイ(どちらも二十数人規模)を記録した構築を解説していきます。
①このデッキの強み
・表側除去+バーンダメージ
・スキルで上級を踏み倒せる
・罠をガン積みできる
上記がこのデッキの強みだと思っています。
スキルで上級を出せることから手札事故が起こりにくいのは他のデッキにはない利点です。
デスドゥームやヘヴィメタルで相手の罠に怯えることなく上級を除去できるのは、過去にインヴェイジョンが最強だと証明してくれました。
そして、下級に枠を取らなくても回ることから罠カードに枠を割くことができます。
このデッキはかなり精神的に楽であり、自由枠の多さから構築に幅を持たせれるので、相手のミスを誘えるのも強みです。
②このデッキの弱み
・面の処理と同時に高火力を押し付けられる(火麺、オバロ)
・継続的にリソースを回復される(ハーピィ)
・継続的に魔法・罠を破壊される(レゾナンス)
上記がこのデッキの弱みだと実感してます。
GSのような手数で戦うデッキは楽姫の独演やザ☆ガードで止まるので良いですが、火麺のような打点を上げて殴ってくるデッキはダメージレース負けしやすいです。
また、ハーピィのようなリソースを一生回復してくるデッキや、レゾナンスのような継続的に魔法罠を割ってくるデッキはリソース勝負で負けてしまうのでしっかりと対策を考える必要があります。
③各カード解説
【ロイヤルデモンズ•デスドゥーム】3枚
このカードを主軸にしたデッキなので当然3枚。
インヴェイジョンと異なり条件が厳しい分、上級もマキシマムも全て破壊でき、レベルの合計分のバーンダメージを与えれる。
地味に守備力2000あるのもえらい。
【ロイヤルデモンズ•ヘヴィメタル】3枚
このデッキのもう一つのエース。
デスドゥームと違って1体しか破壊できないものの、そのモンスターの攻撃力を吸収するので、面処理でダメージが出せる。
攻撃力2500は強いが守備力は0なので、スキルで雑に展開すると貫貴益荒男などに的にされるので注意。
デスドゥームだけだと火力が足りないので、このカードも3枚確定。
【ロイヤルデモンズ•インヴェイジョン】3枚
このデッキだとインヴェイジョンの効果を活かしにくいので召喚することはほぼない。
しかし、レベル7の光属性悪魔がこのカードしかいないので3枚採用。
ヘヴィメタルと同様、守備力は0なので貫通に注意。
【ローグ・オブ・デーモン-デーモンの使役者】2枚
自由枠だが、グレイモヤケアに採用。
1枚でも十分仕事するが、ゲームに絡まないのが嫌なので多めに2枚採用。
ステータスも悪くない。
コストはこのカードでなくても良いので、ステータスの低いフェイザーを墓地へ送って、上級+このカードで殴るプランは覚えておきたい。
【シャドウ・バイヤー】3枚
相手が対策を怠ったら、デスドゥームのコストになれる。が、実際そんな場面は少ない。
しかしこのカードは、墓地のモンスターを再利用でき、このカード+下級でもヘヴィメタルを起動できるため、展開の幅を広げられる。
さらに、攻撃力も1200と悪くないので3枚採用。
【ロイヤルデモンズ・シャウト】3枚
神のカードなので当然3枚採用。
同型はこのカードの採用枚数で勝率が変わる。
相手のプランを崩したり、デッキ切れを狙う時に使用する。
しかし、ハーピィのようなレベル7以上のモンスターをほぼ採用してないデッキには完全に腐ってしまう。
デッキ切れを狙わずに殴り勝ちを目指すなら、抜いても問題ない。
【ロイヤルデモンズ・フェイザー】3枚
条件下で墓地から上級悪魔を出せるので、手札に上級が1枚しかなくてもデスドゥームの効果を起動することができる。
自分の場に既に上級がいる場合は、上級を出すことで剣盾を打ちづらくさせることができる。(剣盾を打つと、フェイザーで出した上級の守備力が2300ないしは2500になるため)
ステータス低いのが気になるが、唯一の上級にアクセスできる下級なので、3枚採用
【デーモン・ソルジャー(LEGEND)】1枚
レジェンド枠。
攻撃力が1900と高く、守備力も1500あって下級の攻撃を受け止められるので採用。
持ってない人は課金しましょう。
【死者転生(LEGEND)】1枚
レジェンド枠。
このデッキはデスドゥームやヘヴィメタルの存在自体が上振れみたいなものなので安定をとって採用。
状況に合ったモンスターを回収できるようになれれば、このデッキを完全にマスターしたといえるだろう。
【バッファード・スライム】1枚
試しに採用。
