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DMGP前環境考察 オリジナル環境 解説 

※本記事ではアナカラーオービーメイカー、赤単、アナカラージウォッチ、鬼羅starの解説をしています。サガのデッキ案やプレイ指針も追記予定です。

どうもこんにちは!みれうです!DMGP2023-1stが2週間後と迫ってきました。みなさんもきっと、どのデッキを使おうか迷っているかと思います。本記事では現在の環境を纏めることでGPに出る皆さんの知見が増え、万全な状態でGPの出場出来ることを目的としています。わからないことや相談はぜひDMなどで聞いてください!
みれう自身の実績としては
CS 優勝44回 準優勝22回
GP GP8th64位 GP9th16位 GP10thアドバンス7-2(オポ落ち) GP10thオリジナル7-2(オポ落ち)
と、超大型大会でもそれなりに戦績は良い方かと思います。そんなGPでの勝てるデッキや勝つコツなど、今回初めてGPに出る初心者から中級者向けに記事を仕上げました。
私は、今年度の全国大会でも3位になっているので現環境の理解度はかなり高めとなっており、オリジナルのデッキを悩んでる人の手助けになればいいと思います。
本記事では最初に環境考察、その後に各デッキの特徴や対面ごとの有利不利、GPで勝ち切れるデッキなどを話していきます。

現環境は3強だと考えており、
TierS(使用度NO.1)
赤単我我我
アナカラー系統※
青黒サガ

TierA
ラッカキラスター
4c邪王門
赤緑ギャラクシー

TierB
白単ゴルギーニ
5cコントロール
黒単アビス
その他etc…

※アナ系統はアナカラーオービー、アナカラージャオウガ、アナカラーアマテラス、アナカラージウォッチを指します。これらはアナカラー系の中で、相性の有利不利が存在するので後に解説します。

 といったイメージで大丈夫かと思います。かなり上位は拮抗しており、TierSの中では相性の有利不利はあまりつけられないのが現状です。
アナ系統は赤単に不利なのがイメージとしてあったかと思いますがテック団の波壊Goやザインティザインの採用が増えている構築が増えてきて盾からの踏み方次第では勝敗を大きく左右します。その分対応力を下げているわけですが、vs青魔導具を考えなくていい分、カード除去を採用する必要が薄くなったので枠が空いたので受け札を多く積めるようになりました。
そして、赤単はサガに有利なイメージがあるかと思いますが、テスタロッサ、アームルピア、ウサブレラの有無でも大きく変わりこれらのメタが無かった場合は普通に負け越すことも多いです。
サガ系統も形を変え、ハンデス型やクローシスサガといったアナカラー系統のデッキに対して強い構築が多く存在します。
結論から言うと今の環境は過去2-3年間の中でもかなり稀な雑多環境と言えます。
そんな雑多環境では、初見殺しもしくは安定して多くのデッキと戦えるデッキが好ましいと言えます。
そうは言っても、4c邪王門であれば全対面にプレイングと引きで勝つことが出来るポテンシャルはありますが、あと2週間後のGPまで時間はないですし、4c邪王門は練度が凄く出るデッキで対面毎の難易度が極鬼レベルに難しいです。なので今回の記事は初心者中級者向けですので、ポテンシャル的には最高峰の4c邪王門ですがランキング外となります。自分に自信がある方は是非使ってみるのも手だとは思いますが、長丁場のGP向けとは言えないかもしれません。
それでは本題で僕が使うべきだと思うデッキのランキングになります。

同率1位アナカラーオービーメイカー
同率1位赤単我我我
同率1位アナカラージウォッチ
4位鬼羅star
---↓明後日までに書き上げます…!--
5位青黒サガループ

↓こちらマナ姉さんに頼んで書いて頂いた現環境の相関図です!

相関図

これを見ていただいて感じて欲しいのはこのデッキが最強!ってデッキがない所です。その中でもカードパワーが高く、GP向きだと思っているデッキを5つ紹介します。



アナカラーオービーメイカー

普通の構築
ダークネス入り構築
ダークネス寄せ安定構築↑多分これ使うレベルで強いです

ガチまとめさん/デッキメーカーから引用
上の構築はサンプルリストです。
下の構築はみれう本人がcsで使用して5回中1回優勝、3回準優勝、1回4位でかなりアベレージの高いダークネス入りのオービーメイカーになります。僕もGPで使う最優先候補です。ダークネスが最強なので3枚にするかもしれません。
僕の中の持論ですが今回のGPでは1番の勝ちデッキだと思っています。他のデッキが普通に動くのとこのデッキの最低値の動きはほぼ同値くらいだと思っています。そのくらいバカみたいな動きをします。

