Path of Exileの定番防御Tipsいろいろ
最近特定の時間帯のラグがひどすぎてゲームにならないのでnoteでも更新します。手空きの時間に継ぎ足し継ぎ足しで書いているので粗があったらごめんなさい。まだまだ浅いので間違いなどあればご指摘ください。とりあえず思いついた順で書いていますが、おいおい更新するかも(しないかも)。
はじめに
本noteは3.24時点での情報に基づいています。また、自分の勉強のために使ったことがないくせにwiki等で調べたうえで紹介しているものも一部あります。
紹介する内容はかなりエンドゲーム寄りであり、「T16でファームし始めたけどレアマップだとデスが多くて辛い」「ピナクルボスの攻撃がしんどい」といったあたりから参考になってくるかもしれません。「はじめてマップ入ったけど死にまくってる」という方はキャラのレベルや資産的にもまずは基本的なところを抑えてください(手前味噌ですが↓の記事にまとめてます)。
また、ここで紹介するTipsは、どのアセンダンシー/ビルドでも有効とか、取り入れたら即不死身になるとか、ユニーク一個買ってきて装備するだけで即機能するとか、そういう類のものではありません(そもそもPoEがそういうゲームではない)。強力な効果には必ずといっていいほどデメリットもあるため、むしろ効果的に導入するためにより多くの投資が必要となるものが多いです(その代わり投資するだけメリットも出る)。
防御Tips
4度目の誓い × ディバインフレッシュ
物理被ダメージがESを貫通して直にライフに届くというダウンサイドがありつつ、ヒットによる混沌被ダメージの軽減にアーマー「も」適用されるようになるというAR/ESベースのユニーク鎧です。
pob上では、「混沌耐性による軽減の計算 → アーマーによる軽減の計算」という二段階で最終的な混沌被ダメを計算しています。混沌耐性がデフォルト最大値の75%である場合、混沌ダメージを受けるとまずは耐性で75%軽減されます。その後、属性耐性で軽減できなかった25%分にアーマーを適用させ、さらに軽減するということです。
アーマーの詳しい仕様についてはここでは割愛しますが(気になる方はwikiをご参照ください)、ざっくり言うと、アーマーによるダメージの軽減率はプレイヤーのアーマー値と被ダメの数値によって動的に決定され、軽減前のダメージが小さければ小さいほど軽減率が上がるようになっています(ただし最大で90%までしか軽減できない)。
つまり、アーマーを十分に稼げている場合は、この4度目の誓いを装備した状態で受ける混沌ダメージは劇的に小さくすることができます。ということは、他の属性のダメージも混沌属性に変換して受ければ、この4度目の誓いのメリットを最大化することができるというわけ。
そこで採用されるのがディバインフレッシュです。
時知らずのジュエルの一つである「栄光ある虚栄心(Glorious Vanity)」の「シバクア」のものをジュエルソケットに指すと、その範囲内にあるキーストーンがこのディバインフレッシュに変化します。ただし、「栄光ある虚栄心(Glorious Vanity)」は範囲内のパッシブをシード値に応じて全く異なるものに書き換えてしまうので、pobなどでどこに指すか確認してから買ってきましょう。
で、このキーストーンの効果ですが、ESでダメージを受けることができなくなる代わりに、元素被ダメージの50%を混沌に変換して受けることができます。さらに混沌最大耐性+5%のおまけつき。
4度目の誓いとディバインフレッシュを組み合わせた場合の具体的な計算をしてみます。
通常通り元素耐性のみで受ける場合の被ダメは75%軽減の「2,500」なので
1,450 / 2,500 = 0.58
つまり、上記条件の場合、4度目の誓い×ディバインフレッシュを導入するだけで通常よりも42%も軽減できることになります。当然、混沌耐性の最大値やアーマーをもっと稼げば、それだけ大きくダメージを軽減することができます。
注意点として、当然のことながら混沌耐性を最大値まで稼げていない状態で導入してもメリットは薄いです(なんなら被ダメが増える場合も)。また、アーマーもある程度稼ぐ必要があるため、回避主体のビルドで導入するのは微妙化も。
