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MO Standard Super Qualifier MID-OTJ 20240428(6-3)

スタンダードスーパー予選
参加者248名。普段のチャレンジの4倍近いよ。どっから沸いてきたねんお前ら。権利からんでくると違うな~

・PWプランはやめて、ウラブラスクの溶鉱炉+カウンター対策構成に。引き換えとして、対アグロはほぼほぼメインのみ。ゾンビは残して針、ノーン、グリッサ、業火のなかから2枚選ぶ形に。
対アグロでゾンビは遅いという要素以外は強く、アラーラ経由で置物破壊にもなるので、高速デッキ相手にサイドアウトするのは弱くなる要素でもあった。その状況で他にサイド必要なところでてきたから妥協はある程度しゃーない。
溶鉱炉は初めて採用するけど、今までの環境だと告別に巻き込まれかつファクトなので散歩でめくれないという欠点があった。現在は告別も少ないだろうし、青白コンにはファクトさわりにくく、RIPに影響しないフィニッシャー
・カウンター対策として久しぶりに隠遁者。隠遁者不採用だったのは、ティシャーナに無力だったこと、ランプ系には3マナ要求がこっちの青立てに対して効率悪かったこと、があげられる。青白コンにはそれらの欠点が削れるし、裏も強い。ティムール分析者に対してはさすがに弱いので、サイド後入れないよう微調整(結果枚数をカバーするのにグリッサが必要になった)
・メインデッキについては、自然な形でティムール分析に勝つためには結局針1ノーン1が丸い(散歩に引っ掛かり自分のブンまわりにも絡んでくるノーン、分析者を止めることができアラーラで引っ掛かっても爆発ですてられどのマッチでも腐りにくい針)この2枚どっちかだけで劇的にゲームが変わり、かつどちらもデッキ的にアクセスしやすい。
現在青系ロングコントロールに対してかなり不利になっているので、このレベルの影響力を出すカードが見つかればそっちに切り替えたい・・・けどないだろうなあ。探しても見つかんね。そもそもアラーラを消される前提だと、影響力あってもアクセス性がガクっとさがるから構造的にメインじゃ対処できないんよな、多分。

P 相手来ず
・初動なし群れマナクリゾンビ土地4タップインキープ。まあこういうのキープしないといけないデッキなので・・・。
って書いてたら相手来ませんでした!!!!!

D エスパーミッド 〇×〇
・爆発2のみキープ。騎士トークン、ラフィーン、コウモリと動かれるけど爆発2枚あるおかげで通ってあとはビッグアクション通って勝ち
・消耗戦からミシュラ触れず、飛行で負け
婚礼でとられたアド分での負けといってもいい。針で全部解決はするんだけど引けず
・こぜりあいから相手白徳目ぶっぱの返しにアラーラ。業火めくれるもののタフ2がおらず断念。ハンデスまち。ティシャーナににらまれながらミシュラでなぐられる展開を業火で耐える。ハンデスひけてティシャーナ無効かして、アドの結果群れも通って勝ち
豪華じゃなく緊急の検死だったら相手爆発ものの展開だったなあ・・・おのれRIPの存在
腐るの覚悟で検死1にしようかなあ・・・

Pジャンド分析再生 ××
・対策カードなく除去しか引けず攻勢にでるカードも引かず。好き放題されて負け
ティムールと違って分析者だけじゃないから多分メインはかなりきついな
・ハンデスからRIPして刺さるけど、緑マナいっさいひかず10ターン目ぐらいまで攻勢にでれず。そんな間にRIP対処されて、返しに緑マナ。盤面つくって耐える。散歩で2枚目RIPとノーン引き込むけど、流石にテンポ悪すぎた分の間にとられたアドで負け
こんだけテンポ遅れてもあと1手だったし、まあサイドプランはこれでいいでしょ。流石に緑マナひかなすぎ事故ってだけ。
メインボードで勝てないのはちょっと問題だけど、構成上どうしょうもないんよなー