基本コンセプト

安定性★★★★☆
受け性能★★☆☆☆
攻撃性能★★★★★
メタ性能★★★★★
難易度★★★★☆
このデッキは対面ごとにキルターンやプレイが大幅に変わるデッキタイプになります。
なんとなく回すのと対面ごとにやることを考えるのでは天と地ほどの差があります。基本はオービーメイカー着地を目指すプランですが、ゲンムエンペラーでフィニッシュやとこしえを添えるだけで良いなど様々な択があります。現在の環境はメタクリーチャーが横行しているので〇〇には△△が最善択のキープ、みたいなものもあります。このキープを外すと負けに直結しかねないので対面練習がかなり必要になるデッキです。

パーフェクトダークネスを入れたことにより、このデッキで触ることのできなかった相手の手札にも干渉することができます。また、アナオービーにはとこしえの超人がぶっ刺さってしまうのが現状でしたが、ダークネスを採用することでとこしえを出してブーストした後の減った手札を狩り落とし、その次のターンにとこしえをダークネスで焼いてから自分の動きを通すことができます。相手のハンドが2枚以下ならそのまま相手は機能不全になるので墓地にダークネスをちらつかせるだけでもかなり相手目線は動きを制限されるのでどこにあっても強いカードになります。3-5でデドダムやメイデンから繋がるのも良い点です。

対面ごとのプレイ

vs赤単 5割 キーカード 応援妖精エール/サンナップ/disメイデン/オービーメイカー
先攻と後攻では勝率は大幅に変わります。
トリガーである応援妖精エールは上面と下面両方が優秀でハンドに持っておくだけでエールエールとこしえオービーのような上振れや、受けで踏んだ際に下面のスノーフェアリーを捨てた時の効果も使えるので絶対に優先で抱えます。
また、ブロッカーも大きく左右する対面なのでデドダムよりもメイデンを優先してプレイします。

vsアナカラージウォッチ 5割 
キーカード 極楽鳥/デドダム/ASMラジオ/パーフェクトダークネス
この対面は世間的にはガン不利とされていますが、パーフェクトダークネスのおかげで5割-6割まで上がります。ラジオで踏み倒してしまうとガイアッシュカイザーが出てきてしまいますがそれ以上のアドバンテージを獲得すればいいのと、ガイアッシュカイザーが出てきても相手のマナが6マナなければジウォッチの致命傷は逃れるので相手のマナが4であれば→できる限りラジオで展開→ガイアッシュが出てきてザインティのような除去を撃たれる→次のターンに再度展開+オービーでガイアッシュ破壊のような立ち回りをします。2枚目のガイアッシュは割り切りで良いかと思います。
ブーストされて既に5-6マナある際のラジオはかなり危険なので状況に応じてですが、踏み倒しなしでデドダムで山札を掘りパーフェクトダークネスを探します。
また、相手のザインティザインで全除去された際にパーフェクトダークネスでデドダムやジルコンを蘇生して復帰し直します。
極楽鳥でマナをタップする際に極楽鳥だけでオービーを出したりするとマナをタップせずにクリーチャーを出しているのでガイアッシュが出てきてしまいます。それだけは気をつけて立ち回りましょう。

vsキラスター 5割 
キーカード ダークネス/デドダム
先攻ゲーです。先攻であれば大体ダークネスが間に合うのでメタカードを退かせます。また、tttが絡まなかった際もハンデスがかなり刺さります。初見ではシャッフで5を止められないのもでかいですし、5を止められてもキユリが発動できるのも良いです。ダイヤモン星が出てきてオービーがプレイできなくなるのですが最初からオービープランを割り切ってブーストしておいた方がいいかもしれません。