ESがダメージの受け値として機能しなくなることもあり、物理被ダメに対しては硬くなるどころか若干柔らかくなるとも言えます。真に硬くなるためには別途物理被ダメ対策が必要かなと思います。逆に言えば、物理被ダメも元素被ダメに変換すれば、変換された分の元素被ダメは↑の解説の通り軽減されるため、効率よく硬くなることができます。
永遠の破滅 × ロアウィーヴ
3.20で登場し、そのリーグのレースイベント(ガントレット)の参加者の多くが採用したアミュレット。元素耐性と混沌耐性の最大値が-5%されますが、代わりにプレイヤーの混沌耐性の半分が元素耐性の軽減率として適用されます。
このアミュを装備して全耐性が70%になった場合、受ける元素ダメージは、まずは該当する耐性によって70%軽減されます = 30%分のダメージを受けます。そこでさらにこのアミュの効果で混沌耐性の半分 = 70 / 2 = 35%も追加で軽減されます。ということで最終的に受ける元素ダメージは 0.3 × (1 - 0.35) = 0.195 = 19.5%まで軽減されます。これはだいたい最大耐性が80%あるのと同等です。
とはいえ最大耐性-5%のダウンサイドのおかげで、これだけだと大して強くないのですが、ロアウィーヴを採用することでそのデメリットを打ち消すことができます。
このユニーク鎧はAR/ES型で、基礎値こそ低いですが最大耐性が固定されるという特徴があります。これにより、永遠の破滅の最大耐性を下げる効果を無視できます。ちなみに、マップmodの最大耐性-X%にも影響されません。
マックスロールは78%で、この状態で永遠の破滅を装備した時の元素耐性の軽減率は以下の通りです↓
元素被ダメージはまず該当する耐性値によって軽減されるので、78%が軽減され、22%が被ダメとなります。
この22%をさらに永遠の破滅の効果で混沌耐性78% / 2 = 39%軽減します。つまり、最終的に受けるダメージは22% × ( 1 - 0.39) = 13.42% = 86.58%軽減ということになります。
3.20時点ではここにさらに三色フラスコ(ルビー、トパーズ、サファイア)で元素被ダメを20%以上軽減させ、かつ物理被ダメを可能な限り元素被ダメに変換することで無茶苦茶硬いビルドを比較的お手軽につくれたりしましたが、サンクタムがコア入り化した際に永遠の破滅のドロップが限定的になったのもあってか、以前よりは見かけなくなったかも。とはいえまだまだ強いコンボだと思います。
3.24でフラスコの効果が最大耐性+5%に変わったことなどもあり、ロアウィーヴではなく「時の潮流」や「メイジブラッド」を用い、三色フラスコで最大耐性を確保するのも有効ですね。
物理被ダメ変換 × トランセンデンス
3.20サンクタムリーグを席巻した「ロアウィーヴ×永遠の破滅」ですが、さらに「時知らずのジュエル」のキーストーン効果である「トランセンデンス」を採用するパスファインダー等が人気でした。
アーマーがヒットから受ける元素ダメージを軽減するようになる代わりに、物理ダメージは軽減しなくなるというもの。全ての全素耐性の最大値が下がるダウンサイドは、ロアウィーヴであれば無視できます。おそらく元素最大耐性を盛りやすいチーフテンでも採用しやすいんじゃないかなと。
(「4度目の誓い」の混沌被ダメ計算と同様)元素ダメージを受ける場合、プレイヤーの元素耐性でダメージを軽減してから、軽減されたその値を基にアーマーによる軽減率を計算するという流れのため、元素ダメージに対してはかなり硬くなれます。
一方、物理被ダメ軽減にはアーマーが一切機能しなくなります。そこで、物理ダメージについては、できる限り他の属性に変換して受けるという対応を取ります。
物理被ダメ変換の代表的なところをいくつか紹介します。
・レアヘルメットのプレフィックスにクラフトできる「ヒットによる物理ダメージの(7–8)%を火ダメージとして受ける」のモッド+世界を喰らう者インプリシットの「ヒットによる物理ダメージのX%を火/冷気/雷/混沌ダメージとして受ける」のモッドの組み合わせ。
インプリシットが最低ティアでも合計で13-14%変換できます。
・ユニーク盾のドーンブレイカー。物理ダメを10-20%火ダメに変換してくれます。