使用感としては火麺のような面処理でダメージを出してくるデッキを重く見るなら入れたいが、そうでないなら無理して入れる必要もないと感じた。
コストが色々重たいのが辛い。
只、強いカードなのは間違い無いので、持ってない人は全員課金して買ってください。
【万能地雷グレイモヤ(LEGEND)】1枚
語ることなし
【ザ☆ガード】3枚
このカードのおかげで、モンスターを3枚伏せれなくても耐久することができる。
コストの都合上、序盤に絡むと弱いが、終盤になればなるほど強くなる。
今はまだバレていないので3枚採用しているが、ケアされやすいカードなので、バレてきたら他のカードに変えて、罠を分散させましょう。
【楽姫の独演】3枚
インヴェイジョンが環境から消えたことで、発動しやすくなったので3枚採用。
攻撃を無効にしてモンスターが残った場合、その残ったモンスターを上級のコストにしたり、殴るのに使えたりできる。
無難に強いが、レベル8以下しか止めれないのでレゾナンスやマキシマムに効かなかったり、相手が殴る回数を絞ってきたりすると腐るので、対策されてきたら他のカードも採用してみよう。
④その他採用候補カード
【星戦騎ネッソス】
1500打点なので、殴る展開の時に強い。
欠点はないが、1200打点あれば十分殴り切れると考えているので、他の効果モンスターを優先して採用してるので不採用。
【宮殿のガーゴイル】
4枚目以降のシャドウ・バイヤー枠。
とは名ばかりで、ヘヴィメタルとしか相性良くない点、手札コストが必要な点から不採用。
【昂光天使エッセル】
後手1で上振れた時以外に強い場面がないので不採用。
墓地を肥やすメリットもなければ、上級とも相性が良くない。
【死者への手向け(LEGEND)】
レジェンド枠。
相手のモンスターを1体破壊できるので、攻撃を通しやすい。
しかし、手札2使ってやるには微妙であり、貫通や守備封じとの差別化も難しい。
総合的に見ると、安定感を上げれる死者転生の方を優先したい。
【陰陽封陣】
上級の効果を使えない場面で、面処理に役立つ。
地味ながらコストの4体戻しも役に立つ。
この構築で唯一突破できないマキシマムハーピィを倒すことができるが、それを割り切っおり、上級の効果が使えない時は素直に耐久すれば良いと思っているため不採用。
【ロイヤルデモンズ•ライブアリーナ】
グレイモヤケアカード。
使役者との違いは、フィールド魔法なので永続的にケアすることができる。
しかし、一度破壊されると使いまわせないのが微妙で、モンスターと魔法の差は大きいと感じ不採用。
【バック除去】
2種類まとめて紹介。
ゴースト・サイクロンは条件下で手札消費なしでバック除去ができる。
魔人の熱風は場に悪魔族がいればいつでもバウンスできる。(弱い)
相手の魔法罠全部と付き合わないといけないが、それ以上にこっちも魔法罠があるので十分戦っていけると思い不採用。
【守備にリスクをつける】
2種類まとめて紹介。
簡単な違いで言えば、貫通はヘヴィメタルと相性が良く、守備封じはデスドゥームと相性が良い。
守備にリスクをつけることで、殴り勝ちしやすくなる。
今回の構築では採用していないが、採用することで対策の対策になるので1枚は刺ておきたい。
【LM3罠】
2種類まとめて紹介。
LM3の罠。つまり、ヘヴィメタルの枚数を減らさないといけない。
地縛霊の誘いは刺さると強いが、ドラギアスには貫通されがち。
ディグニティも効果は強いが、コストのために星1悪魔入れないといけないのが微妙で、独演で十分だと考えている。
総合的に考えると、現状はヘヴィメタルを減らしてまで入れる必要はないと思っている。
星1悪魔の例
【その他罠】
今回採用していない他の罠。
死霊の束縛はレゾナンスやラグナロックのような種族デッキに刺さるため、種族デッキが環境に増えてきたら採用候補になる。
ザ☆バリアは比較的能動的に墓地のモンスターをデッキに戻せるのは強いが、効果が貧弱。GSやレゾナンスにギリ使えるかなぐらい。
罠剣盾は守備力が低いデッキ全般に刺さるものの、このデッキも守備力が低いため、相性良いのがデスドゥームぐらいしかいない。
⑤まとめ
いかがだったでしょうか、この記事を読んでデスドゥームに興味を持ってくたり、構築の参考になったりしたなら幸いです。
構築の自由度が高く、回し方も簡単なので、色んなカードを試して自分に合った構築を見つけてみよう!
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