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【15,000文字無料】卵頭大学・リンゴ頭学部・ベガパンク専攻研究室

 フラシ優勝できず若干不服気味に上げた2位報告が想定外にバズってしまい、困惑中。シャーロット•コムギです。

 今回はたくさんのご質問をいただき、そしてこのnoteに目を通していただき、誠にありがとうございます。自分はエリア予選完走が目標という上手くもない下手でもない、なんとも言えない実力の1ワンピカードプレイヤーですが、精一杯noteを書かせていただきます。皆様の研究が進み、私の猫(サテライト)がさらに増えることを心より望んでおります。

 また、このnoteの完成に至るまでに、調整、理論の整理に付き合ってくれた師masayan(@m_card_18)、よし(@yoshi9412718537)には本当に感謝しています。ここでお礼言っときます。

 フラシで絶対当たらんであろうベガパンク対面に付き合ってくれてありがとアマス❤️

 みなさんも調整の際は仲間の心のケアを忘れないようにしましょう。

※ 基本的なアドバンテージの捉え方として、自分は以下のように基準を設けています。
手札1枚=5000アタック1回=2ドン付与、追加、戻し
手札2枚=7000アタック1回=4ドン付与、追加、戻し=ライフ1枚
これをベースに理論を考えています。


ベガパンクの戦い方

科学者のくせに、研究対象に対して情が熱いところは同じ理系の人間として許せません。嫌いなキャラ。


 ベガパンクは黄色でライフを追加できるということからエネルと似たリーダーであると思われがちです。よく対面の方に「長くなりそうだなー」とぼやかれます(内心は5分で終わらせたろって思ってます)。

 実際エネルと似たような動きをすることもありますが、ベガパンクの強みは「ライフを増やせること」よりも「1コストで5/6000のキャラを登場させられること」にあると思います。(あるいはそのどちらかを選べること)

 初めてこのデッキを組んだ日、先1で5コスキャラを出した時は、「なんやこのリーダー!!!」と身内で大はしゃぎでした。実際このデッキの最大瞬間風速を観測するのがこのタイミングです。先1でライフに埋めても「うーーーん」となると思います。それが答えです。

 1コストでキャラを出せるので多面展開が可能なリーダーでもあるわけですね。後攻の場合、

 後1:リーダー起動メインで6000アタッカー 

 後2:3ドンでリリス+リーダー起動メイン6000アタッカー

と進行すると後3のタイミングで5000キャラ1体と6000キャラ2体が展開されます。ドンを振れば7000アタック×3回が可能になります。序盤からこれだけ7000アタックを続けられるのはベガパンクだけの強みになります。

 このように、ベガパンクの戦い方として「6000アタッカーの多面展開からのライフガン詰(前寄せ)」という選択肢があることを覚えておきましょう。ちなみにやることは一生無いと思いますがミラーはこの動きをした方が勝ちます。

 また、ライフを増やすことによって青黄クイーンや黄エネルのように長期戦に持ち込む、いわゆる「引きこもり戦術(後寄せ)」をとる事も可能です。8カタクリや9ヤマトとリーダー効果を合わせればライフを2枚回復することができ、土壇場での耐久性能は高いです。5ルフィもいるので構築を除去に寄せれば科学者ニートの完成です。

 注意点としてはエッグヘッドのキャラ自体には大した引きこもり性能がないため、引きこもりの質(なんやそれ)はエネルやクイーンに劣ります。具体的には大型キャラの枚数、除去手段やリーサルを防ぐトリガーの豊富さです。これらのリーダーとは真っ向から引きこもり勝負はしないようにしましょう。彼らの方が一枚上手の引きこもりです。

 このように、前寄せと後寄せの2つのプランを取れるのがベガパンクの強みであると自分は考えており、様々な対面に対して器用に立ち振る舞うことができます。(でもプレイがめっちゃむずい。)

 このことは当然相手は理解しておらず、初見殺し性能も非常に高いと言えます。

 例えば、こちらが後寄せプランを取りたい時に、トリガーを警戒して引きこもりに付き合ってくれたり、盾に来て欲しい時に相手から盾に来てくれたりということが起こります。

 全てはベガパンクが「ライフ2」リーダーで、「ライフ」を無限に増やせる引きこもりリーダーという固定観念によるものです。コレだけでベガパンクの理解度が爆上がりだと思います。

 構築に関しても環境分布や自分がどのリーダーとの対面を重くみるかによって前に寄せるか後に寄せるかで個人差が出てくると思います。以下では採用カードを主に「前寄せ用」「後寄せ用」という視点で紹介しますので、自分の考えにあったものを採用して試してみてください。