vs4c邪王門 6-7割 
キーカード ダークネス/オービーメイカー/とこしえの超人
この対面ではオービーメイカーを常に場に残すプレイを心掛けます。9マナ貯まるとパーフェクトジョーカーズでオービー効果を無効化しながら走られてしまうこともあるのであまり悠長なプレイはできません。盤面を6体出すことを意識します。5体だと、サイクルペディアで2回邪王門を唱えられるとバトルで1面除去のあと2体目の邪王門で出てきたカードの効果は使われてしまうので出来る限り6体orとこしえを含む5体以上にすること意識します。
4邪が吸い込む型だとオービーを戻されてしまい、出せないこともあるかもしてないのでハンドは再度出せるようなキープをしていることが重要です。
詰め方が非常に難しく、詰めの理想盤面は
1.小型✖️5、オービー✖️2、ゲンム1
2.とこしえ✖️2-3体+大型3体(ゲンム+オービー)
を心掛けます。
小型で5点ブレイクして最後にオービーで殴ると邪王門スーパーヒーローが捲れて盤面の小型が全部壊されても横にいるオービーオービーゲンムがあればバラドヴィナシューラ3枚要求に出来ます。テック団や爆砕GO!が入っているとロングゲームを強要されてしまうのでその際にはホールインワンヘラクレスでゲームを立て直しましょう。

vsアナカラーハンデス 6-7割 
キーカード ラジオ/デドダム/ジルコン/メイデン/ダークネス
かなりシビアな対面です。マガツカゼやとこしえの超人がクリティカルに刺さってしまいます。特にマガツカゼを建てられてしまうとラジオもデドダムも完全に損をしてしまうカードに変わってしまいます。ハンドに余裕があればDisジルコンをキープできると手札が減らないで立ち回ることができます。とはいえ、ハンデス側もマガツカゼを出す余裕があるわけでもないので出させてるだけでこちらに有利とはいえます。また、ダークネスの先打ちが非常に強いのでメイデンでブーストしてからダークネスを打ち込めば大体勝利に近づきます。
マガツカゼが絡まなければアドバンテージ差で大体有利になりますが、最近はアイオンユピテルやデッドダムドが多投されているのでマナと盤面管理も気をつけましょう。
ノーチャージも良くします。出来る限り手札を3枚以上キープすることを心掛けてプレイします。

青黒サガ 7割
キーカード とこしえ/オービーメイカー/ラジオ/サンナップ
この対面ではとこしえを立てると複数ターン得る事ができます。余裕を作りながらオービーをゆっくり立てるのが勝ち筋ですが、最近だとパイアスパトロールポリスが絶対に入っているのでなんとかケアをしなければなりません。もちろん、オービーメイカーを出せれば安定して勝てますが、警官を立てられてしまうと要求値をグッと上げられてしまいます。その際にしっかりとサンナップラジオ→オービーの動きを通せるハンドキープをします。ダークネスを打つタイミングが非常に難しいので基本的に腐り札になってしまいますが、とこしえを安着(相手のマナが5マナありながらポリス+サガ要求なので相手の手札が3枚以下でとこしえダークネス)させながらダークネスを打てればダークネスが生きてきます。3キルを割り切ってプレイをすることも大事です。

赤単我我我


オーソドックスな赤単
火力全振りビートジョッキー型赤単
ウサブレラ入りジョッキー型

上の構築はテスタロッサや素でSAを持っているカードが多く1コストが15本取れているのでバッドブランドのプランと我我我のプランが非常に取りやすく、受けも微量ながらにコダマンマGSを採用しているのでジャスキルで突っ込まれにくいです。3ターン目には走ることもでき、テスタロッサもあるのでサガに対して受けでクロックやブルースを踏む以外なら大体勝つことができます。

下の構築はビートジョッキー型でキルターンは4ターン目になりがちですが、チュチュリスが残った際の爆発力は比になりません。さらに、パイセンチュリスまで採用されているのでハンデス対面ではロングゲームまで狙えてしまいます。GPでは様々なデッキに当たることが予想されるのでロングゲームも狙えて速攻も狙えて上振れも狙えるビートジョッキー軸が強いと考えます。

ウサブレラ入りのジョッキーは3キル率を大幅に下げる代わりにラジオや有象夢造、サガ系に対して非常に強く立ち回れます。もちろんミラーには弱くなりますがビートジョッキー軸にしている時点で後ろ寄せの構築でもあるため合理的ではあります。

基本コンセプト

コダマンマテスタ型
安定性★★★★★
受け性能★☆☆☆☆
攻撃性能★★★★☆
メタ性能★★☆☆☆
難易度★★★☆☆

ビートジョッキー型
安定性★★★★☆
受け性能☆☆☆☆☆
攻撃性能★★★★★
メタ性能★☆☆☆☆
難易度★☆☆☆☆
3ターンキルを目指すことで対面のトリガー要求にするデッキ。メタカード+速攻を畳み掛けることでサガなどを貫通させる能力や初見殺しなどもさせないほど圧倒的速度で立ち回る。ガードストライクやザインティザインなどの全体除去に対しての殴り方や手札から出す打点計算などは環境内でも難しいが相手のデッキの特性を理解してどのターンまでに勝負を終わらせれば良いかを把握しておくのが大事。