・ユニークフラスコの憎しみの味。物理ダメを10-15%冷気ダメに変換してくれます。フラスコの効果を増加させれば変換率もさらに上乗せできます。
・ロアウィーヴを採用しない場合は胴体で変換することもできます。レアなら「ヒットによる物理ダメージの(5–6)%を火ダメージとして受ける/ヒットによる物理ダメージの(5–6)%を雷ダメージとして受ける」のプレフィックスのクラフトモッドで最大12%。ユニーク鎧の場合、ライトニング・コイルなら50%を雷に、炎のクロークなら40%を火に変換できます。
・盾をコラプトした際につくインプリシットモッドで火/冷気/雷/混沌に6-8%変換できます(このモッドがコラプトされたmaxrollドーンブレイカーはなかなかの高級品になります)。
こうした物理被ダメの変換に加え、アーマー以外から得られる追加物理ダメージ軽減率も有効です。代表的なところではエンデュランスチャージ(EC)、レア胴体および盾のサフィックスモッド、「見つめる者の目」のデタミネーションのモッドなどがあります。
光り輝く心 × カオスイノキュレイション
「ヒットによる元素ダメージの25%を混沌ダメージとして受ける」というモッドが特徴の「光り輝く心」と、最大ライフが1になる代わりに混沌ダメージを一切受けなくなる「カオスイノキュレイション」の組み合わせも定番中の定番。
混沌ダメージは一切受けなくなるので、両者を組み合わせるだけで受ける元素ダメージは25%カットとなります。
ただしライフが1になる以上、ESをしっかり稼がないと、受け値が低すぎてかえって柔らかくなってしまったなんてことにもなりかねません。
マインドオーバーマター×エルドリッチバッテリー
防御Tipsというべきかちょっと微妙ですが。ハイロファント、インクィジターあたりで特に採用率が高い印象があります。
マインドオーバーマター(MoM)は受けるダメージの60%をライフで、40%をマナで受けるというものです(マナがなくなったらライフで100%受ける)。
エルドリッチバッテリー(EB)は、マナを消費する場面でマナより先にESを消費するようになります。その代わりライフは守ってくれません。マナを最後までリザーブしきるとスキル分のコストが支払えないというビルドで採用されることがほとんど。
で、MoMとEBを組み合わせると、ダメージを受ける際に以下のような挙動になります。
1.MoMの効果により、受けるダメージの60%をライフで、40%をマナで受ける
2.EBによりマナはESで保護されているため、マナで受ける40%の分はまずESで受け、ESがなくなればマナで受け、マナがなくなればライフで受ける
つまり、MoM×EBにより、ESがマナの代わりに消費できるリソースかつダメージの受け値として機能するということになります。
注意点として、ESを回復する手段をしっかり用意しないと、ダメージを受けた時にESが空になり、スキルが打てないという事態に陥りがちです。
EB使用時、単にスキルを打つためのコストとしてESを消費する場合はリチャージがすぐ発動するのですが、MoMも導入するとESもダメージを受けた判定になり、リチャージ発動まで時間がかかるため、リーチやリジェネといった手段も用意しましょう。
例に挙げたインクイジターの場合は、アセンダンシーパッシブによってライフのリジェネと同等の数値がそのままESのリジェネにも反映される点でシナジーがあります。また、ハイロファントもMoM+アセンダンシーパッシブでダメージの50%を先にマナで受けることができ、ESも稼ぎやすくなっています。
肉体の融合による元素耐性の最大値稼ぎ
元素/混沌ダメージに対するシンプルな対策として、耐性の最大値を上げるという方法があります。最大耐性は90%まで稼ぐことができますが、すべての元素耐性の最大値を90%まで稼ごうとするのはかなりきついです。そこでよく用いられるのが「肉体の融合」です。
すべての元素耐性が-80~-70%され、かつすべての元素耐性の最大値が-6~-4%されてしまいますが、すべての元素耐性の最大値は最も高い元素耐性の最大値に上書きされます。これを装備した状態で火の最大耐性を90%にすれば、冷気、雷も自動的に最大耐性90%になるということです。