採用カード(4枚確定枠)


【リリス】

服がピチピチ過ぎますね。裏起毛とかの方が暖かいのに。スタイル自信ネキ。


 この手のサーチカードで5000打点を持っている時点で最強格のカードです。リーダーがベガパンクでなければ許されない性能です。

 リーダー効果から出るコイツは常に3000パンプされている1コスたしぎだと思うとイカれた性能をしていることがわかります。殴るだけでアドが取れる化け物。

【ルフィ】

正直、ニカルフィを期待していたのは私だけではないはず。


 緑ウタなど、特定の対面と対する時に不可欠な存在です。4コストKOが刺さらない対面でも1コストで出せる6000打点というだけで価値があります。
 素出し→起動メインで手札を減らさずにキャラを除去できるのは手札が薄くなりがちなこのリーダーにとって非常に大きな意味があります。登場してすぐに効果は使わずにアタックしてから起動メインを使うとさらにお得です。

 除去されなさそうなら盤面に残しておくといいでしょう。

 寝かすと真っ先に狙われるので、仮想敵となる4コストが頭にある場合はそのキャラが出るまで縦置きして相手に嫌がらせをしましょう。(4クザンなど)相手がそのキャラを出すのを嫌がってドンを振った大きいアタックをしてくれれば大儲けです。相手に暇なターンを作らせてドンをたくさん付けさせるプレイを心がけます。

 リーサル時にブロッカーを1ドンで除去すると強いです。この動きができるので2億Vアマルの採用を見送りました。

【シャカ】

「お前、ここ(頭)わるいんか?」って言ってそうなイラスト。


 最強の猫(サテライト)。頼りになり過ぎて、コイツがめちゃくちゃかっこいいロボットに見えてきたらあなたもリンゴ頭🍎の仲間入りです。

 言わずもがな、1ドンでライフに埋めれば、相手のアタックを2回止めてくれます。

 トリガーで出ずとも、手札が薄いこのデッキにとって手札1枚で守れる範囲を広げてくれる6000ブロッカーは重要なので素出しでも強いです。

 当然アタッカーにもなれるので本当に優秀。終盤は常に手札が薄く、盾とシャカで大きなアタックをうけて耐久するので、緑の7ホーディが弱点です。緑対面ではしっかりとケアをしましょう。

 たまに「助けて!クェーサー!」と叫びながらラス盾をめくると「悪いな、クェーサーじゃなくて」とコイツがカッコよく登場します。まぁクェーサーがめくれてもコイツが出るんですけど。

【アトラス】

かわいい


 もうお前がリーダーや。殴られてもKOされないのでリーダーの代わりに殴り続ける役です。除去がない対面に対してはとんでもない仕事量をこなします。

 キャラを取られるとワンピースカードの人権ともいえる「5000リーダーで。」すら言えなくなるので、本当に大事です。絶対4枚。

【フランキー】【エジソン】

通称アドンキー。
背景の紙にたいして難しいことが書いてなさそうなのが面白い


 2000カンのくせにトリガーで手札を切らずに5000キャラ出せるだけで強いです。フランキーに関しては1ドローが本当に助かります。

 エジソンは手札が事故ってる時や大型を引きにいくときにライフに埋めトリガーから出します。

 この子たちは、あくまで2000カンだからベタ褒めされているだけで絶対素出しはしたくない奴らです。2000カンの無駄遣いは手札の薄いこのデッキでは致命傷になります。

【ヤマト】


 黄色のパワーカード。このカードをプレイする前にリーダー効果を先に使うことで、普通に出す時よりも1だけですがコストの高いキャラをKOすることができます。ライフが1枚の時は「ライフがタダで1枚増える」ことと「KOの範囲を1コスト広げる」ことをしっかりと天秤にかけた上で選択しましょう。

4枚確定ではないカードたち(エッグヘッド関連)

【ピタゴラス】

イラストが、質問されて「えー、わからん」って言う数学の先生


 当然相手もケアしてくるのでKO時効果は意外と使う機会がありません。黒対面で相手が除去を嫌がってくれればアタッカーとして残るので優秀ではあります。

 個人的には、このデッキは手が薄い割にはキャラを手札で守ることの重要性が高いため、KOされても盤面のキャラが減らないのは大変ありがたいです。リリスを出せば1枚増えますしね。

 ゲーム展開の中で必須のカードではないので、抜いてもいいカードだとは思います。ただ、トリガーから出る5/6000がこのデッキの展開力、攻撃力を上げているので、期待値を上げる意味でほぼ4枚確定枠です。


