DMGP オリジナルチーム戦 残り1週間 勝率をあげる術

お疲れ様です。みれうです。
4月21日 DMGP2024-1st オリジナル チーム戦。
この記事を投稿する頃は1週間前になっていると思います。
チーム戦ということもあり、かなり緊張している人も多いかと思います。
チーム戦は頼もしい仲間を横に携えている安心感はもちろんありますが、逆に信頼している仲間をチーム単位で勝たせなければいけない使命感もある。そんな様々な思いが交差する大会になると思います。

チーム戦と個人戦の違い

チーム戦と個人戦では何が変わるのでしょうか?
それを様々な観点から考察していきます。
まずは、マナーの部分からになります。

チーム戦 対戦時マナー

DMGP2024-1st(以降チームGP)は制限時間20分の8回戦になります。個人戦とは違い相談ありの試合になります。そして1試合の中ではチーム内で2勝をしなければいけません。1勝1敗1分では両者敗北として処理をされてしまいます。競技勢にとっては当たり前の事ですが、両者敗北はオポネント(サッカーなどで言うところの得失点差)が著しく下がってしまいます。時間内に試合を終わらせるのは絶対的に必須事項です。そんな貴重な20分の時間を1ターン目から相談されてしまってはお互いの時間が無駄になってしまいます。
簡単に言うと時間切れだけは負けるよりも大損の行動になります。そのためにあらかじめ各対面で必要なパターンを頭に叩き込んで置くことが重要になってきます。また、制限時間に余裕があるからと言って遅延プレイをするのはかなり悪手になりがちです。相手チームに相談させにくくする賢いプレイに見えますが、相手チームはこの記事を読んでいないのでそんな事も考えずにプレイしてることが多いので余計無駄な試合時間を奪われることが多いです。勝ち確定になった場合は遅延プレイで相手チームの思考を阻害するよりもさっさと終わらせるのが良いと思います。
前回チーム戦GPではアナカラーシャコガイルや黒単デスザークが流行っており、試合時間内に終わらないケースが後を絶ちませんでした。今回GPもある程度の籠城デッキが存在するのでデッキ選択の時点から両敗を避ける構築にした方がいいかもしれません。両敗が1番意味ないので。

チーム戦 セオリー 席順

既にチーム戦で席は決まっていると思いますが、実はセオリーがあります。世の大多数は真ん中に1番強い人を置いているはずです。真ん中のプレイヤーが1番左右の状況把握が出来るほどの手練れでしょうし、相談もしやすい。そんな上手なプレイヤーが位置すると思います。デュエルマスターズは意外と奥が深く、プレイ分岐もあり、上手い人同士だと勝率は拮抗することが多いです。

これは自論ですが、
真ん中のプレイヤーが上手でない場合、1番チャンスかもしれません。デュエルマスターズは一定の運量も求められるので、例えば上手い人の赤青マジックvs下手な人の赤青マジックは7:3くらいに傾くことはあるでしょう。ただ青黒コンプレックスなど、ある程度脳死で受けが入ったデッキであれば勝率を5:5、4:6にまで持っていくことも出来ます。グラスパーループなど、相手の受けを気にしないデッキなら殴り方を気にせずに勝ちに行けます。自分が下手なプレイヤーと自認している人は相手の上手い人を倒すためにその牙を研ぎ続ける事に専念すると良いと思います。また、座り方が
相手 普通上手普通 
自分 上手下手上手
と噛み合うと
上手vs普通の勝率は6:4程度
下手vs上手もデッキ選択によっては5:5以上にまで持って行けると思います。
もちろん相談ありのGPですが、前述した通りある程度自分で回せなければ制限時間以内に終わらせることが出来ないので上手い人に勝てるデッキ選択も賢明だと思います。

チーム戦 セオリー チーム内デッキ

オカルト的な話になっていて、世間はそんな深読みしないのかなとも思いつつ軽く流して読んでください。

GPチーム戦では相談がありなので真ん中の上手なプレイヤーは速攻で終わるデッキを使う傾向が多いかと思います。マジックなど3キルできるパターンもありながらロングゲームも見据えられるデッキだと、
速攻で負けた場合には横に指示を出して確実に勝率を上げる。
速攻で勝った場合には横に安心感を与えながら指示を出して勝率を上げる。
ことも出来るので真ん中に上手い人を置きながらある程度早く終わるデッキを使う人が多いんじゃないかなと思います。なのでコンプレックスみたいな受けデッキを真ん中に置くのも強いよなぁと思いつつそれに強いループも強いみたいな3すくみが始まります。そこまで深く考えると無限なのですぐに終わるデッキを真ん中に置くイメージで良いと思います。