ダウンサイドが強烈ですが、1種類の元素最大耐性だけを稼げばよいので、結果的にビルド構築のハードルは下がります。
定番としては、イージス・オーロラを採用し、冷気最大耐性を稼ぐ型です。
さらに、ピュリティオブアイスで冷気耐性の最大値を稼ぎます。
ピュリティオブアイスはジェムレベル23で最大冷気耐性が+5%まで稼げます。さらに、ジェムレベル23ならオーラの効果を20%増加させるごとに+1%。
あとはサファイアフラスコも用いれば+5%~。これだけで最大耐性が85%くらいまで稼げることになります。逆に言えばここからさらに上乗せさせるとなると、それなりの投資が要求されるということですが。
同様に、「フェニックスの復活(Rise of Phoenix)」などを用いて最大火耐性を稼ぐというパターンもありかも。
なお「肉体の融合」のダウンサイドなしに元素最大耐性を簡単に盛れるアセンダンシーがチーフテンです。
イージスオーロラ × ブロック率
回避を稼がないアーマー型の場合、敵からの攻撃は全部顔面で受ける必要があり、かつスペサプも稼ぎづらいので、アーマーが50,000くらいあっても最大耐性を十分稼げているでもない限りかなりきついのが正直なところ。
そういうケースでは、先に紹介したイージス・オーロラが、ブロック率を稼ぎ切ることで安定感を出せるという点で、リーグ序盤から需要が多くなっています。
「ブロック時にアーマーの2%と同量のエナジーシールドを回復する」のモッドによるサステインが特徴。プレイヤーのアーマーが30,000あればブロック時にESが600回復することになります。
このブロック時効果はアタック、スペルどちらのブロックでも発動するため、基本的にどちらのブロック率も(デフォルトの最大値である)75%を目指してパッシブなど調節していくことになります。
ブロック率を稼ぐ方法としては、ネクロマンサーならボーンオファリングを用いたり、ガーディアンならアセンダンシーパッシブで各25%ブロック率を稼いだり、ブロックを稼げるパッシブ(パッシブツリー左上に比較的多い)をとったり、テンペストシールドをはったり、グランシングブロウズのキーストーンをとったり、スペルダメージのラージクラスタジュエル(のノータブルパッシブ)をとったり、、、などが一般的でしょうか。
また、注意点として、イージス・オーロラはブロック時にESを回復する関係上、エルドリッチバッテリー型の場合、サステインという観点ではほぼ意味がなくなります(MoMも取得しているならあり?)。
ブラッドノッチ × 不変の力
「ブラッドノッチ」と「不変の力」の組み合わせは強力なサステイン(回復)を得ることができ、3.24にナーフされています。
「ブラッドノッチ」の効果により、敵の攻撃を受けてスタンしてしまう場合、その攻撃によるダメージの40~60%が即座に回復されます。ただしスタンしっぱなしだと結局何もできないため、「不変の力」で"スタンおよびブロック復帰"を稼ぎ、即座にスタンから回復することで、スタンの影響をほぼ無視する形で回復のメリットだけを得られる、という組み合わせです。
一応の注意点として、あくまで受けたダメージを即座に割合で回復するので、ワンパンに強くなっているわけではありません。
また、回復するためにはスタンすることが必須であり、自キャラを意図的にほぼ確実にスタンする状態に持っていく必要があります。3.24で修正されたのはこの部分でした(ESマスタリー)。
手っ取り早い方法としては、ユニーク指輪の「ヴァリリウム」を用いる方法があります。
スタンのしにくさ(スタン閾値)はデフォルトでライフの量によって決まりますが(多いほどスタンしにくい)、この指輪でライフでなくES依存にし、ESを0にすることで、限りなくスタンしやすい状態に持っていきます。
運命の反抗
3.23から登場し瞬く間に高額品に成りあがったユニークアミュ。「敵からのヒットを受ける前にリザーブされてないライフの喪失分の(25-35)%を獲得する」のモッドが強力。
「ブラッドノッチ」とは異なり、このモッドは、回避(evade)または身かわし(dodge)に失敗してダメージを受ける判定となった直前に、現在失っているライフの25-35%を瞬時に回復し、その上でダメージを受ける、という効果が発動します。