【ヨーク】

かわいい


 裏切り猫。バニラキャラです。5/6000トリガーのカサ増しで入れるカードです。本当にトリガーからの5/6000は強いので、その期待値を下げてまで抜くのであれば、代わりに入れるカードには相応の採用理由が必要になります。

 ベガパンクを使ったことのあるリンゴ頭🍎の方なら、受けたライフをめくってそのまま場に出すときの脳汁の出方を思い出してください。それほど手札を消費なしのトリガー6000打点は強いのでデッキ内のエッグヘッド純度は重要です。


【ロビン】

ちょっと年齢の割に肌を出し過ぎですね。(ロビンファンの方、すいません。)


 ピラフ。自分でライフに埋められるのが強いです。本当は4枚入れたいのですが、1試合で1枚絡めば十分なのと、他に入れたいカードがあれば3枚でもいいのかな。。。と思ってます。2回以上ライフに仕込むなら4枚採用ですので、ロビンを減らした1枠と2回目のロビンを天秤にかけて採用枚数を決めてください。

 個人的に試した結果としては2枚だとゲームに絡まなさ過ぎです。手札が薄いデッキなので、このような手札が増えるカードは積極的にプレイしたいです。定期的に絶対4枚やろ!と、減らすか。。。を繰り返してます。


【ウソップ】

ノーコメント


 トリガーで登場するでもなく、ロビンのように手札を増やしてくれるわけでもないので自分は採用していません。

 もちろんリーダーを7000にすれば強いのですが、その場合はキャラを殴られて終わりですし、そもそもトリガーでリーダーパンプが弱いです。まずライフで1点受けないと使えないわけですから。相手ターンの開始時からパンプされている黒黄ルフィとは話が違います。

 ライフに表で埋めることになるので相手にケアされる点と上記の点を考慮して【助けてクェーサー】を優先しました。デッキのカウンター値と相談して2000カンのカサ増しとしてお好みで入れてください。赤紫ローなど、リーダーアタックを5000〜7000打点で繰り返してくるデッキには滅法強いので環境次第では増やします。

【世界最大の頭脳(物理)を持つ男】



 デッキの安定性を高めるために必要なカードです。対面によっては5ルフィをかき集めないといけないのでそのために入れていました。

 また2ターン目〜4ターン目にかけてドンが余りやすいので、暇な時に打てるカードとして採用すると良いです。

 積極的にプレイしたいターンは後1、先2のターンくらいなのでそれ以外のターンに来てもあまり嬉しくないことから0〜3枚採用に留めています。

 ゲダツなどのような5ルフィの代わりになるカードがない構築では採用した方が良いと思います(対面によってはルフィをかき集めなければならないため)。

【助けてクェーサー】

カード名が完璧すぎる1枚


 手札の薄いデッキなので1枚で7000アタックを守れるのは優秀。ベガパンク対面を相当やり慣れていない限りは相手の頭にありません。強力な初見殺し要素です。

 1ドン余るターンはそれなりに作れる上に、嵩張ってもトリガーが強いのでライフに埋めてしまえば良く、多めに入れても気になりません。

 相手がレストになったこちらの大型を殴ってくるとき、大抵は3000要求です。多いのがレストの9ヤマトに対して、8モリアに2ドン付与からの11000でのアタックです。これを手札1枚で守れるのが非常に強いです。クェーサーがなければなくなくKOされることがほとんどです。
 この動き、相手目線では残りの8ドンで8モリアをプレイしたいはずです。そこでキャラを手札1枚で守れると、相手に「さらにドンを付与してこちらの大型をとりきる(8モリアを諦める)」or「こちら大型を取るのを諦めて、8モリアなどをプレイする」の2択を迫ることができます。ベガパンクを使っていてコレ(モリア理論と呼んでいます)が非常に大事だと思うので自分はかなり好きなカードです。

 採用を考えている方は「1ドン余らせる」ことと「ハンド消費が少ない」ことを天秤にかけて決めてください。その結果次第で0〜4枚採用です。1ドンを付与すればキャラの7000アタックの回数が変わるので、脳死で1ドン余らせていいのかは難しい問題です。

