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MO challenge standard記録 MID-OTJ 20240504(4-2、2-3)


・針を解雇、メイン安らかなる眠り
針はメインからティムール分析者に勝てるために考案したもので、他にも腐らなくていいカードだった。でもRIP登場したあとだと、サイド後のRIP下では針が意味ほとんどなく(指定は分析者かシゲキ。どちらも墓地なくなってたら針で指定する意味ほとんどなし)、ついでに分析者を止めても普通のスペルで再生してくる特化デッキもちらほらでてきたので、信頼が持ちにくくなった。
対ミシュラランドなんかにも大活躍したけど、それだけだとちょっとなあ・・・。
それならノーンを増やそうか、とも思ったけどこっちはこっちでサイドアウト想定する相手が多すぎる。
結論として、メイン1RIPに。相手見て自分から貼る。RIPは自分のゾンビと黒徳目にも刺さっちゃうけど、ゾンビ捨てるかは相手見て決めるし、黒徳目はそれでも除去として運用できる。そしてそもそも爆発が刺さるマッチならRIPはすてればいい。
RIP自体のアクセス性もアラーラ、散歩でかなり高いのでとりあえずはこれが結論。アラーラからめくれる場合はキャストしなければいいだけ。カルノからめくれたとき?アンラッキーだったね・・・
・緊急の検死1
業火よりやっぱこっちだわ・・・RIPで腐るリスク踏まえてもこっちのがいいよ。対アグロが使うサイドへも劇的に刺さるし
・豆の木
対パーミッションでいろいろ試行錯誤してるけど、勝ち方として溶鉱炉の採用は正解だと思ったがもう一声ほしくて結局こいつに戻った。3マナ以下で対処をせまりつつラスがきかないのはこいつと溶鉱炉ぐらい。
今まで溶鉱炉採用しなかった理由と同じで、このデッキ作成当初にこいつを採用しなかったのは「告別でまとめてふっとぶから」。今の環境なら気にしなくていいでしょう。
・メインのグリッサ1
枚数調整。微妙に納得いかない枠。メインでのアラーラからの組み合わせで、最低限「キャストしたくない2つだけ」がでるのは避けたい。ついでに75枚の都合でコントロール相手に腐るカードにしてはいけない。それを踏まえるとこいつしかなかった。
だからあんまり強くないけど対アグロにもこいつは残っちゃう。
スペック自体は非常に高いんだけど、本来腐らせるはずのメインの除去を食らっちゃうから見た目より弱くなっちゃうんだよねえ。


Pボロス召集 〇〇
・ワンランマリ基本地形山森のみキープ群れ爆発黒徳目グリッサ。相手2Tイーオス。相手も瞬速でケアしてイーオス2連発絡んだ展開するけど爆発×2が強くて
こうやって端的に書くと余裕にみえるけど、21果敢+速攻で残り1までつめられるシーンあったんだよなあ。相手がなぜか日和ってくれたおかげで余裕あったけど。ただまあそれやられても一応は勝てたかな・・・なんでもトップから負けれてひやっとしたが
・相手土地2ストップだけどトークントークンからアンセム。爆発でながして、次もアラーラ→カルノ→爆発。カルノは失せろされるけど、アンセムをリングで処理して本体ケアしつつ勝ち

サイド一切とってないけど(入れ替えもRIP→検死だけ)、まあメインがサイド後みたいな構成になってるからこれでいいのかな。本音いうとあと1枚(できれば2枚)とりたいが

P ドメインランプ 〇×〇
・アラーラでの展開を太陽降下されるけど、アラーラカルノアラーラしてたのでアラーラが2枚並んでてゾンビで一斉ランデス。リングで耐えられるけどアラーラ裏合計3枚で白白を執拗になくしてクロックで勝ち
この展開ド派手なんだけど、ライブラリーなくなるので(実際残り12だった)ジェイスとかが怖いんだけどね・・・
・お互い豆の木。爆発と豆と溶鉱炉でコントロールできてたが、相手の群れの渡り3連打でゴリ負け(1枚はサーチで切ってたので4枚)
作戦勝ちはしてたと思う。豆はされてたけど、4枚はさすがにそりゃねーでしょ・・・。横並びじゃなかったら対処できたよ・・・。
・相手かなりマグロ。(ハンデスでサメ落としたら土地だけ、でも3T4Tとランパン恐竜トップ)こっちは豆グリッサでアドとりつつ、カルノ。その後相手の群れ2連打を爆発でながしつつカルノと溶鉱炉で打点とって勝ち
爆発と溶鉱炉がクロック維持しつつ全体除去できていい感じ