D 黒緑ミッド ×〇〇
・マリガン、初動なし爆発期待キープ。馬、出来事32,シェオルとやられて爆発で流すもライフたえずミシュラで残り3つめられ負け
爆発強いけどシェオルで4点もらうのちょくちょく重いんよなあ。それでも先手なら勝てた
・除去してたらヴェリアナ残る。アラーラうつけどゾンビにつながらず。カルノがグリッサで止まって決定打が少ない。でもさすがにアラーラ2発うってたらアドで勝ち
・相手のアド生物を除去でしのぐゲームだったけど、ドロスの魔神ぶっぱしてきたのでゾンビでカウンターのぞいて勝ち
いろいろ考えてたけどいきなり楽になって草

Pボロス召集 〇〇
・爆発で流れてノーンで蓋して勝ち
相手土地1で1回土地ストップ?それで油断したがすぐ回復したから、案外誘導かもしれんけど。
・ライフ6までつめられるけど、爆発で流してライフゲインしつつ勝ち
爆発の前のターン、相手はカルノ起動に対して救済の波濤使ってきたけど、救済の波濤で爆発を守られてたらかなりきつかった。
相手目線だと、所詮強化のない11が3体だから爆発ないのにベットしたんだろうか?

P 4Cレジェンドスローグルク ×〇〇
・スローグルク+伝説起動土地のエンジン回っちゃって、ラストスタインで無限回収も可能な状況。メインじゃ墓地対策もなく圧倒されて負け。時間稼ぎにきりかえて相手残り9分
・アラーラ通って、除去は食らうもこっち有利。相手時間わかっててさっさと投了(残り6分)
時間の優位なくなっちゃった・・・ガチ勝負だな
・マッチやってて、散歩よりウラブラスクの溶鉱炉+ラスプランが向いてると判断してサイドきりかえ。無事3Tウラブラスク。相手はシナジーじゃなく黒神ぶっぱ方向。黒神苦しむし、英雄土地で除去耐性あるけど針+爆発でひとここち。土地はウラブラスクのアタックでのアラーラ裏で割る。

ウラブラスクでアラーラを裏返すプラン、かなり好感触。やはり爆発、RIPと共存するのがよい。

Pボロス召集 ××
・相手ダブマリ。こっち土地3で一回つまったのが致命で、爆発のあと蘇生で負けるラインになってしまい負け
・赤マナ引かず爆発3枚抱えて負け
ノーンでなにもなければ速攻付与もなくある程度耐えれそうだけど、きれいに失せろされた

事故事故。しゃーない。

P 4Cレジェンド 〇
・サイクリング初動5Tアラーラ。でも相手も遅くて間に合って爆発ながしから6Tゾンビで土地割って勝ち
相手によっては事故だったからラッキー
・初動遅すぎて爆発は強迫されて負け。スローグルク回りだしてRIPないとさすがに勝てんな
・RIPひけず楽なゲームできない。相手のスローグルクループきまっちゃうけど群れとカルノでライフレース。途中カルノをバウンスされるまで追い詰めるけど、しとめきれず、でもカルノからRIPめくれる。次負けのところをウラブラスク溶鉱炉×2の速攻2点でギリ勝利
なんつータイトな。有利不利さっぱりわからん。やられると不利に感じるけど、相手もこっちも事故前提の強さみたいなとこあるからなあ

D 赤単t緑めだちたがり
・初動3T。相手が除去ブラフにつきあってくれてたえて爆発。流れて残り3を守り切ってカルノで勝ち
ぶっちゃけこっちの後手2Tにぶっぱされてたら負けてた
・ハンデスで息切れしたかと思ったけどトップから全部ふってきて負け
・徳目3あるから緑なし土地2キープしたら5Tまで永久に止まって負け。一応群れは1枚引いた

しゃーない。

6-3。うーん、パンピー。

3敗で、ほぼ全部事故よりの負けだからある程度はしょうがないんじゃなかろうか。
まあ接戦で天秤がこっちによって勝利も結構あったのでもうちょっとやりようはあるとは思うけど