 リーサル時、ラス盾をめくるときのお願い!クェーサー!は正直楽しいです。ガチで何回も助けてもらってます。


【ジンベエ】【ゾロ】【チョッパー】

一味の中で1番かわいい
師がイラストが真剣佑に寄せてる!!とうるさいのでコメントください。
かわいいだけの動物



 ジンベエで手札に戻したい仮想敵を考えたときに、4菊之丞くらいしか思いつきませんでした。手札が少ないので、相手のアタック回数を減らすことは確かに重要なのですが、4菊之丞が出てくる対面は4菊之丞を無視、または、KOしてしまって良い対面だと思っているので、不採用としました。環境によってはルフィと入れ替えたり、5、6枚目のルフィとして入れても良いと思います。

 ゾロはベッジのような仕事をしてくれますが、手札が薄い上に相手に見えているので2000カウンター程度の仕事しかできないこともしばしばあります。もちろん見えていないライフから出れば強いですが、トリガー効果後にトラッシュに行くことを重くみて不採用にしています。リーサルずらしではなく、相手キャラをレストにする手段として活用すればもしかして強いのでは?と思い、これから試すかもしれません。

 チョッパーは一時期強いと思っていましたが、頭がどうかしていました。手札が減らずにキャラをブロッカーにできますが、ブロックしてキャラがKOされればリソースが減っていますし、普通にシャカを埋める方が強いです。シャカのカサ増しとしても役割も【助けてクェーサー】があります。

 一応アトラスを無敵ブロッカーにできるタイミングもありますが、再現性が無いので不採用です。

 そもそもブロッカーにして嬉しいのは、場にいるけど活躍しようのない小型キャラです。このデッキにそんな小型はいません。

 色々書きましたが、この3枚の1番の不採用理由は「5/6000のトリガーキャラじゃない」です。単体で見ればそれなりの性能ですが、入れることでベガパンクの強みとその再現性を失うことになるのでロビンのように手札を増やせるカードでもない限りはなるべく入れたくありません。本当に手札が大事です。手札を減らさない、増やせるカードを優先して採用、プレイしています。

【エッグヘッド】



 アトラスが出せなかったときに、このカードがあればキャラが相手のアタックの標的になることを避けることができます。(手札が減るリーダー効果なので、キャラまで取られるとリソースが無さすぎて負けてしまいます。)

 このカードをプレイしたいタイミングが先2くらいしかなく、プレイすると手札が1枚減ります。キャラを起こすことに手札1枚分の損失を補えるかというのがポイントになります。

 5000アタック(手札1枚分)を増やせるので仕事をしないわけではないですが、このカードでアドバンテージを取ろうと思うと効果を2回は使わないと割に合わない性能です。

 黒ルッチ対面を見た時にまっったく仕事せずに手札を1枚失う可能性があること、引きこもりプランのときには必要がないことから不採用としました。

 何度も書きますが、強くても手札が減るカードをプレイする余裕がこのデッキには特にないと思います。

その他の採用候補

 「エッグヘッド」以外のカードで採用候補のものを上げていきます。これらのカードは冒頭でお話しした前寄せプラン、後寄せプランのどちらに合うものなのか、どの対面に有効なのかをしっかりと熟考して採用枚数を決めます。

【カタクリ】


 後寄せで強いカード。主に先5でプレイします。現在の環境だと緑の8キッド、8ロシナンテ、黒の8モリア、8サボ、黄色の7リンリン、8カタクリの返しに出したいカードです。

 黄カタクリ対面のように10リンリンを出されないようにライフを削っておく必要のある対面でカタクリを出すと、7リンリンは除去できますがライフが増えて10リンリンを出しやすくしてしまい、前寄せの意味がなくなります。

 もちろん、その時の手札や盤面次第でそのような選択を取らないといけないこともありますが、対面ごとに前に寄せるか後ろに寄せるかが分かれているこのリーダーでは死に札になりうることを把握しておきましょう。自分で埋めた盾1枚にリーサルを凌がれることが多々あります。

 黒黄ルフィ対面で8モリアを盾に埋める嫌がらせとかすると強いです。

【ゲダツ】


 ライフ5リーダーが多く、ボニーのキャベンディッシュや黒ルッチのカクなど5コス帯も多いので後寄せで強いです。

 前寄せプランの際に引いてしまっても3、4コストのキャラや、黒ルッチの1スパンダムなど(9ステューシーのコスト)をKOでき、カウンター値もあるので使い道はなくはありません。

 ただ5コスキャラを取りたいからと先4までライフを殴らないという選択を取ると、8カタクリ同様、前寄せプランが破綻することになりかねないので注意が必要です。

 後寄せプランの場合、相手のライフをカタクリで増やして、緑の6ホーキンスをゲダツ連打でKOできるのが強いです。(ホーキンスの効果がターン1のため)