つまり、リザーブされていない状態のライフが満タンの場合は、「運命の反抗」によるライフ回復は発動しません。
リザーブされていない状態の最大のライフと現在ライフの差が2,000ある場合(リザーブされていない最大のライフ-現在ライフ=2,000)、
2,000 × 0.25~0.35 = 500 ~ 700
をダメージを受ける前に回復することになります。なお、このモッドは「ライフ」タグがついているので、カタリストによって最大42%(=35%*1.2)まで引き上げることが可能です。
ワンパンデスの対策にはなりませんし、受けるダメージが減るわけではありませんが、ビルドがきちんと整った状態で一つまみ加えれば、ファームを安定させてくれること間違いなし。
マフゾトールの陰謀 × テンパードバイウォー
モッドがないというかすべてキーストーンというちょっと変わったユニーク盾。先に紹介したディバインフレッシュもあるので、この盾を装備すると、受ける元素(火/冷気/雷)ダメージの50%が混沌ダメージに変換されます。
そこに、時知らずのジュエル「致命的な自尊心」のラキアタのキーストーンである「テンパードバイウォー」を組み合わせると、、、
受ける冷気/雷ダメージの50%が火ダメージに変換されます。すでにディバインフレッシュの効果で元素ダメージの50%は混沌属性に変換されているため、冷気/雷ダメージは火50%/混沌50%に変換されます。これにより、冷気/雷ダメージは一切受けることがなくなります。
※ディバインフレッシュもテンパードバイウォーも、どちらも「ヒットによる」という記述がないため、DoTもすべて火と混沌に変換されます。
この組み合わせにより、火/混沌の2属性(+物理)を対策すれば硬くできるというわけです。時知らずのジュエルは1キャラにつき1つしかセットできないので、この組み合わせを実現するには現状「マフゾトールの陰謀」と「テンパードバイウォー(致命的な自尊心)」を用いるしかありません(私の知る限り)。
「マフゾトールの陰謀」のキーストーンの効果はディバインフレッシュだけでないため、ライフリジェネが使えなくなったり、ESの振る舞いが変わったりする点には注意が必要です。
以前、この組み合わせを用いたチャンピオンのビルドをnoteにまとめており、そこで盾のキーストーンの効果についてもう少し詳しく解説しているので、気になる方はそちらもどうぞ。
元素系状態異常耐性100%
凍結、感電などの元素系状態異常は厄介なので、エンドゲームビルドのほとんどが何かしらの対策を講じていると思います。
定番の1つがストームシュラウド。
すべての元素系状態異常の無効確率が、感電の無効化確率の値とイコールになります。このジュエルをつければ、感電の無効化確率を100%にするだけで元素系状態異常対策はOK。「感電の効果減少100%」でも「感電の完全耐性(immune)」でもなく、無効化確率(chance to avoid being Shocked)の値が参照されるという点だけ注意してください。
感電の無効化確率を稼ぐ代表的な手段としては、苦悩(Torment)のエッセンスで兜、ベルト、靴に最大60%、アビスジュエルに最大50%、靴の灼熱の代行者のインプリmodで33~50%などでしょうか。magebloodなどフラスコが永続化できる場合はフラスコのサフィックスでも稼げますね。
もう一つは先祖の未来像(Ancestaral Vision)。
スペサプが100%なら、元素系状態異常無効化確率がその半分の50%稼げます。あとはパッシブやモッドで元素系状態異常無効確率を50%稼げばOK。
代表的なところとしては、パッシブツリー右下のライフマスタリー・分厚い皮膚(Thick Skin)のところの4ポイントで20%稼げるほか、胴体のヴェールモッドで30-35%(クラフトの場合は20-25%)、嫌悪のエッセンスで靴に最大35%、靴の世界を喰らう者インプリモッドで15-32%稼ぐことができます。
あとはファイヤーソングというジュエルもありますが、これ使っている人いるのかな、、、?笑
発火の「無効化確率」ではなく、「持続時間」の値がすべての元素系状態異常について適用されます。
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