D ティムール分析 〇××
・分析者を爆発で対処するも、世界魂で墓地から土地3伸ばされる。返しアラーラでゾンビ、土地1枚じゃ足らず緑徳目はられる。でも次のアラーラでRIPひきこんで、アラーラ裏はゾンビの殴りえでうって徳目割って勝ち
・相手のマナ詰まりが否認3構えで、豆の木含めて全部カウンターされる。RIPでひといきつこうとするが毒を選べで処理され、消えた墓地も分析で再度肥やされる。こっちの勝ち筋群れの返しに相手緑徳目ぶっぱ。触れず、ハンデスサイクリングで引き込むも墓地含め記憶×2。墓地からドローされまくって徳目もあるので好き放題されて負け
・相手の緑事故の間にRIPがぶっささったがこっちも勝ち筋ひけず、ひけても否認され続けてぐだった。否認もってるけど勝ちまで時間かかる溶鉱炉は通される、(ボーにたたれてなければ)あとワンパンのところで相手のボニー突破できず、パンチ+X火力で23点削られて負け
中盤、カルノはニッサ除去じゃなく勝ち筋にすべきだったか・・・相手の妨害が否認だけなのわかってたし。産業のタイタン引き込まれると面倒と考えたけど、運次第なうえだされたらつむわけじゃないし
サイクリングでリングあたりひければ多分買ってたから運わるかったーっちゃわるかったが、そこ以外はわるくなかったしな

D 赤単 〇×〇
メインから溶鉱炉入ってるタイプ。発見3の4マナ32とかもあった。
・除去ってたらなんか勝ち
すげー雑にプレイする。2面か?
・殴られつつ除去しながら群れ。残り8をフルパン3点と火力6点で押し込まれて負け
・相手が展開せず火力放り込んでくるような手札。かまえつつカルノたたきつけたら勝ち

D ゴルガリミッド ×〇〇
・ノーランワンマリ。相手は32,黒狼男。マナクリの返しに強迫×2切り崩しでプラン崩壊してクロック対処できず負け
ミッドレンジが1ターンで3行動するな
・土地3だけどサーチなく沼2枚で5Tアラーラできないハンドキープ。順調にタップイン引けて、4T爆発6Tアラーラ散歩ゾンビで勝ち
・ヴェリアナで絞られるけど、グリッサでマイナスで奥義まで遠ざける。アラーラ散歩でゾンビめくれずカルノだけど、それらで絡んででてきた爆発でコントロールしつつアラーラ×2をすうちゾンビでめくらせて勝ち

D バント毒性 ××
あーあたっちゃったかあ。無理なやつだな。しかも後手
・腐敗僧をバウンスで守られつつ飛行毒バットリで押し込まれて負け
先手じゃないとそりゃ無理だわ
・腐敗僧対処できず負け

相手もぶんまわらなきゃ弱いタイプのデッキなのはよくしってるけど、ブン回られるとほぼ確実に負けんだよなー。どうしょうもない。ここに勝つにはほかを崩さないといけないが、ここに崩すほどの価値はない。
腐敗僧以外の動きなら現状でも十分勝てるが、こんだけきっちりノーマリでサポートつきで引かれたら無理。
頼むから高速アグロにあたって勝手に負けててくれ。

4-2で10位。最後は運任せときめてるんだからしゃーない。

2回目。同リスト

D バント毒 ××
あー無理っす
・腐敗僧、巣とやられてこっちはマナのみのハンド。無理と判断してタップイン1種のみ見せて投了。
まあ相手が人物名で検索してくるタイプなら無駄だけど
・ハンデスしたけど生物ハンドで連打されてアラーラ打つ土地も詰まって負け

相手のリストしってるとますます嫌になる。噛み合いやこんなん。それを要求するデッキなのも知ってるけど。
まあ確かに重コントロール系増えてるからデッキチョイスする人増えるのはわかるけど、たまらんなー。かといって専用になっちゃうんよなーサイドが。