【5エース】



 前寄せのカード。7000リーダーを連打したい時に大変助かります。また対面が「このリーダーはキャラの数しかアタックが来ない」と考えていることが非常に多く、エネル対面などで、突然走るこいつがリーサル時に刺さります。

 後寄せプランの際にも、大型が欠損しているときにはこいつの7000打点は頼りになります。カウンター値がなく出すターンがゲダツと被るのでそことの相談。

【7リンリン】

 個人的にどうしても入れたいカード。相手の選択次第で前寄せにも後寄せにも使えます。しかし、7リンリンの相手の選択次第で、前寄せ(排撃とリーダーの7000アタックによる圧)も後寄せ(10リンリン)も取れる黄カタクリと違い、このリーダーは前に寄せるか、後に寄せるかは対面ごとに決まっています。

 自分が取りたいプランに逆行するような選択をされた時点でこのカードの1番の強みが消えてしまいます。前寄せプランを取るときにカタクリが邪魔になるのと同じです。

 下手に盾を増やされるとエッグヘッドキャラの効果が使えなくなってしまいますし、比較的暇な8ドンターンに動きを作るためだけに採用するのは微妙だと感じました。(この私がリンリンを不採用にするくらいなので、これは信じてください。本当は4枚入れてあげたい!!!)

 エネルやボニー対面で、大型の投げ合いに勝ちたいなら、先4で出せる大型としては最強格なので入れても良いかもしれません。

【10エース】


 単純な黄色のパワーカードです。リーダー効果とくっつきが悪いのは重々承知の上で、10000で相手キャラにアタックできるのは強力だと思います。後半になるとなかなか相手の大型キャラを取れずに苦しい展開になることも多いので、ぜひそこを解消してほしい。。。

 試した感じでは黒対面、緑対面では非常に強いです。手札にカウンターを溜め込んでアタックから守れれば大きく勝ちに近づきます。

 相手の盾の殴り方次第では盾を増やしながらの速攻が使えず、強い場面と弱い場面があるので4枚はいらないと感じました。(盾2でも盾を増やさずに速攻で走れるのは覚えておくといいです。)

【雷迎】


 ゲームが長引き、かつ大型が引けていないときに重宝するカード。「9ヤマト、8カタクリに次ぐ大型キャラ」の枠に入れてあげるイメージで調整しています。黄エネルと違って雷迎を撃ってもライフ回復できるのはこのデッキの強み。

 緑の9ゾロなどが主な標的です。このカードを撃つとドンが中途半端に余るので、大型や5エースと嵩張った時はめちゃくちゃ邪魔です。採用するときには枚数調整が必要でしょう。

 1〜3枚まで、何をどれほど重くみるかによって調整すると良いでしょう。このカードを入れるなら8カタクリも入れて後ろに寄せると緑ボニー対面が楽になると思います。

 3月のフラッグシップでは青黒サカズキが現役なので緑ボニーが環境にはいないと読んで不採用にしました。

【クラッカー】


 緑ボニー、黒ルッチなどの盾5リーダーに対する切り札として試しましたが、手札を切ってまで出すカードではなく、ただの1000カウンターでした。たぶんトリプルアタックでも採用しません。

基本的な戦い方

 冒頭でお話ししたように、前寄せと後寄せのプランがあり、自分は対面ごとに分けています。

 どちらにも言えることは、ライフを増やすのは相手視点でリーサルが見えているときのみとなることです。基本的にはキャラを1コストで出す動きが強いので、ライフは常にギリギリを攻めます。これは前提として話を進めていきます。

 前寄せプランを取るときは、なるべくリーダー効果でキャラを展開し、5,6000アタックを増やします。通らなくても相手の手札が減り、後々の5,6000アタックが通るようになるので、アタック回数を増やすことを意識します。

 エネル対面や黒黄ルフィ対面など手札ではなく相手のライフを減らしておくことに意味がある場面ではドンを付与して7000アタックを作っていきます。(守られたとしても相手の手札を2枚は持っていってやりましょう)

 後寄せプランを取るときは、キャラは寝かせず、相手にリーダーアタックをさせて、トリガーを含めてキャラを展開していきます。

 ゲダツ、8カタクリを相手のどのキャラに当てるのかを予め想定しておきましょう。

 基本的にはリーダーを殴ってレストになったキャラをこちらの展開した集団で同値で殴りまくり相手の手札を減らしていきます。

 相手も殴ってこない場合は、アトラスや、何体かでアタックして、相手が狙う的をあえて作って、レストになったキャラをいじめます。

 相手の手札が減り、ドンが余りまくって、使い道に悩んでそうなくらいまで引きこもったら、展開したキャラで一気にライフを削りましょう。次のターンにはリーサルです。この時、つい笑顔になってしまいます。