4 Trumpeting Carnosaur
4 Nurturing Bristleback
4 Herd Migration
4 Invasion of Alara
2 Swamp
2 Mountain
2 Jetmir's Garden
1 Forest
1 Island
4 Raffine's Tower
3 Spara's Headquarters
1 Plains
1 Xander's Lounge
4 Ziatora's Proving Ground
1 Boseiju, Who Endures
1 Elesh Norn, Mother of Machines
4 Cemetery Desecrator
4 Bramble Familiar
4 Ill-Timed Explosion
1 Pithing Needle
4 Virtue of Persistence
4 Leyline Binding

1 Kutzil, Malamet Exemplar
4 Binding Negotiation
2 Rest in Peace
1 Unleash the Inferno
4 Urabrask's Forge
1 Glissa Sunslayer
2 Malevolent Hermit

サイドプランかなりかわってるので記録

VS Aggro, no blue midrange

・針、ノーン、グリッサ、業火のなかから2枚抜く。
例示
赤単:グリッサ、ノーンout
※めだちたがり特化赤系アグロ:墓所の冒涜者→ハンデスに、
ボロス:グリッサ、業火out
黒系ミッドレンジ:針、ノーンout

今回のサイプランで一番割くってるとこ。今まではテンポ負け意識で墓所の冒涜者抜くプランだった。サイドの余裕がなくなったのと、アラーラ→墓所の冒涜者の流れ自体は非常に強いマッチアップなので残す意義自体はある。負けるマッチ優先でサイドしたほうが効率的だろう


VS esper midrange, UB midrange

・この部分はたいしてかわりない。
しいていうなら除去減らしてグリッサになってるぐらいか。クチルはこのマッチでは神
・緊急の検死のほうが業火を放てより圧倒的に強いんだが、RIPレベルの墓地対策されるさすがに腐る想定になるので断念。このマッチアップなら腐るのは本当に検死だけなので、割り切るのもあり

VS long blue control

・問題のマッチアップ。別勝ち筋として3マナでマスカンになるウラブラスクの溶鉱炉。サポートで隠遁者追加
・隠遁者は表も裏も強いマッチ。ドメインなんかだとどっちも半端だったりするけどこのマッチはどっちも鬼強い
・溶鉱炉自体は多分悪くないはず。アラーラを裏返すのにも機能する
・業火を放てより緊急の検死のほうが強いが、このマッチアップの場合RIPでトークンとミシュラ倒すだけの存在になってしまう。ゾンビを強く使いたいマッチでもあり、RIP割りたいシーンを想定しちゃうと業火採用をしたけど割り切った検死のほうがいい疑惑は強い。


VS temur analyst

問題のマッチ2。RIPは劇的に刺さるが、自分の動きも制限される
青想定なのでクチルをいれてるけど、今回負けたようにジャンドのタイプだとクチル不要なので1枚サイド足りず。業火入れたけどさすがにいらんな。
これを防ぐのに、隠遁者2をハンデス1隠遁者1に散らすべきか


VS domain

負け方がほぼほぼ豆の木のみといっても過言じゃない。
豆の木に触りやすい構成にすれば正直な話勝つのは容易だろう。
問題はそんな余裕はないってこと。

今回反省ご調整
・墓地対策メインにさしたい
針は強かったけど、ノーンはやっぱりあたりはずれでかい。メインにいれられる墓地対策をさしたくなった。→ジャンドチャーム?
・マナベースの反省
大会参加時はG11B11W10R9U9(土地サーチなし。土地サーチありだとそれぞれ+8)でまわしてたけど、以前よりBの要求が減りRの要求があがってるのでちょっと調整すべき。1枚程度が劇的とは言わんけど、実際R事故で負けたし。Uについては爆発とアラーラしかないから、まあやっぱ9かな・・・。爆発4Tにうてることが重要なマッチは多いけどしょうがない。サーチできるターン数だからそれでも17相当だし


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