単純化したSP中伝から皆伝合格への流れと皆伝対策

コピュラからずっと皆伝底辺やってる人ですが、皆伝合格へのプロセスを単純化して考えてみました。また皆伝曲の対策も簡単ですが書きました。皆伝を目指している人に参考になれば幸いです。

この記事で言いたいこと


・単純化すると”とにかく乱で地力上げ”
・12下位以下は皆伝合格にあまり寄与しないがそれ以上にモチベが大事
・十分な地力がある状態で皆伝曲を個別対策することで起きる問題を減らす

単純化のその前に(不安因子を取り除く)


まず、適切な運指を使用していることが私の考えるプロセスの前提条件になります。
弐寺のSPは一つの鍵盤に一つの指を割り振ることができる音ゲーです。こうすることで降ってきた場所を押すゲームとして単純化できます。
必ずしも固定運指である必要はないですが、

・北斗運指気味で繋げない配置が多すぎる
・鍵盤7つを指6本以下でやりくりしていて物理的に無理な配置が存在する

このような場合は想定していません。
もちろんプレースタイルは人それぞれです。ただ、この記事ではやるべきことを単純化したいのである程度実績のある運指を使うことを前提とします。

中伝→皆伝までの流れ

当たり前ですが中伝から皆伝合格の流れは

中伝合格
→地力A~Sを乱で地力上げ
→地力A+一通りハード
→地力S+と冥卑弥呼をさらに加え練習
→皆伝曲を個別対策

という流れになると思います。
ですが、この道のりが結構タフで厳しい

なので要所を抑え、やるべきことを単純化したい。

おそらく、地力A~S+あたりの練習曲20譜面くらいをステップアップで回すだけで地力は事足ります。
しかし、さすがにそれはモチベの面などから不適切なので現実的な流れを注意点とともに示しました。

STEP1 中伝合格→地力上げ(A+まで)

最近の中伝は天空PPが入っていて難しく、中伝をとった段階で卑弥呼までたどり着けても驚かないですが、
中伝を受かってもやることはあまり変わりません。卑弥呼灼熱対策をいきなりせず、地力上げをします
ハード地力A+をほとんどハードできるまでこれが続きます。

ここで大事なことは、
①基本的に乱をかける
②目的意識をもった選曲をする、練習曲を絞る
③モチベを維持する
④クリアランプ更新に傾倒しすぎない
⑤脱力を覚える

詳しく見ていきます。

①基本的に乱をかける


結論から言うとこれを行うことで冥の前半などが上手になります。ハズレ譜面を真面目に捌くことが大事で、非皿側の指の独立性が向上します。
また癖のリスクを回避する効果もあります。

②目的意識をもった選曲をする、練習曲を絞る


プレー頻度や成長速度は人によっては様々ですが、最近の音ゲー界隈では、
なんとなくその難易度帯を全部埋めるということが横行しています。
これは悪いことではありませんが、効率よくうまくなる方法かといわれると疑問です。
例えば、
・ファーフル穴乱を3回
・プリドン、レイジ、ファーフル穴をそれぞれ1回
だと私は前者の方が経験値が多くもらえている気がします。
後者も別に悪いわけではありませんが、一通り埋めるやり方だと後者のファーフルがcolorsになる日もあるわけです。
これは難しい譜面をやれと言っているわけではなく、しっかり自分がすべき練習を行えているか省みることが大事なのです。

③モチベを維持する


皆伝になる上で一番大事なことはモチベを維持することです。どんなに才能があっても続かなければ皆伝にはなれません。
先ほどの②と逆のことを言いますが、
モチベのために効率を捨てることは悪いことではありません
極論、中伝が11以下や12下位でどれだけ良いスコアを出しても皆伝に必要な地力には関係ありません。しかしそれを楽しめているならあなたは皆伝になれる要素を一つ兼ね備えていると言えます。

また、こういう場合もあります。例えば昔の段位認定はミラーもかけられなかったし、ハイスピ変更もできませんでした。弐寺を続けることで外的な要素の変化が起こり結果的に皆伝に近づくパターンもあります。

とはいえ11以下をやるよりも地力A以上を乱で触った方が練習になることは明白なのでここでクリアラー的な視点で楽しむ方法を紹介します。

BP更新を収穫と見る
クロペンみたいな譜面はいきなりクリアできるものではありません。
例えば
・New castle regionsエクハ
・クロペンFailed BP200→150
前者もそれなりにすごいですが、皆伝を目指しているなら後者は大収穫になります。

・ランプ再現を喜ぶ
100回やって1回クリアした曲をもう一回クリアしたら勝率は2倍になります。安定感は測りづらいですが大事です。

・難しい配置がいい感じに捌けたら喜ぶ
無敵です。


④クリアランプ更新に傾倒しすぎない


クリア更新はわかりやすい短期目標でモチベの維持にもなります。
ただ地力上げという意味ではゲージは関係なくBPが減っていけばいいので、極論ハードゲージなんか使う必要ないことになります。
このマインドを持つことでクリアが停滞したときでも、MENDESなどに乱をかけて前向きに練習できます。

⑤脱力を覚える


脱力はとても大事なのですが近年ライトニングが増え、
スコアが出る&鍵盤が固い
ことにより脱力できない人が増えていると思います。

私の考える脱力は以下の通りです↓
例えばグングニル穴を乱でプレイします。このとき、腕の力みを捨てて必要最小限の力でプレイします。黄グレGOODだらけになるのでスコアは落ちます。しかしBPは真面目にやったときと同じ程度の数あるいはより少なくなるようにします。
脱力ができるようになると適切な力加減でプレイできるようになり押す力が伸びます。特に見逃しPOORが多くなりがちなスコアラーこそ覚えるべきです。