各対面の動き

 先後選択は基本的に後攻を取ります。後2のターンに「3リリス+リーダー効果」をしたいので。先行の方がアタック回数が多いというのは「5000リーダー」の人権持ちの理論です。我々にはリーダーがいないので、キャラを並べられる後攻の方がアタック回数が多くなります。

 マリガン基準は後攻がリリス、先行はアトラスです。KOしたい明確な標的がある対面に対してはゲダツも5ルフィもいるしコレでいくか。。。となることも多々あります。

 ぶっちゃけ、マリガンはあんまりちゃんと考えてません。(案外5ルフィやエジソン、ロビンで欲しいカードを引きにいけます。)

青黒サカズキ対面


相性 不利
 最強デッキです。安定して有利を取れるデッキはありません。引きこもりはやめた方がいいです。

 引きこもりは盾からリソースを回収させず、相手の手札をカウンター値だらけにして何もさせない動きです。自力でマリガンするやつには通用しません。

 とっとと相手のライフを2にしてしまい、ひたすら多面展開による処理要求を行い、ライフ回復+大型連打に繋げましょう。5エースがいると楽かも?

緑ボニー対面


相性 不利

 緑ボニーは盤面に触れるキャラが5ドレークくらいなので、5コスキャラを積極的に並べて盤面をしっかりと作りましょう。リリスは安易に出すとドレークで取られます。寝かせるタイミングには注意しましょう。

 盤面を形成する意識をもちながら、ライフに行く時は一気に行ってください。メリハリをつけましょう。中途半端に殴って、テンポをとられると厳しい展開になります。盤面を作る際には大型を起こして置くことも大事なので10エースは走らなくても強いです。

 アタック回数がどうせ一回になるなら、中盤はドンがあまりやすいので、デカパンチでライフかキャラは確実に1枚持っていくようにします。

 上記のことを意識して10ドフラ、9ゾロを置く隙を与えないように盾を詰めていきます。4月以降は流石に準備しないといけないので、雷迎を入れます。6ホーキンスも綺麗に取れるし、いいのかなぁ...(不服)

 まだ環境に少ないのでそこまで研究できていません。更新いたします。

緑ボニー対面(研究後)

 少なくとも五分には持って行けそうです。

 ゲダツの使い方が間違ってました。やはり唯一、5コストに触れるゲダツはしっかり5コスに当てられるまで握ってていいと思います。4ターン目が無理なら5ターン目まで待ってもいいです。キャベンディッシュを許してはいけません。

 引きこもって10エース、9ヤマトを連打し、相手のアタックからこれらの大型を守りましょう。

 ウルージで蓋をしてきた時のためにルフィは取っておくと良いです。

 8カタクリが入っていないので、8ロシナンテの対応に困るかもしれませんが、大型で上から踏み潰す方針で試してみます。それほどまでに10エースの10000打点には価値があります。8カタクリの8000打点は逆に上から踏み潰されてしまいます。モリア理論ならぬドフラ理論です。

黒ルッチ対面


相性 ガン不利

 前寄せでいきます。後ろガン寄せのエネルですら不利なこの相手に後ろ寄せは自殺行為です。

 ゲダツを5カクに当てるまでライフを詰めるのを待つのかどうかが難しいところ。5サボの裏目があるので、個人的には、序盤からライフに行っていいと思います。ルフィがうまく使えない分、後述の黒モリアよりもキツイ印象です。

 この対面はリーダー効果でライフを増やし、相手のリーダーアタックからトリガーで展開、リソース回復をするのが良いと思います。相手もリーダー効果を使いたいことが多いので、案外殴ってきます。

 ボニー対面同様、大型の投げ合いになりますが、10エース、9ヤマトをサクッと処理できる化け物女がいるため、その展開は厳しいです。

 まだ十分に研究できていないので、また更新します。

黒ルッチ対面(研究後)

微不利?(お互いの引きとプレイ依存で変わりそうです。)
 10エースを採用して後ろ寄せにしています。ゲダツを強く使い、しっかりテンポを握ります。緑ボニー同様、4ターン目にゲダツを使わなくても、5ターン目にもう一度撃つチャンスがあるので、そこまで引きこもります。今までは引きこもりを徹底する勇気が足りませんでした。

