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いろいろスタンダードデッキ試作2MID-OTJ(早駆ける業火、カラミティ)

今回は早駆ける業火、カラミティ

動き自体は割と有名で、密輸人の驚きでカラミティと峰の恐怖をだして、峰の恐怖で騎乗してアタックすれば5点×3+4+飛行5点×2+地上4点でだいたい勝利、というコンボ



さて、まず2つ先に断っときます

・このカード、MTGARENAだとバグがあります
バトルやPWなど、攻撃対象が複数あると本来2体出るトークンが1体しか出ません。(あんまり報告ない?ような気がするけど、ほぼ再現できてるので間違いないと思う)↓

・オリジナルデッキではないです
まあ以前より峰の恐怖+カラミティでワンキル、みたいなのは話題になってたのでオリジナルと嘯くつもりはないです。
なんで、自分で調整した流れのお話

まずなんでこのデッキ使おうと考えたかの経緯。

MOchallengeで負けたからだよチクショー!

https://note.com/matsukasa10/n/ne10a211d4ad7

これの1-3戦目。

しかもその人がトップ4までいってるし

リストはこれ。

1 Arid Archway
1 Boseiju, Who Endures
1 Bristling Backwoods
3 Brotherhood's End
4 Calamity, Galloping Inferno
3 Cavern of Souls
1 Commercial District
1 Copperline Gorge
2 Etali, Primal Conqueror
4 Forest
4 Glimpse the Core
4 Karplusan Forest
1 Map the Frontier
2 Mountain
2 Outcaster Trailblazer
1 Restless Ridgeline
4 Rockfall Vale
4 Smuggler's Surprise
1 Sokenzan, Crucible of Defiance
4 Spinewoods Armadillo
4 Terror of the Peaks
4 Topiary Stomper
4 Trumpeting Carnosaur

1 Brotherhood's End
1 Cavern of Souls
1 Obstinate Baloth
2 Pick Your Poison
3 Tranquil Frillback
2 Turn the Earth
1 Tyrranax Rex
4 Volcanic Spite

んで、負けた後にチクショー!運だけやろファアアアック、自分で回してどんだけ回らんか試したるわあああ!ってなって回してみた。

・・・あれ?意外と勝てるぞ・・・

当たり前のように赤単やボロスなど高速アグロには一方的に負けるんだけど
それ以外には割と勝てる。

・対青なしミッドレンジ
まあランプなので基本有利。
・青ありのミッドレンジ
相手の瞬速クロックにあわせて密輸人の驚きをエイッ!
もしくは
魂の洞窟でビッグアクションをエイッ!
・対コントロールや分析ランプ
カウンターがあっても相手のドローターンにあわせてインスタントで生物を出せるし、ラスの返しに即死をうてばアドとか関係ない

こんな感じで勝てる。いや欠点も多いし、安定性も怪しいんだけど、それ以上に「決まったらその段階で勝てる」というのが思いのほかでかい。
2体同時にだすための密輸人の驚きも7マナでうてば、カウンター以外はほぼほぼ対処手段がないのが特に大きい。除去構えでは対処できない。
まー手札そろってれば、なのでやっぱり勝ち進むには相当の運が必要なのはそれはそれで間違いないんだけど、なんつーか見た目で個人的に感じてた印象よりは勝てる。

・・・うーん、畜生。

以前より自分の感覚としてはこのあたりのずれがあって、
いわゆる「決まれば勝てる」場合は、「決めにくい場合が多い」を踏まえてもそれなりに強いデッキになることがある。
真に決まれば勝てるならリターンとしては最上級で、最上級のリターンさえあればある程度のリスクは無視できてしまう。

と、頭ではわかってるのに「決めにくいから弱い」と判断してしまいがち。

似たものでトップメタになりあがったものは実のとこおおく、最近のものなら「感電の反復+アールンドの天啓」か。これもいくつかのマッチでは決めやすいようなものではなかったけど、それでも(ドロー関係が優秀だったのもあって)決まったらそのまま買ってしまうのでトップメタに突き進んでいった。
このあたりのブン周りの強さを低く見積もりガチなのは悪癖なのでなんとかしないとなあ