対面ごとのプレイ 

※ビートジョッキー型の解説
vsアナカラージウォッチ 5-6割
キーカード カンゴク入道/ソンクン/我我我
この対面ではザインティで破壊されない範囲のクリーチャーを展開することが大切です。カンゴク入道は鬼タイムでパワーが5000になり、ソンクンも素でパワー4000なので焼かれません。ソンクン+カンゴク+小さいカード達を展開してソンクンから殴りここでザインティを踏んだとして小さいカード達を焼かれるとその分相手のシールドを割ることができ、ソンクンを焼くと小さいカード達で詰めることができます。テック団を踏んでしまってもバウンスされるだけでまたやり直すことが出来るので問題ありません。最悪なパターンが罰怒ブランドまで絡めて殴ってザインティで横の小さいカード達が消滅、ターン終了時にBAD効果で罰怒ブランドまで破壊されてしまうのが最悪のパターンなので出来る限り、最後の最後まで罰怒はプレイしないようにします。
轟轟轟ブランドも絡めてしまうとガイアッシュが飛び出てきてしまうので出せるから出すのではなく、時期を考えて出すようにします。

vsキラスター 5-6割
キーカード ソンクン/こたつむり/クミタテチュリス/罰怒ブランド
先行を取るのが非常に大事な対面です。そもそも、ダイヤモン星を引かれなければイージーウィンになります。
受け札がガードストライクのみで構成されているのが大半なのでガガガガイアールブランドで決める際には殴る順番も重要になってきます。
また、その子供可憐につきが赤単にはブッ刺さってしまいます。クミタテチュリスを置いておき、ソンクンをプレイできるとクミタテの攻撃時に自爆することで可憐などのメタクリーチャーを焼きながら面を保つことができます。間髪おかずにソンクンなどの打点を置いておくことで相手にメタクリーチャーを置かせるタイミングを作らせずに積極的に押し切っていくことができる。どこまで行っても相手はメタカードを引いていないとゲームにならないので相手の引きに左右される対面と言える。
また、“その子供、可憐につき“のSAや進化クリーチャーをタップインさせる能力は罰怒ブランドのSA付与効果を止められないので我我我ガイアールブランドよりも罰怒ブランドの方が強い場合が多い。

vs4c邪王門 2-3割
キーカード ソンクン/パイセンチュリス/我我我ガイアールブランド
基本的には勝てません。ただ、相手は4-5ターン目に決めてくるデッキで尚且つ、最初の2点は安全にブレイクできるので手札と盤面で打点を貯めながら相手の盾を3枚程度までブレイクしていきます。
その後、スーパーヒーローをケアできるような打点を並べて勝ちに行きます。我我我を残して殴ってしまうとパーフェクトジョーカーズで効果を消されてしまう場合もあるので殴り方は気をつけましょう。

vsアナカラーハンデス 6-7割
キーカード パイセンチュリス/カンゴク入道/ソンクン/こたつむり
こちらも基本的な受け札がガードストライクと秩序の意思なので我我我で突っ込むのは得策とは言えません。分散して打点を出していく必要があります。波状攻撃をする際には1度目はソンクンで数点刻み、そこで秩序で封印されたら返しのターンに我我我がコマンドなので封印を外す動きを取ります。封印されなかったらそのまま貫通できるのでかなり有利対面かと思います。

vsサガループ 5割
キーカード チュチュリス/1コスト/我我我ガイアールブランド
この対面は6点揃えて殴ります。アームルピアやウサブレラと言ったメタカードが無ければ相手の墓地にサガやクロックを貯められる前に殴るしかありません。どこまで行っても盾からブルースの下面を踏んだら負けてしまうので相手の準備が揃う前に殴ることを意識しましょう。