チーム戦 相談

チーム戦の相談ですが、実はあんまり意味ないです。
むしろ悪手になることも大多数です。と言うのも、相手のマナチャージや手札に加えた公開カード、相手のプレイ順など後から見ただけだとわからない要素が多々あります。それを一々チームメイトに説明するとチームメイトも勘違いを起こしてしまい、存在しないカードをケアする事態などが起きてしまいがちです。また、手札のカードを踏まえて思考するので相手に手札が透けてしまいがちです。
試合している本人が1番わかっているはずなので、勝ち確定だとか詰ませ盤面以外はあんまり口を出さないのが吉です。負けて後からチームメイトにミスを指摘されたりするとメンタルがおかしくなるでしょうけど、それも含めてチーム戦なのである程度のミスには寛容になりながら時間制限に気をつけて相談をしましょう。

チーム戦 初手置き

チーム戦でありがちなのが対面の初手埋めチェックです。デュエルマスターズはある程度進行しなければ対面のデッキを完全に判別することが難しいです。が、相手のチームがもし、3面同じデッキだった場合どうでしょうか。チームAが3面同じデッキだとしてチームBの1B選手が先手を取って
チームA 2A 3A 先手
チームB 1B 先手
の場合
Bチーム目線、Bチーム全員が2Aと3Aのマナ埋めを見てからBチーム全員が埋めることが出来ます。
伝わりづらいですが、極端に言うと、Bチームの1Bは2と3が試合終わるまでマナチャージを見ていれば相手のデッキに何が入っているか推測しながら戦うことが出来てしまいます。つまり遅延し得になってしまいがちなので相手の初手埋めが遅かったら急かしましょう。

チーム戦シャッフル

チーム戦で何気なく危険な行為がシャッフルです。イカサマしてるつもりがなくても自衛のためにシャッフルは大事なので語ります。皆さんがよくする横入れシャッフルですが、ボトム(山札下)が大変見やすいシャッフルになっています。ボトムは自分が見えなくてもチームメイトが見える可能性が大いにあるので試合前のシャッフルではデッキタイプの判別、試合中のシャッフルでは通しなどで山札上に不要牌を置かれてしまう事もあります。自衛の為にもボトムが見えないシャッフルをお互い心掛けるようにしましょう。

受けデッキは使わない(居ない)はず

デッキ選択の話になりますが、両者敗北は許されない環境なのでチームメイトも受けデッキを許容しないのでは無いでしょうか。僕のチームメイトに籠城デッキが居たら絶対に止めますし、絶対に20分で終わるデッキを使わせます。逆アポロはあり得ないデッキ選択で、ループ証明に時間が掛かりそうなデッキも控えると思います。例えば青黒魔は非常に強いですが、相談ありのチームGPでは若干時間制限に疑念が生まれるので使いにくいデッキで間違い無いでしょう。制限時間的にも淡白な試合が求められているのである程度余裕があるデッキが選び選ばれると思います。

勝てるチームと負けるチーム

勝てるチームと負けるチームとはなんでしょうか。
前述した通り、デュエマは運が絡みつつも初心者が上級者に勝てる可能性を孕んだゲームです。
初心者でもちゃんとしたデッキ、普通の相性なら3割は上級者に勝てるでしょう。ただ、チーム戦だと話は別です。初心者3面vs上級者3面で初心者個人が上級者個人で勝てる確率は30%ですが3割を3回中2回勝たないといけないとなると18.9%ほどにまで下がります。
これが勝つチームと負けるチームの差です。
4割だとしても28.8%になります。
当たり前ですが、個人戦よりもチーム戦の方が確率は収束しやすいので上手いチームが勝ちやすいです。自分チームが下手だと自認している場合は変にプレイが出るデッキを使わずに使い慣れてるミスをしないデッキを選択するのも手だと思います。後悔をしないように。

負けても仕方ない。

本末転倒ですが、負けても仕方ないです。僕はGPベスト8プロモを持って帰るのが目標で、勝ちだと思っているので1500チーム中1492チームは負けチームになります。
みなさんは予選は上がりたいと思っているでしょうから1500チーム中1372チームは負けで128チームは勝ちになると思います。上位9%に残らなければ負けです。
かなりの狭き門です。どれだけの実力者でも時の運が大切な大会です。チームメイトと切磋琢磨し、楽しく終わることが最高の目標です。一種のお祭りだと思って遠征してる人は美味しいご飯などを食べてGPのサブイベやオリパなどで一喜一憂して楽しかったと思って帰ることがゴールです。
調整した時間は無駄にならず、間違いなくデュエマが上手くなっていると信じて高みを目指しましょう。試行回数のゲームです。いつかきっと勝てます。

デッキ選択

太い勝ち筋があるデッキが非常におすすめです。
メカが悪いわけでは無いですが、わちゃわちゃした結果最終的に殴るのは得策とは言えません。
青魔は良い感じのデッキで、どの対面にも平等に無限ループが出来ますが、時間制限も怖いですし何より赤青マジックに弱すぎます。
チーム戦なのである程度割り切ったデッキは強いと思いますが、割り切りすぎも良くないと思います。


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