さて、んでまあ回しててリストに気になる点があったのでいろいろ自分なりに調整。

初めにできたのはこんな感じ。

調整点
・ビシっとマナ加速は確保したかった。
マナ加速は後半引きたくないので、序盤ラッキーで引く前提で絞った方が最終的につよかったりすることは正直ある。あるけど、やっぱりデッキは同じ動きを目指してなんぼだと思うのでここは個人的に譲りたくないライン
・宝物庫生まれの暴君の採用

いや、コピーできないエターリとか入れてる場合じゃないでしょ。こっちを優先すべき。
元のリストだとカラミティでコピーしたいものが少なく、安定性が少ないけど宝物庫産まれの暴君ならそこをカバーできる。
そのままは勝てないけど、密輸人の驚きでカラミティと出す+騎乗して殴る、で21点ゲイン+7ドローを16点クロック叩き込みながら行うので、対コントロールでも十分強かった。
ついでにカラミティ関係なく、密輸人の驚きでエンドに他のパワー4以上とあわせてだすだけで相当量のライフゲインとドローをしてくれるのでシンプルに強い。対アグロではコンボ以外にこいつを出すのを目指すことになる。
また、追加のドローで次のコンボも狙えるので、暴君だしたあとにラスをうたせてコンボ打たせたりできる。
・砂漠関係のシナジー
予想外に強かったのは開拓地の地図作成。

諜報できるバウンスを2種類もってくることで、ランプしながら諜報2でき、またバウンスランドを持ってくることでこれを打った時点で7マナが半分確定する(廃墟の地とかあるので半分)

対コントロールもこのリストなら十分勝負になるので、自分が回すなら間違いなくこっち。ただまー回り方安定感重視のせいで総合で弱くなってるかもしれんが、そのあたりは自分の悪癖なのよなあ。

このデッキ回した経験から、BO3ようにちゃんと作ったのがこれ


Deck
4 Smuggler's Surprise (OTJ) 180
6 Forest (OTJ) 286
1 Arid Archway (OTJ) 252
4 Karplusan Forest (DMU) 250
4 Rockfall Vale (MID) 266
4 Cavern of Souls (LCI) 269
4 Trumpeting Carnosaur (LCI) 171
2 Mountain (OTJ) 284
4 Vaultborn Tyrant (BIG) 20
4 Calamity, Galloping Inferno (OTJ) 116
4 Terror of the Peaks (M21) 164
1 Bristling Backwoods (OTJ) 253
1 Boseiju, Who Endures (NEO) 266
1 Conduit Pylons (OTJ) 254
4 Glimpse the Core (LCI) 186
4 Topiary Stomper (SNC) 160
4 Map the Frontier (OTJ) 170
4 Intrepid Paleontologist (LCI) 193

Sideboard
4 Triumphant Chomp (LCI) 170
3 Brotherhood's End (BRO) 128
3 Unlicensed Hearse (SNC) 246
1 Tranquil Frillback (MAT) 24
4 Pugnacious Hammerskull (LCI) 208


・対コントロールだと余計なランプカードがやっぱり邪魔になるので、75枚にするといくつかははじきたくなる。豪胆な古生物学者ならマナ加速を維持しつつ、後半戦ようのカードとしても扱える


・対アグロに対してはマナカーブコンパクトにするために除去の他、好戦的な槌頭を採用。


まー自分としてはこのコンセプトのデッキはこんな感じの結論になった。

アグロにクソ弱いデッキなのは宿命としてどうしょうもなさそうだけど、逆にいえばそれ以外相手だと割と「勝ててしまう」デッキだった。

こういうマナカーブが崩れまくってるけど一発があるような特化デッキの評価は低くしがちなので、こういうデッキも正しく評価したり自分から組めるようにならないとなあ・・・

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