アナカラージウォッチ

3月31日優勝構築

この構築は2023年3月31日飛梅csで優勝したデッキリストになります。動きも単純明快でGPのような大型大会でもミスは少ないかと思います。

基本コンセプト

安定性★☆☆☆☆
受け性能★★★★☆
攻撃性能★★☆☆☆
メタ性能★★★★☆
難易度★★☆☆☆

メタカード8枚、初動8枚でどれを引いてもそれなりに戦うことができ、デドダムを引いた時の出力が1番あるデッキです。さらに受け札も脅威の16枚なので赤単にもストレート負けしないかと思います。安定はしませんが初見殺し要素も強いのでGPには向いてるデッキではあります。動きも大胆な動きが多いので順当にプレイして勝つか負けるかになってきます。
ベストムーヴは2ターン目にメタカードを出し、3ターン目にデドダムを出して4ターン目にオリフィナなどでマナを伸ばしながらガイアッシュにアクセスすることです。フィニッシュはジウォッチを出して横の打点で押し切るのですが、対面にライフゲートのような除去をしながら展開をしてくるカードが入っているとだいぶキツイです。マナ送りにされても立て直すためにホールインワンヘラクレスのようなカードの採用も視野です。特に4c邪王門戦ではジウォッチを複数回使用したり、ジウォッチやキャディービートルが破壊された後の復帰でヘラクレスは大きく活躍しそうです。

対面ごとのプレイ

vs赤単 5.5割
キーカード ザインティザイン/テック団/ガイアッシュカイザー/キャディビートル
受け札が16本の採用なので赤単とは良い勝負をします。
ただ、テックやザインティの多面除去+もう一枚ほど何かトリガーを踏めば優位に立てます。ガイアッシュを建てるのも勝ち筋ですがそこまで上手く建設できません。ソンクン型で無ければキャディを超えるのは難しいので安心して耐えることができます。

vsキラスター4-5割
キーカード ガイアッシュカイザー/デドダム/ジウォッチ
除去カードが入っていたとしてもイデアパラドックスくらいなので一度着地したジウォッチは退かないです。しかし、油断ならないのがキラスター。ジウォッチ着地後でもエヴォルピアキラスターエヴォルピアキラスターシャッフのような展開のされ方をされてしまうとジウォッチも殴れなくなるのでワンチャンス生まれてしまいます。ガイアッシュカイザーが立っていてもイザナギテラスからTTTを唱えられて返されることもあるのでガイアッシュカイザーはハンドに2枚目をキープするのも忘れずに。

vs4c邪王門 3-4割 とこしえの超人/オリジナルフィナーレ/ガイアッシュカイザー
かなり不利な対面。ジウォッチを出しても即勝利にならないのもポイント。とこしえの超人を出しておかないと邪王門からの超展開にも屈してしまう。とこしえを出してもカツキングでの面取りが非常にキツイです。ただ、4c邪王門の通りは悪くなっているので母数も少ないことは予想できるので、そこまで気にしないでいい気もします。

vsアナカラーハンデス 6-7割
キーカード ガイアッシュカイザー/ザインティザイン/とこしえの超人
有利な対面となっています。理由としてはアナカラーハンデスは墓地からメタクリーチャーを蘇生して展開、妨害をしてくるデッキだからです。そのため、有象夢造やASMラジオなどで展開してきたり、サイクルペディアで呪文をタダ打ちするだけでガイアッシュカイザーを出せます。相手は大したアドバンテージを獲得できませんが、こちらの場にはガイアッシュ+ガイアッシュのドローでリソースが回復できます。相手のフィニッシャーであるクライマックスジャオウガもガイアッシュの効果で即殴ることは出来ませんし、豊富な受け札のおかげでクライマックスジャオウガと横のメタカードで殴ってきてもテックやザインティで簡単に返すことができます。相手のプレイ練度にもよりますがかなり有利かと思います。

vsサガループ 4割
キーカード とこしえの超人/キャディビートル/お清めシャラップ
やや不利な対面です。とこしえやキャディはブッ刺さるわけでもないですし、むしろマナを伸ばすのに使われてしまいます。踏み倒しもフィニッシュまではほぼして来ないのでガイアッシュの着地タイミングも少ないです。ただ、デドダムをしっかり引いていれば繋ぎとしては十分でお清めなどを絡めてアナカラージウォッチの独壇場に持っていきます。ハンデスも刺さるのでガイアッシュ+雲人やダークネスを綺麗に使えると勝ちやすいかもしれません。

ラッカキラスター

イザナギテラスは好み

最新型のラッカキラスター。イザナギテラスは好みだが、キラスター→イザナギテラス→TTTで相手のクリーチャーのタップキルができるのが魅力。vs赤単のこたつむりやvsアナジウォッチのガイアッシュをしっかりと討ち取れるのが良い。
抜くならリライトやイザナギを抜いてシャッフと可憐をしっかり4枚ずつ入れるのが推奨。

