記事一覧
ThreeJS + Socket.IO + WebRTC : 3D ウェブサイト上のリアルタイム マルチプレイヤー
この記事は、下記の投稿の続編です。こちらも併せてお読みください。 https://note.com/modern_lion463/n/na5514d228652 はじめにThreeJS を使用して Web 上に 3D インタ…
ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②
この記事は、下記の記事の続編です。 https://note.com/modern_lion463/n/n4f550ecbc761 前回に引き続き、弊社が開発中のタワーディフェンスゲームの画面に、視覚効果を適…
普段Unity開発をしているチームがUnreal Engineに取り組んでみたら結構イケた
はじめに普段我々はUnityをメインに使用していますが、今回はUnreal Engine とその無料アセットを使用して公園を制作し、VRとして体験する検証を行いました。
まずは成果物をご覧ください。
140 種類を超える植生
公園内には140種類を超える種類の植物を植えました。これらはすべて、スキャン技術を使用して作成されたQuixel Bridge Megascans という名前の無料ライブ
ThreeJS + Socket.IO + WebRTC : 3D ウェブサイト上のリアルタイム マルチプレイヤー
この記事は、下記の投稿の続編です。こちらも併せてお読みください。
https://note.com/modern_lion463/n/na5514d228652
はじめにThreeJS を使用して Web 上に 3D インタラクティブ スペースを作成する実験を行った後、私たちのチームは、世界のさまざまな地域の人々がこの仮想環境内でどのように参加し、対話できるかに興味を持ちました。
これを実現す
ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②
この記事は、下記の記事の続編です。
https://note.com/modern_lion463/n/n4f550ecbc761
前回に引き続き、弊社が開発中のタワーディフェンスゲームの画面に、視覚効果を適用していきます。
元々はハイパーカジュアル風の明るい色調の画面作りでしたが、前回の記事でゲーム内容に合わせて暗めの色調に変更しました。
今回の記事では、全体的に暗くしたシーンの中で、重要なオ
ThreeJSでホーチミンのオフィスをバーチャル空間上に再現
ThreeJSを使って、弊社のホーチミンにあるオフィスをバーチャル空間上に再現してみました。マウスをスクロールしたり、ナビゲーションボタンをクリックすると実績や会社紹介が表示されます。
デモは下記からご覧いただけます。
https://udl-3d-landing-page.vercel.app/
使用した技術R3F
このデモのフロントエンドには、ReactJSを採用しました。また、Reac
手のジェスチャーによる新たなゲーム体験への試み①
プレイヤーがスマホ画面の前でジェスチャーを行うことによってゲームを操作できないか、という試みについての記事の第1弾です。
現在発売されているVRヘッドセットの多くにハンドトラッキング機能が導入されていることで、ますます未来が身近なものになりましたね。
長らく「いかにも未来っぽいシーン」の定番として引き合いに出され続けてきた「マイノリティーリポート」の空間上のディスプレイを手のジェスチャーで操作
非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木
以前の記事で、非デザイナーでも比較的簡単に自作できるローポリ樹木の製作工程を記事にしました。
今回は、同じく非デザイナーである筆者が、SpeedTreeを使って樹木の自作に挑戦してみました。
弊社では樹木を作成する際、SpeedTreeを使用しています。
この記事のタイトル画像は、弊社のデザイナーが手がけた桜の木です。SpeedTreeではこのようなリアルな木を自由にカスタマイズして作ることがで
裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現
新宿東口に突如現れ話題になった巨大猫に代表されるように、近年繁華街のビルに巨大な立体スクリーンが設置されるようになりました。
日本では「裸眼3Dサイネージ」(海外では"Naked eye 3D display")などを呼ばれる技術ですが、今年になって弊社が拠点を構えるベトナムのホーチミンでも数多く見かけるようになりました。
そこで我々も、この3Dサイネージを技術検証してみました。
その結果をYou
[Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた
米国では2024年初旬に購入可能になる予定のApple Vision Proへの期待が高まっています。
現在はまだ実機は未発売ですが、XCodeのシミュレーターを使用してMac上でその動作を窺い知ることができます。
このシミュレーターでは、Unityで開発したApple Vision Pro向けのゲームやアプリを動作させることができます。
そこで今回弊社でも、Unityで作ったミニマルなゲームをシ
[Unity]VR空間の公園を散歩するデモ
アセットストアで購入した公園のアセットを使用して、VR空間の公園を散歩するデモを作りました。
今回使用したアセットはこちらです
このアセットを購入したすぐの状態では、シーンは激重で、Unityエディタ上でも10FPSくらいまでしか出ませんでした。
いろいろと手を加えてOculus Quest 2でもスムーズに動くようになったので、いかに工夫した点をまとめておきます。
FPS改善のための施策G
地球規模のオープンワールドに草を描画
弊社で開発しているスマホ用フィットネスゲームJoggleでは、ゲームのフィールドにリアルサイズの地球を採用しています。
現在開発中のバージョンでは、この広大なフィールドに草原を描画する技術を導入しました。
PSやSwitchなどのオープンワールドゲームのリアルな風景に欠かせない草原の描画ですが、スマホでこれを導入するためには処理を限界まで効率化する必要がありました。
ジョギング中の没入感を高め
Unity+ZapperでWeb ARコンテンツを作ってみた
Zapperを使えばUnityエンジニアでも手軽にWeb ARが作れる
Zapparを使用することで、ウェブ開発経験のないUnityエンジニアでも気軽にWeb ARのコンテンツを制作することが出来ました。
Unityで培った知見をそのままWeb ARに活かすことができるのは、非常に大きな強みになりそうです。
今回制作したWeb ARの動画は下記からご覧いただけます。
Zapperの公式サイト
[Unity]Graphics.DrawMeshInstancedIndirect を使って大量描画する[URP]
今回は、Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使ってシーン内にオブジェクトを大量に描画する方法についてまとめます。
今回作ったもの弊社で現在開発中のスマホ用フィットネスゲームJoggleで樹木を描画する効率を改善するために、Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを導入しました。
また、こちらはシーンを上部からキャプチャした動画です。