Reバース for youの「教科書」
SUNSHINE
SHINY DAYS‼親方です。
まずはシャイニーな動画をご覧ください。
非常にシャイニーですね。
そういうわけで本記事では、私がReバースを始める前に知っておきたかったことの中で、特にプレイに関することを中心に記事にしたためていこうと思います。デッキ構築に関することについては別の記事にできたらいいかな、と思っていますが、実現するかもしれないし実現しないかもしれません。
この記事で想定している読み手は、Reバースを始めたばかりで、基本的な内容の理解に関して時短したい、というモチベーションの方です。ファスト映画ほどではありませんが、コスパを求める方にはオススメできる仕上がりになったと思っています。
はじめに
教科書にあるまじき行為ですが、用語は適当に使います。DEFのことは防御力ともケツとも呼びますし、エントリーインのことをリングインと呼びますし、ヒールやらファイアーのような俗語も多用します。これが耐えられない方には人工言語の才能があるかもしれないので、記号論理学を専攻することをオススメします。
これから記載する内容はすべて感想です。データはありません。心のひろゆきが出てきた際は素人のnoteなんてそんなもんだろうと思ってうんざりしてください。世界は感想でできています。ただこれだけはお伝えしたい事実なのですが、時間停止モノの9割はやらせです。
ゲームの進行
前世の記憶が邪魔して10点目までプレイしていませんか?
何点入る?
このゲームは、特別なことがなければ1ターンに2点ずつ入るように進行します。というのも、
パートナーアタック
2回攻撃
でそれぞれ1点ずつ入るからです。
パートナーアタックは説明不要ですが、2回攻撃で1点入ることに関しては少し説明を要します。このことは攻撃力と防御力の査定に由来します。トライアルデッキを眺めていると、基本的なカードは攻撃力の数値に対して防御力の数値が大きくなっています。このゲームのデザインとして、何もなければ、通常のアタックで1点取るには2回の攻撃が必要になるような数字を設定していることがうかがえます。たとえばアタッカーの基本となるカードであると思われる4/5/8バニラが向かい合った場合、突破するには2回の攻撃が必要です。
何で差をつけるか?
これを踏まえて考えると、相手と差をつける方法は次の2つです。
1ターンに1点で済ませる
1ターンに3点取る
1点を守る
1点で済ませる方法としては、下記のような方法が考えられます。
相手の2パンのうち片方をブロッカーでブロックする
2パンによる1点が入らなくなるため、1点で防ぐことが可能です。
トライアルデッキにも採用されている基本的なカードです。
除去やタップで相手の攻撃回数を減らす
パンチ数を減らすことができれば、点数を防ぐことが可能です。
いわゆるピン除去と呼ばれるカードで、これもトライアルデッキに採用されています。
ヒールを捲って回復する
自分が1点以上受けてさえいれば、捲れば1点に貢献する強力なカードです。Reバース以外で回復することは基本的にないようにデザインされています。
3点を取る
3点を取る方法としては、下記のような方法が考えられます。
高い攻撃力を出す
おおよそ8以上の攻撃力を出せば、8-8-8(内1回がPA)によって、何もなければ3点を取ることができます。
複数回パンチする
攻撃力が足りていなくても、攻撃数を増やせば3点取ることが可能になります。
当然より多くの準備が必要になりますが、4点以上取ることができるカードも存在します。
殴り順
目をつぶって殴っていませんか?