基本コンセプト

安定性★★★☆☆
受け性能★★☆☆☆
攻撃性能★★★☆☆
メタ性能★★★★★
難易度★☆☆☆☆
脅威のメタカード21枚で構成されているデッキ。さらにガードストライクも10枚ほど採用しているので受けもそれなりに堅いと言える。また、環境の通りもいいのでvsサガでもゆっくり立ち回ることができる。メタカードを数種類変えるだけでもさまざまな対面を見ることができるのが特徴です。

対面プレイ

vs赤単 4割 
キーカード ダイヤモン星/その子供、可憐につき/エヴォルピア/鬼羅star
シャッフ宣言はその場のクリーチャーのコスト
ソンクン型じゃなければだいぶ勝てます。対面がソンクン型だとダイヤモン星が簡単に越えられたりするのでだいぶ負けます。その子供を建てても罰怒ブランドは止められないので上手い赤単には勝てません。ベストムーヴはダイヤモン星→TTT→エヴォキラスターですが、対面がテスタロッサ型だったりするとプランが崩壊してしまうのでそれを見極める能力も必要です。正直若干不利なのであまり当たりたくありません。

アナカラージウォッチ 5割 
キーカード TTT/イザナギテラス/ダイヤモン星/シャッフ
シャッフ宣言 オリフィナやザインティの5
終盤はテックやジウォッチの7や10
この対面でキーカードになってくるのはシャッフです。中盤はオリジナルフィナーレで盤面を取られながらマナを増やされてしまうのがどうしてもキツイので5の宣言をします。また、なんの対策もなしに踏み倒してしまうとガイアッシュからジウォッチで即詰みまで行ってしまうのでダイヤモン星を建ててから展開したり、わざと踏み倒してガイアッシュを出させてからTTTでタップしてキラスターで討ち取ったりします。
最後のフィニッシュは7の宣言でテックを封殺して殴ります。また、ソンクンが絡むとザインティをケアしながら殴れるのも覚えておいてください。

vs4c邪王門 6-7割
キーカード シャッフ/その子供、可憐につき/輝羅/テスタロッサ
シャッフ宣言 邪王門の6や吸い込むの5
大体のメタクリーチャーが刺さります。ケアするべきはカツキングのみなのでプレイを詰めるとちゃんと勝てる対面です。序盤はカツキングだけが怖く、カツキングミラダンテを回されたり、サイクルペディアを素で置いておき、次ターンにミラダンテを回されると負けてしまいます。前者のカツキングに対してはテスタロッサ+可憐、後者のサイクルペディアに対しては可憐+シャッフでサイクルペディアを止めるなどします。踏み倒してもデメリットはないので出来る限り展開して殴りましょう。また、相手の盾を3枚までにはしても大丈夫なので序盤に余裕があれば盾を残り3まで減らします。最後は輝羅とシャッフで邪王門を封殺して倒しましょう。バラドヴィナシューラを忘れないように。

vsアナカラーハンデス 4-5-6割
キーカード シャッフ/輝羅/テスタロッサ/その子供/TTT/イザナギテラス
シャッフ宣言 秩序やラジオ、有象の4 中盤のダークネスの5  フィニッシュターンのみクラジャの横の打点止め
この対面では輝羅が重要になってきます。輝羅があれば場のメタカードを封印されないですし、有象夢造を唱えても何も出てきません。一気に状況は有利にはなりますが、輝羅などのメタカードを展開している分ハンドは少ないので簡単にダークネスやベラドンナのハンデスでテンポを取られてしまいます。そのためTTTやイザナギテラス、エナジーリライトでしっかりキラスターとエヴォルピアを引いて出すことも重要になります。一度展開をしてしまえば除去が追いつかないのでかなり勝利に近づきます。優先順位はドロー>>メタカード=エヴォキラ>シャッフ等のイメージです。

vsサガループ 7割
キーカード 輝羅/テスタロッサ/アームルピア/ダイヤモン星
シャッフ宣言 ブルースの下の3や雲人の4等
この対面はメタカード+アームルピアが揃えば大体勝ちになります。ロングゲームを狙ってくるようなサガだとしても雲人やオブザ、Doomをダイヤモン星で止められるのでイージーウィンが狙えます。

青黒サガループ


雲人を全抜きで受けに特化させた構築
クロックが7枚入ってるようなもんなので受けもしっかり硬い。

環境がメタカードだらけなので通りは決して良くは無いが、ポテンシャルは間違いなくあるデッキ。警官を入れていないのはそもそもパーツを揃えるのが難しいデッキなのでハンドを減らす動きが弱いため。エナジーライトやコダマダンスチャージャーを入れるなら警官もあり。

