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【入社エントリ】好きは伝搬する|配信もスマホゲームも全然知らない人間がミラティブに入って変わったこと

株式会社ミラティブでUnityエンジニアをさせていただいている森田です。2022年7月に入社してもう半年以上経ち、会社やチームにも慣れてきたので入社エントリを書かせていただこうと思います。


自己紹介

  • 名前 森田文人(@adoring_onion

  • ソフトウェアエンジニア歴 3年

  • 出身大学・学部 法政大学 社会学部メディア社会学科

ミラティブと出会ったきっかけ

前職ではBtoBの教育系のVRプロダクトを開発していました。大学生インターンの時から携わっており、とてもやりがいがある仕事でしたが、年単位で開発していく中でやってみたいことが変わりつつありました。特に以下の2点をやってみたいなと思うようになりました。

  • toCでユーザーの反応をダイレクトに見れるプロダクトを作ってみたい

  • ゲームに近いプロダクトを作ってみたい

特にUnityを使ってゲーム開発する人が集う「Unityゲーム開発者ギルド(以下、UGDG)」に参加して精力的にゲームを開発する人たちを間近に見てからは、ゲームに近い開発をやってみたいという気持ちが強くなっていました。

ある時一念発起して、UGDGのSlackで「転職活動を始めます!」と宣言したのですが、それをたまたま見てくれていたミラティブUnityチームのマネージャーである菅谷さん(@tetsujp84)が私のTwitterにDMを送ってくれて、カジュアル面談に誘っていただきました。それが私とミラティブとの出会いでした。

この出会いの前からもミラティブは「なんかUnity as a Libraryでめっちゃ頑張ってる会社っぽいぞ」ということは、検索するとミラティブのテックブログがよく出てくることから知っていましたが、どういうことをやっている会社なのかは分かっていませんでした。ただせっかくお声がけいただいたので話を聞いてみようと思いました。

ミラティブを選んだ理由

そんな感じで声かけられたままにカジュアル面談を受け、その後選考を通してミラティブのことを知っていく中で、ここで働いてみたいという気持ちが強くなっていきました。

ミッションドリブンであること

実際にカジュアル面談・採用と進んでいって一番印象深かったのが、面接でお話させていただいた全ての人が会社のミッションである「わかりあう願いをつなごう」についてスラスラと話せることでした。選考前に代表赤川さんのnoteも全て読ませていただいたのですが、ミッションがすごく徹底されているなと感じました。ミッションに強く共感できたのがここで働いてみたいなと思えた最初のきっかけでした。また私は職務経歴書にあえて自分の思想を強く押し出して書いていたのですが、そこを良いと言って菅谷さんが声をかけてくれたのも嬉しかったです。

コミュニティの会社であること

大学では社会学を学び、サードプレイス的なコミュニティをいかに作っていけるかが個々人の重大な課題だなと考えていました。そのため、コミュニティの形成にすごく興味がありました。ゆくゆくは大学院に行ってインターネットコミュニティの研究をしてみたいなと薄っすら考えていたこともあり、仕事としてそこに携われるのはとても良い機会だなと思いました。

技術への投資をちゃんと行ってそうだったから

もともとミラティブのテックブログやスライドをちょくちょく見て学ばせていただいていて、技術にちゃんと投資している会社という印象がありました。私は今ソフトウェアエンジニア歴3年目で、まだコードをバリバリ書いて技術力をどんどん上げていくべきフェーズです。スキルがある人たちが集まる会社に行くことが重要だと思いました。

社長が信頼できそう

最後の決め手はこれでした。スタートアップやベンチャーだと、社長や経営陣の影響力が良い方向にも悪い方向にも社員にダイレクトに伝わります。そのため、社長を信頼できるかどうかってかなり大事だと思います。最終面接では赤川さんと人生についての話をしました。半ば私の人生相談みたいになってしまったのですが、その中で赤川さんはゲームやエンタメ、そしてそれを介して生まれる人のつながりに期待しているんだというインターネットコミュニティにかける熱意と、赤川さん自身がコンテンツを率先して楽しむオタクなんだなという安心感を感じました。結果、まあ何かあっても付いていけそうだという変な自信を持てたのでミラティブに行こうと思いました。

プロダクトが好きじゃなくても仕事にしていいのか

転職活動中、自分が一番悩んだのは「そのプロダクトの領域に強いこだわりを持っていなくていいのか」ということでした。エンタメやゲームの開発だと、その開発対象の領域が好きで携わってる人が多いと当時の私は勝手に思っていて、自分で配信することはおろか、他人の配信を見ることも全然なかった自分が配信プラットフォームの開発に携わっていいのか?と悩んでいました。

最終面接も赤川さんに「自分は今何かに対する熱意とかそういうものがなく、明確なビジョンやプロダクトに対する思いを持っている会社で働くことに気後れする」と言いました。それに対して赤川さんは「まあ入ってから刺激を受けて後から熱意を持ってもいいんじゃない」と言ってくださったので、勇気を出して進んでみようと思えました。

好きは伝搬する

実際にミラティブに入って驚いたのが、プロダクトに対する愛がある人が多いことなんですよね。プライベートでMirrativで配信している人たちもいますし、デザイナーチームが制作したエモモアイテムやムービーを見てみんなで盛り上がるなど、自分たちが作ってるものにすごく愛があることを感じ取れました。

そしてリリースしたものに対してユーザーさんが「好き!」とか「良い!」と言ってくれるのを見て、だんだん自分も影響されてきました。配信なんて怖くて手を出せませんでしたが、楽しそうに配信しているユーザーさんの姿を見て僕も時々配信するようになりましたし、スマホゲームに課金をしたことすらなかったのに、めちゃくちゃ可愛いエモモアイテム欲しさのために初めて課金しました。そんな感じで「好き」って他人から伝搬してくるんだってミラティブで初めて気づくことができました。

また、プロダクトに対する「好き」という気持ちとは別に、プロダクトをもっと良くしたいという気持ちがあれば前に進めるんだなってことにも気づきました。自分はプライベートでもゲームをよくやりますが、基本ソロゲーで、ジャンルも重厚な世界設定があるRPGや歴史ストラテジーなど、僕たちが作っているライブゲームとはある意味対極なものです。でもライブゲームをどう面白くするか、どうしたらユーザーに遊んでもらえるか考えて作る、のは楽しいです。

もちろんもともと開発しているゲームと同じジャンルのゲームが好きならばアイデアは出しやすくなるでしょうし、僕もライブゲームに活かせないのかなって考えながらゲームすることはよくありますが、自分が開発しているプロダクトに対するオーナシップさえあれば、たとえ自分の好みに完全一致したゲームじゃなくてももっと良くしようという気持ちは自ずと出てくるんだなと思います。

最後に

無数のエンタメやコンテンツで溢れる今日、Mirrativを「好き」と言って使い続けてくれているユーザーの皆さんには本当に感謝しかありません。そんな方々がもっと楽しめるように、そしてただの配信プラットフォームではなく、「好きでつながることができる居場所」としてより多くの人に届けられるようこれからも頑張っていきます。



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