ここ読み合いになるよ~
このゲームの基本的な殴り順は、下記の2種類で、
それぞれ相手のリングインに対応した強みと弱みがあります。
議論の前提:アタッカーの攻撃力は4、ピン除去のステータスは2/3/4
2パン⇒PA :ケツ9に対して強く、ピン除去が裏目
PA⇒2パン :ピン除去に対して強く、ケツ9が裏目
2パン⇒PA
ケツ9が降ってきた場合
読み勝ちです。PAを残しているので、2点目を取ることができます。ピン除去が降ってきた場合
読み負けです。PAするためのメンバーを破壊されて2点目を取れません。
PA⇒2パン
ケツ9が降ってきた場合
読み負けです。攻撃力不足で突破できず、2点目を取れません。ピン除去が降ってきた場合
読み勝ちです。メンバーを1枚破壊されますが、もう1体の攻撃で2点目を取れます。
あばれる教訓
有利な読み合いを選択する
相手のタイトルにケツ9が多い場合、ケツ9をケアできる2パン⇒PAのほうが有利で、逆に相手のタイトルにケツ9が少ない場合は、ピン除去をケアできるPA⇒2パンが有利ということになります。相手のタイトルにピン除去が多い場合は、逆のことが言えます。頭4と5には壁がある
素のDEFの最大値は9なので、頭が5以上あればケツ9を突破できます。すなわち2パン⇒PAの裏目がなくなります。
評価に応用する
絶対にピン除去を許さない女
このカードがとんでもなく強いということは周知の事実なのですが、その理由の1つを理解することができます。このカードは2パン⇒PAの際のピン除去による裏目をなくすことができるからです。
両刀の女
このカードはピン除去相当の働きをすることは確実なので、2パン⇒PAに対する受けの働きをすることは間違いなのですが、PA⇒2パンに対しても防御力の2上昇によって受けの働きができる可能性があるため、強力です。
エネルギー
資源を無駄にしていませんか?
SDGs
いわゆるマナゲー(MTG、シャドウバース…)の場合、カードをマナカーブ通りにプレイすることが基本のプレイとなります。ただ、Reバースの場合、序盤からエネルギーが余ることが多々あります。なぜなら、マリガンがなく手札の枚数も少なくサーチもなく降ってくるカードも操作できないので、マナカーブに合ったカードを手札に揃えることが難しいからです。ただ、当然のことではありますが、エネルギーという利用可能なリソースを使えているほうと使えていないほうでは、差が出てきてしまいます。
評価に応用する
そういうわけで、手札にちょうどいいカードがなかったときに、エネルギーをうまく使えるカードが強力です。たとえば下記のようなカードは極めて地味で弱そうですが、実は小回りの利くいいカードです。
アド
大量の手札を抱えたまま溺死していませんか?
大富豪
多くのカードゲームでは、手札をたくさん増やすこと、すなわちアドを取ることで勝ちやすくなります。ただ、このゲームの場合は、アドの数よりもアドの質が大事です。
何もしないアド
このゲームは性質上、引いても使い道のないカードが多数デッキに投入されることになります。たとえばピン除去は強力なカードですが、引いてもほとんど使い道がありません。すなわちこのパターンでは、折角取ったアドがゲームに影響しません。
逆に引いたほうが嬉しいカードとしては、ブロッカーやキャンセルのような緑のカードです。ただ、このようなカードは数値の査定が低く設定されているので、緑のカードを大量投入すると愚かなリングインを繰り返して死を迎えます。
いつでも取れるアド
このゲームは、エネルギーを使用して後ろに下がることでいつでも1アド(+1回スパークするかもしれない権利)を得ることができます。そのため、多くのカードゲームでは手札がなくなることが死を意味する一方で、このゲームでは手札がなくても特に問題なくゲームを継続することができます。
これらの理由から、このゲームでは手札の量よりも質が大切になります。極端な例で言えば、10枚スパークを手札に抱えているよりも、1枚ブロッカーを抱えていることのほうがゲームに影響するということです。
エントリー
ブロッカーがリングインして切れ散らかしていませんか?