学校男の下のゾンビカーニバルでドラゴンを宣言するとイザナギテラスやドゥームドラゲリオン、オブザなどをまとめて拾えます。

基本コンセプト

安定性★★★★☆
受け性能★★★★☆
攻撃性能★★★★☆
メタ性能★☆☆☆☆
難易度★★★★☆
サガを2枚揃えてループするデッキ。イワシンが殿堂入りしたことでプラン立てが難しくなった。素でドゥームを出すプランが強いので鬼の3枚。
クロックを受け札としてしっかり使えるので3枚入れており、序盤に捨てておくだけでブルースの下での受けのバリューが広がる。

vs赤単 コダマンマテスタロッサ型5-6割 ソンクン型6-7割 ソンクンウサブレラ型3-4割
キーカード クロック サガ 
この対面では墓地にクロックやサガを置いておくことが重要です。ハンドにサガが2枚なくても優先的にサガを捨てておきます。そうすることでブルースの下面がトリガーした際の選択肢が跳ね上がるので意識してみてください。また、ループしてもこたつむりなどがいる場合は一旦止まってしまう場合もあるかと思います。その際にブロッカーが数面あれば耐久できることもあるので暇があればイザナギテラスを出すようにしましょう。
コッコアームルピアは割り切りでプレイしつつも、盾からクロックを引いた時にはしっかり勝てるようなハンドキープをするといいと思います。

vsアナカラージウォッチ 6割
キーカード エマージェンシータイフーン/ブラッディタイフーン/終焉の開闢/ボーン踊りチャージャー
この対面は息切れをしやすいので、しっかりと毎ターン手札を交換していくことが重要です。2ターン目にしっかり呪文を撃ってパスしてしまうよりも3-4-5-6ターン目で一回もパスをしないことの方が強いです。
目指す行動は2種類で1つはもちろん、サガでのフィニッシュ。2つ目は相手のとこしえやキャディを逆利用してマナを伸ばして自分の動きを作りやすくすることです。
例えば、相手の場にとこしえがあり、手札と墓地にサガがあればサガを出して墓地からサガを出す代わりにマナに置けます。そうすることで擬似的なチャージャーとしてサガをプレイできます。更に踏み倒せていないのでガイアッシュも出てきません。
その他にもキャディが相手の場にある時にDoomドラゲリオンを出そうとすればそのカードがまるまるマナに行きます。そうするとシャコガイルを出すマナも溜まりますし、墓地には呪文の残りカスだけになっているはずなのでそのままエクストラウィンが狙えます。

最もNGな行動はイザナギテラスで手札交換呪文を唱えてしまう事です。ガイアッシュカイザーが出てきてしまうとDoomドラゲリオンでのフィニッシュも出来なくなってしまいますし、ジウォッチまで出てきやすくなってしまいます。

vs4c邪王門 6-7割
キーカード ボーン踊りチャージャー
この対面に勝つために使われるデッキです。不用心に盤面に生き物を置いてしまうとカツキングから各種革命チェンジで蹂躙されてしまうので注意。お清めシャラップにだけ注意して立ち回ります。5マナ目で一気にフィニッシュするのが理想なのでボーン踊りチャージャーで5マナを目指します。

vsアナカラーハンデス 5割
キーカード オブザ/Doomドラゲリオン/キューブリック
こちらはハンドが枯渇しないようにロングゲームを狙う対面です。墓地リセットが入っていないのが主流なので墓地を貯めて貯めて相手が隙を見せた瞬間にDoomから勝ちます。そのため、キューブリックやオブザ、Doomは全力キープします。
また、クロックを素で盾から引く確率が通常時30%弱/ジャオウガ後約20%ありますのでそれなりにクロックに頼っても良いです。



ミラー

アナカラーオービーメイカー…とこしえとパーフェクトダークネスが鍵を握ります。基本は先展開が勝ちやすいですが、とこしえがいるとラジオやジルコンを止めることができます。先に展開されてしまってもある程度ブロッカー+ダークネスで耐久ができるのでこの2枚が大切でしょう。メイデンとジルコンもかなり貴重なブロッカーで重宝します。

赤単ミラー…こたつむりが非常に大切です。お互いにこたつむりが出てくる前提で4ターン目までに6点準備した方が勝ちます。理想ムーヴとしては1tクミタテ2tこたつむり3tダチッコソンクンで6点組んだり、ゴゴゴが絡む際にはコタツを割れるので簡単になったりします。カンゴクは出さない方が身のためです。