 今までの自分は5,6ドンのターンにゲダツを強く使うことだけを考えており、サボやボルサリーノが出たら、ゲダツ弱っ!って思いながら盾に詰めていました。

 もうひと我慢して5コスキャラにしっかりとゲダツを当てましょう。ボルサリーノはキャラを起こした状態でルフィを盾に仕込みKOを狙います。

 黒ルッチは自力でリソースを回収する手段(おもに8モリア)も多いので引きこもってもなかなか手札が減りません。ここは相手の引きやプレイ依存になるので微不利といったところだと思います。ステューシーにめげず、大型をしっかり連打したいので10エースを4枚採用しています。

 横にした10エースを取られないように手札にカウンター値を温存する意識をもちましょう。

 相手のモリアをプレイする回数が、こちらの大型をプレイする回数を上回ってくると厳しいですが、それは上振れとして諦めかもしれません。

黒モリア対面(後ろ寄せプラン)


相性 5分
   黒ルッチと異なり4コスト帯が多いので、ゲダツや5ルフィでしっかりとクザンを処理しましょう。

 なかなか2面処理はできないデッキなのでルフィを絡めた多面展開を意識します。

 レストになったスリラーバークの4コスキャラを展開したキャラいじめて手札を減らしていきます。守り切られてもルフィで処理すればいいので、とにかく6000で殴ります。

 ゲーム後半はモリア理論が大事です。相手の最大でかパンチは11000だと思って良いです。つまり2000カン一枚で守れる10エースが最強。そして9ヤマトを手札1枚で守れるクェーサーが最強です。ヤマトを寝かせる場合はクェーサーを構えましょう。

黄エネル対面(前寄せプラン)


相性 5分
 前寄せでうまくいけば勝てますが、トリガーなどで戦いが長引けば大型の数と質の高い黄エネルに押し切られます。基本的にこのデッキは大型の投げ合いにはそこまで強くないと思っています。なので5分としておきます。

 盤面のアタック回数を確保しなければいけませんが、相手の大型のアタックをライフで受けないといけないため、終盤はライフにトリガーキャラを埋めます。

 序盤はアトラスで1点ずつ相手のライフを削りながら、キャラを展開します。キャラの数が、(相手の盾の枚数+1)体となったタイミングで、7000打点を連打していきます。9ヤマト、10エースに盾を増やされますが0→1枚と1→2枚とでは大違いです。

 エネル側が9ヤマトをプレイする時、6000でキャラを殴ってくることになりますが、簡単に手札で守れますよね。また、自分も相手も盾が少ないので9ヤマトの登場時効果では3リリスがKOできるかどうかくらいになっていると思います。

 したがって、後4で殴ったキャラは、相手が9ヤマトでのライフ回復を諦めない限りは、全員を盤面に残すことができます。(黒対面におけるモリアを諦めさせるのと同じ理屈です。)この形を目指してください。

 たくさんの方がエネル対面で困っていたようですが、構築ではなくプランの問題です。

黄カタクリ対面(前寄せプラン)


相性 後攻なら有利、先行なら不利

 カタクリ対面は5000でコツコツが鉄則です。ライフをガンガン詰めて、10リンリンが出る展開を阻止しましょう。(個人的には10リンリン出されると高揚します。勝負に勝って戦いに負ける的なアレです。)

 ゲダツを強く使おうとのんびり引きこもっていると10リンリンを連打されて詰みます。ゲダツまで待っている間に3回リーダーにアタックできるのでそれを放棄してまで引きこもる価値は自分は感じませんでした。

後1  リーダー効果→アトラス
後2  アトラスで6000リーダー+3リリス+リーダー効果→5/6000キャラ

と進行し

 後3で「相手のキャラをゲダツで美味しくKOしながら、リーダー効果」または「キャラにドンを振ってライフを減らす」動きをし、先4で7リンリンを気持ちよく出させないようにします。(ここでもモリア理論)

 相手が7リンリンを出さずに(出したらこちらのリーサルがあり得るため)ドンを振って殴ってくることがあります。排撃もケアしてライフを増やすかどうかを決めましょう。

 キャラに来た場合は無理に守らず、返しにキャラを全滅させて、ついでに盾を小突けば相手の先5でまた7リンリンを出しづらくなるだけなので大丈夫です。

 この対面で先行を取らされたときに、カタクリの7000リーダーを綺麗に手札1枚で守れる【助けてクェーサー】が有効です。

 進行は後攻時と同じですが盾を詰められやすく、キャラ展開ではなくライフ回復にリーダー効果を使う展開になりやすいので相手が理想ムーブをしてくると勝つのは難しいとおもいます。

黒黄ルフィ対面(前寄せ気味)