☆具体的な単純化

具体的な単純化としてSTEP1での練習曲例を挙げます。この辺だけステップアップで乱かけてローテしとけば問題ないです。

地力A
MENDES、Blue rain黒、ドルンワルド、バドマニ、クエル、ハエレ

地力A+
ファーフル穴、KAISER PHOENIX、グングニル、エンスケダリア、千年ノ理(L)、天空

その他
Dynamite、PP、スチニー(L)、Violet Pulseなど

STEP2 ~地力S以上のハード、イージーを目指す

ハード地力A+が一通りハードできれば地力的にはかなりいい感じですが、卑弥呼冥はPPより2段階くらい上の難しさを持っています。
PPを100回やっても冥卑弥呼の難所が上手くなるかは微妙です。
流石に言い過ぎですがこの感覚を持つことが大事です。
つまりこの段階になったら、

地力Aより簡単な曲のプレイ頻度を下げ、A以上の頻度をさらに高めていく必要があります。
十分な地力を求める理由は後ほど解説します。

もはやMENDESや天空あたりでさえ、現状維持程度の練習曲になります。
なので皆伝にかなり近づいてますが伸び悩む時期でもあります

というわけで引き続き地力S以上クリアに取り組みます。もちろんすべてクリアする必要はありません。

また、卑弥呼冥を乱でプレイし譜面の流れを覚えます。絶対に正規系で触らないでください。
卑弥呼はまずBP200を切り、170くらいまで詰められるととてもよいです。
冥はBP170→150くらいを目指しましょう。

☆具体的な単純化


冥、卑弥呼
その他地力S以上の地力系譜面
STEP1で挙げた譜面
苦手分野の譜面
 をステップアップでやる

STEP3 皆伝曲対策

地力的に十分になったら各曲の対策をします。
段位の順番通りに対策する必要はありません。

☆灼熱 対策

まず灼熱より弱い☆12皿曲を一通りハードします。
灼熱ですが、片手でやればいいと考えるかもしれませんが普段DP、片手やってない人がいきなり片手は出来ないです。DP8段くらいの実力は必要な気がします。

まず、皿を覚えます。皿だけ意識して鍵盤は適当でよいです。
数十回を目安にやってください。このとき癖が怖いなら乱をかけます。
また、運指を崩したり、片手で対応しようとする場合は緑数字を上げてください。普段300なら320程度まで上げます。運指を考える猶予が必要だからです。
皿が半自動化出来たら鍵盤を意識してプレーします。
地力はあまり関係ないので、皿が苦手な人基準で灼熱を100回くらいやるころには確実に抜けられるようになっていると思います。

☆卑弥呼 対策

卑弥呼は挑戦レベルだと難所が1000ノーツ分くらいあるので根気よくやるしかないです。
まず前半の連打→同時連打→低速までを、乱で練習しリズムを覚えます。
ここで連打に癖が付いてしまった場合は地力不足なので地力上げをします。
共鳴遊戯などで2連打を力まず自然に打つ方法を履修します。

次に軸地帯ですがここは軸のリズムを絶対に維持するつもりで捌きます。乱で4軸以外は維持できるレベルが好ましいです。
16分は餡蜜するか(非推奨)軸の裏のリズムとして処理します。軸さえBADハマリしなければ死ぬことはありません。

卑弥呼軸地帯 Textage様から引用

そしてラスト二重階段からの低速ですが、
低速を意識しすぎて低速前最後の小節がおろそかになりがちなので注意します。
低速は元の1/2より遅いスピードになるのでとても難しいです。
ギアチェンするか目線落としで対応します。
(ぶっちゃけ帽子が一番安定するので気にしない人は帽子を推奨します。)

☆冥対策

冥は対策が非常に有効な譜面です。
対策次第では低速50%入り、BP153でも抜けられます。
一方BP90でも落ちてしまう人もいます。

冥のリザルト

よっぽど連打が得意とかではない限り冥の加速地帯が皆伝で一番難しい地帯になります。そのため、冥の連打のためにミラー段位にするか正規にするか決めます。「卑弥呼の軸が非皿側だと抜けれない」とかは地力不足です。

冥の低速はギアチェンする人もいますが、遅いとこほど簡単なので目線移動でもよいと思います。帽子が安定です。

連打は可能な限り誤魔化さないで押した方がいいです。間に合わなくなってきても必要回数押すようなるべく心がけます。人それぞれですが私は腕に力を入れて痙攣連打気味に縦連を拾います。
連打についていける手側に縦連が来るようミラーor正規を決めます。
これをしたいがために過剰な地力を用意してほかの箇所でミラーでも正規でも問題にならないようにしておくのです。また、地力が高い方が癖のリスクが減り問題が起こりにくくなります。

またbpm190以降は譜面のかたちをなんとなく覚えます。


冥の発狂抜け Textage様から引用

私は63,64小節の13は同時餡蜜し、65小節は1234567階段→67を4回と叩いています。

最後に

昔は中伝などなく十段から皆伝は暗中模索の長い道のりでした。
最近の中伝に合格している人はPPを抜けているのでとても上手です。
単純化された道のりを見て少しでも地力上げの意欲が上がればと思ってこの記事を書かせていただきました。
一方で冥だけずっとできない人がいることも理解しています。
ただ、続けていればチャンスはあると自分は考えています。(自分もDPがそんなかんじです)
長くなりましたがここまで読んでくださってありがとうございました。


(多分発狂BMSが一番早い上達方法です)


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