キラスター…やはり、テスタロッサや可憐につきがキーカードになってくるテスタロッサを単体で破壊出来るカードはイデアパラドックスくらいです。また、可憐とシャッフも破壊的で相手がキラスターのコンボをしたとしてもタップインして、シャッフで5を宣言で複数ターン止めることができます。そのコンボを実現するにもドローソースであるtttが大事なのでしっかり打てるようにしましょう。

アナジウォッチ…ミラーはジウォッチの出し合いになるかと思います。そうなると、お互いにジウォッチを出して出されてを繰り返して山札が薄い方が負けます。なので途中途中でザインティザイン、テック、雲人の下を唱えてジウォッチを破壊してジウォッチの供給が追いつかなくなったところでお清めを撃って山札回復…といった流れでゲームが長くなることが予想できます。なのでお互いにプレイを早くする必要があるので毎ターンの行動を早くしながら、相手も急かしましょう。時間切れが1番しょうもないので。
そうならないためにも序盤から雲人はかなり強いです。ジウォッチを出されてもゼロバースデイでで破壊できますし、相手からしたらあまりバウンスしたいカードでもありません。優先して出すことで勝ちに近づきます。
クライマックスジャオウガはそうならないために入れても良いと言えば良いですが、ガイアッシュがいた場合には殴れない。ジウォッチを出された後に役割がない等かなり弱い一面が多いです。

サガ…運がいい人が勝ちます。今回の構築はクロックが3-4枚入ってるのでボルバル8フィニッシュに対しては少し強いです。

GPで勝てるデッキの特徴
おわりに

やはり、GPで優勝するとなると太い勝ち筋の他にも圧倒的必殺コンボがあるといいでしょう。それこそ、サガループのような2枚揃えば即勝ちのようなコンボや極楽鳥+キユリのラジオのような最強コンボは決まれば最強の脅威になります。アポロのような揃ったら勝ち!みたいなコンボも非常に魅力的ですがあまりにも対応力が無いとも言えてしまうのでそれなりに対応力があって必殺コンボがあるデッキも強いですし、優勝までには15-6回戦ある中でミスをしない簡単なデッキも間違いなく強いです。今回の記事でみなさまが少しでも知見が増えて勝てることを祈ってます。
GPは4000人規模の大会です。勝つのが目的なのはもちろんですが、運が悪ければ普通に負けてしまいます。ただ、練習した事実は消えないですし、努力した過程は違うことにも活かせると思います。最善のデッキ選択、最善のプレイを練習して頑張りましょう!なんでもdmで聞いてくださいね!それもこの記事を買った人の特権です✨相談乗りますよ〜

DMでの主要質問

オービーにアプルは入れないんですか?

アプルは
①複数枚入れないと機能させるのが難しい
②プレイの一貫性を取るのが難しい
③能動的な動きに関わらない
④とこしえで間に合っている
ので現在は入ってません。
①は、1-2枚入れるだけだとアプルゲームに絡むか微妙なラインかと思います。結局、敬虔なる警官に対してはとこしえもアプルも双方弱く、アプルの場合刺さらないデッキに対しては非常に弱いカードになります。カードパワーが過剰にあるデッキでは無いのであまり弱いカードは入れたくありません。
②のプレイの一貫性というのはアプルは2コストなので出したいターンはおそらく2ターン目かと思います。このデッキは多色が主体のデッキなので1ターン目と2ターン目に多色を逃して3ターン目にデドダムを出すプランや2ターン目に極楽鳥を出すのが最大値です。アプルを出す暇がありません。
③の能動的な動きに関わらないというのは、オービーメイカーを出すのが一つのゴールであるこのデッキにおいて、アプルは一切自分の動きにはなりません。エールやとこしえは最低限手札が事故ってもオービーメイカーの種になります。
④のとこしえで間に合っている件は回してみるとわかると思いますが、3ターン目にデドダムやメイデンをプレイすると1マナ余るのでそれでとこしえを出せます。アプルはやはり重くて出すターンが無いのでラジオで出るかと思いますが、アプルを出したい対面に対して出すタイミングが少ないのも現状です。

サンマッド入れないの?
ゲームプランと枠の都合で抜けています。ロングゲームしながらゲンムやオービーで詰めていき、邪魔なカードはダークネスで退かします。3点の詰めは終盤ではもちろん強いですが活躍する場面が少ないので今回は不採用です。


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