助けてアップデート
このゲームではリングインを操作することができないので、平気な顔してアタッカーが欲しいタイミングでブロッカーがリングインしてきます。逆もしかりです。そういう時に、エントリーを更新する手段があるかどうかは極めて重要です。具体的には、
後ろに下げて再度リングインを行う
直接エントリーを更新する
ことで、再度アタッカーのリングインに賭けることができます。もちろん再度ブロッカーがリングインしてくることもありますが、長い目で見れば、何もしていないときに比べて違いが出てくるはずです。
チャンス継続
後ろに下げて再度リングインを行いたいのですが、残念ながら、後ろが埋まっていると後ろに下がることができません。それゆえ、無駄なく前のターンに後ろを空けて準備しておくことができるカードは強力です。多くの場合、後ろが1枚空いている状態で自分のターンを迎えるのが理想の状態です。前にアタッカーがいる場合は適当なカードを手札からメンバーに置いてそのままアタッカーを活用し、前にアタッカーでないカードがいる場合は後ろに下がって再度リングインのチャンスをうかがうことができるので、受けを広くすることができます。ただ、闇雲に後ろを空けて後ろが2枚以上空いた状態で自分のターンを迎えると、後ろが埋まらないことが発生します。ここでは、後ろを1枚空けておくという行動に対してピン除去が効いてきます。
リライト
このゲームでは、メンバーが埋まっているとエントリーを下げることはできませんが、直接手札からエントリーにカードを置くことは許されています。エントリーにとんでもない無能がリングインしてしまい、エントリーを更新しないといけないというケースが想定されているのです。
エネルギーの伸びるスピードを考えると、手札からアタッカーとして置けるカードのマナコストは4が限界です。5マナ以上のアタッカーは派手で強力なカードが多いですが、うまくリングインしてくれないと活用できません。そのため、手札から配置できる4マナ以下の地味なアタッカーは、リングインしても手札から出してもまあまあの仕事をしてくれる、という点で受けが広く強力です。
このことを考えると、エネルギーを増やすことができるカードは、手札から高コストのアタッカーを投入できるようになるという点で強力です。
効果でエントリーを更新するカードも存在します。この手のカードを使うと、メンバーが埋まっていても、後ろに下げて再度リングインと同じ動きをすることが可能です。
1点は命より重い
0点のターンを生み出していませんか?
パートナーアタックより大事なものはない
このゲームにおいて、自ら0点のターンを生み出すことだけは絶対に避けなければなりません。なぜなら、最初に説明したように、このゲームは何もなければ1ターンに2点入るように設計されており、何らかのカードの効果で1点増えたり減ったりすることで変化が生まれるようにできていると思われるからです。1点のズレはヒールやピン除去でしばしば発生しますが、ここでもし0点のターンを生み出した場合には、2点のズレが発生することになります。1点のズレは1ターンで取り返すことが可能ですが、2点のズレは1点で取り返すことが困難です。それゆえ、0点のターンを生み出すことは避けなければらならず、そのために必ずパートナーアタックを行う必要があります。
勇気のある人は決して後退しないわけではない
パートナーアタックを放棄したくなるケースは、メンバーが埋まっていないケースです。ここでついメンバーを埋めるためにパートナーアタックを放棄して後ろに下げた結果、ブロッカーがリングインして0点が生まれるのがよくあるケースです。ここでメンバーが埋まらない状態でもパートナーアタックのみを行い、次ターン以降に回復したエネルギーでメンバーを埋めなおすほうが安全なプレイになります。というのも、前述した通り、1点のターンになってしまうことは致命傷ではありませんが、0点のターンになってしまうことは致命傷だからです。
おわりに
教科書に書いてあることというのは、きわめて当然のことばかりです。本記事でも、Reバースをプレイしていればおのずと感覚としてわかってくるようなことを偉そうに羅列しています。
それゆえこの記事の対象は、Reバースを始めたばかりで、最初の理解を時短したい、というモチベーションの方でした。
ただ、問題が複雑になってきたときには、教科書に書いてある内容が忘れられてしまうことがあります。複雑な問題に対処する副作用として、単純な問題が解決できなくなってしまったということはよくあると思います。その際には、本記事であってもReバースの複雑な問題に取り組んでいる方にも役に立つことを祈っています。
以上、よろしくお願いいたします。
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