相性 微有利
 相手のプレイによっても変わりますが、相手はリーダーで大きいアタックをしてくるか、5エースの速攻が飛んでくるくらいなので、キャラを相手のアタック回数以上に並べて、ライフを詰めていきます。相手の盾を「ちょうど」0にしてしまうと相手が喜ぶだけなので、ライフを0にした上でもう1回アタックを通せるなら前寄せプランで良いと思います。エネル対面で盾を0にしにいくのと似たイメージです。

 例えば、先行で
  先1 アトラス登場
  先2 リーダー効果でキャラ登場、アトラスでリーダーアタック(おそらく通る)
  先3 アトラスと先2で出したキャラでリーダーアタック
と進行したとすると、この時点で相手の盾は1枚で、先4のターンには2体以上キャラが残ると思います。

 このタイミングで7000を連打すると、1点を通して、1点は手札で守らせることができます。この動きが黒黄ルフィ対面の最重要ポイントだと思っています。

 相手の受け方次第ですが、5,6000の軽いアタックを守ってくるようなら、小突き続けてライフではなく手札を減らしましょう。

 相手の盾の受け方などで変わりますし、先ほど挙げたのは極めて単純な一例ですが、要はリーダーパンプをされるまでに手札を減らしたいわけです。

 キャラが並べられなかった場合は、ライフを全く殴らずに大型を並べていけばいいです。相手がフランペなどの自傷効果で盾を0にする間にこちらは大型をならべ、相手がリーダー効果を使ったところでバトルスタートです。そもそもフランペは自傷効果としては優秀ですが、黒黄ルフィにとって貴重な貴重な2000カウンターを切っているわけなので、やらせておけばいいです。ほかの自傷キャラに関してはアドバンテージ的に損をしていますから、かまいません。

 こちらは手札に合わせて両方のプランが取れ、相手はベガパンク対面がわからん状態なので、ただでさえ難しい黄黒ルフィ側はもっと難しくなります。個人的に苦手意識はありません。

赤紫ロー対面(後寄せプラン)


相性:有利
 序盤から5000で連打された場合はやや苦しいですが、そこを耐えれてゲダツを強く使えればほぼ勝ちです。ゲダツと5ルフィが暴れまくります。

 引きこもって相手のリソースを枯らしましょう。レストになった相手キャラはイジメまくります。

 アトラスに相手のリーダー効果を使わせていきます。そのときにキッド&キラーなどが出てくるので、相手のアタックの最大回数を想定して、ライフの調整をしましょう。

 序盤はとにかく耐えて耐えて、引きこもりです。相手も割とリーダーにアタックしてくるので、リーダー効果はキャラをライフに埋めて、トリガーから展開していきます。9ヤマトまで耐えれば勝ち(赤ドラゴンなどの速攻系のリーダーに対してもこのような動きをします。)

構築

現在の構築です。割と最高到達点感はあります。(どうせ今だけ)フラッグシップで使用したものはXをご参照ください。

我輩にしてはキレイな構築だえ〜



・ボニー対面があまりに苦しいので雷迎を採用しました。3枚は嵩張ったり大型を握っている時に腐ったのでやめました。

 標的となる緑ボニーの9ゾロも採用枚数が2枚前後であり、相手がゾロを素引きする確率より、エジソンなどで探せるこちらの方が引く確率が若干高いので、2枚採用でいいと思います。

・今は10エースの虜です。リンリンには色々と敵いませんが、流石にパワーカード過ぎます。打点10000があまりにも偉過ぎる。速攻でなくても全然強い。

・8カタクリは上で述べたように、埋めたライフにリーサルを凌がれるのが弱すぎて抜きました。

・5エースを手札を使って守ることで後半の大型が守れなくなっていることに気づき抜いてしまいました。(本当に守りたいものは別にあった的なアレです。)前寄せの際にいてくれると心強いですが、キャラ並べてドン振って7000を作るなどのプレイ面でなんとかしてみようと思います。

・大型を守るタイミングでカウンターを吐くことが1番多かったので、助けてクェーサーを4枚採用にしました。コレによりお願い!クェーサー!の確率が上がっています。

 いかがでしたでしょうか。実はまだサンジやナミのエッグヘッドがカード化されていないので、伸び代があります。原作の本編と共に楽しみに待ちましょう。ここで紹介した他にも本当に色んな採用候補、対面の説明を考えましたがお蔵入りです。気になることがあれば遠慮なくDMくださいませ。今後ともマイナーリーダーの開拓は続けようと思います。ではでは。

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