Pゴルガリミッド ×〇〇
・ナヤ3色キープ。サイクリング1枚引いて黒は出すが青が最後まで出ず、グリッサも除去られアラーラ2枚抱えて負け
メイン強迫されたがそういうの関係なかった
・上40枚にゾンビいなかったり、アラーラ散歩がおおすかりしたりめちゃくちゃ噛み合い悪かったけどライブラリー残り10枚でゾンビにたどりついてアラーラ爆発して勝ち
・小競り合い中で不特定ハンデスされるけどトップアラーラで踏みつぶして勝ち
相手のアド気にせず群れぶっぱならもっと楽だったかなー?うーん

P青白コン
・じっくり攻めるプランにして、2枚目のジェイスひかれなければ勝てる状況。引かれて負け
こういうとき針なら勝てるんよなあ
・かなりボードよりで、こっちのウラブラスクの溶鉱炉さわってくるけど、カウンター少な目でアラーラと豆のアドでおしつけて勝ち
78カニをうまくハンデスで落とせたからなんとかなったが、あいつ現状の構成だと触れんな
・サメまもられながらカウンター5発食らって負け
ドローは記憶の氾濫表1回だけ
そりゃ相性わるいけど強いよそれは

P青白コン ×〇〇
・記憶の氾濫打つ前にカウンター4枚、そのあと氾濫裏表3回ずつやられてもーどうしょうもなく負け
・相手土地2つまりもカウンター乱発。後半にもつれこんで土地ものびちゃうけど、豆の木のアドで盛り返して勝ち
・ハンデスでのぞいたらボード関係のみ。その間に豆やカルノアラーラでアドとって、ラスうたれたあとぐだるもその差で勝ち
告別採用分でまとめて流されたけど、それでもなお豆の木強いな。こういうマッチ増えてるんだからもう積極的に使おう

RIPで勝てるマッチを優先するか、それともこのマッチみて霊柩車と散らすか・・・
霊柩車を採用したらかなりこのマッチ楽になるんよなあ

P青白ファクトコン
・ワンランワンランダブマリ。一生赤マナ引けない感じして面倒になって4T投了。相手の網ドロー止まら無そうだったし。
ドロー確認したけど追加5Tは止まってたんで、まあ無理
・なんかもーいろいろ雑で負け
萎えとる。まあサイド想定はしてなかったのでミスはしてた。

2-3でドロップ。


リスト
4 Trumpeting Carnosaur
4 Nurturing Bristleback
4 Herd Migration
4 Invasion of Alara
2 Swamp
2 Mountain
3 Jetmir's Garden
1 Forest
1 Island
3 Raffine's Tower
3 Spara's Headquarters
1 Plains
2 Xander's Lounge
3 Ziatora's Proving Ground
1 Boseiju, Who Endures
4 Cemetery Desecrator
4 Ill-Timed Explosion
4 Virtue of Persistence
1 Rest in Peace
4 Leyline Binding
4 Bramble Familiar
1 Glissa Sunslayer

2 Rest in Peace
1 Kutzil, Malamet Exemplar
4 Binding Negotiation
3 Up the Beanstalk
4 Urabrask's Forge
1 Urgent Necropsy

サイドプラン

VS no blue aggro, no blue midrange

ほとんどサイドなし。RIP→検死だけ。
グリッサが残らざるを得なくなっているがすこし気になる。このデッキじゃ除去の的になるのでスペックは強いけど実際のゲームではそんなに強くないんよなあ

VS blue aggro, midrange

豆の木採用以外はそんなに感想なし。ピン除去増やしたい気持ちはあるけど、ピン除去増やすとそれはそれでリスクがでてくる(アラーラでスカったり、相手のミレックス+カウンター構えがきつかったり)のでまあこれはこれで

VS blue control, domain ramp

溶鉱炉は追加のフィニッシャーとして妥当。存外爆発は除去としても使うタイミングはありつつ、ノーンの対策にもなり、そういうタイミングじゃなければドローにもできるので多分この構成でよさそう


VS Analyst

RIPがゲームを左右しやすいので、アライグマはキープしてマナ加速とRIP引きこむ確率を底上げ。
相手がボードでせめてくるようなサイドにしてくるならアライグマ→爆発でいいだろう。

VS 4C legends

RIP採用しつつ除去多め。爆発で盤面ながしつつ溶鉱炉で打点稼ぎ
黒徳目は本体の期待は薄いけど、タフ3除去はそこそこ強いマッチなのでしゃーない。



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