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【EDH/統率者戦】公式記事「クロタカの統率者図書館」デッキを改造してみた(想定レベル5~6)

はじめに

noteや動画でちょくちょく見かける「構築済み統率者デッキの改造記事」を私もやりたいな~と思っていたのだが、残念なことに私は最近の構築済みデッキはひとつも持っていない。

なのでmtg公式記事「クロタカの統率者図書館」で紹介されているもっとも新しいデッキ「第25回:《ヴラーキスの勇者、ラエゼル》&《氏族の職人》」を改造してみることにした。
他人の構築に口を出すようでやや気が引けるが、まあ公式記事なら実質構築済みデッキみたいなものだろう。

ただ公式記事のレシピは概ねレベル5~6のカジュアルなデッキとされており、なんらかの条件をつけないと「全部入れ替えて大量のマナ加速と教示者から高速でコンボを揃えるレベル9~10のデッキになりました^^」という寒い結果になってしまうことは想像に難くない。

そこで今回は以下のようなルールで改造することにする。

①公式記事で提示されたデッキコンセプト・ゲームプランを尊重する
今回のデッキは公式記事内で「アーティファクトメイン」かつ「統率者で大ダメージ狙い」というデッキコンセプトが提示されている。

このデッキコンセプト・ゲームプランは維持するように構築していく。
前述したように軽量サーチカードを大量に積んだ高速コンボデッキにする魔改造を行わないのはもちろんのこと、今回で言えば例えば「アーティファクトを全抜きして+1/+1カウンターを乗せる呪文を多く採用する」といったことも行わない。

ただしサブプランに無限コンボを採用するのは公式記事でも行うことがあるため可能とする。
今回で言えば「バサルトブライト」コンボを組み込んでいるが、最初からこのコンボを揃えるように動くデッキにはなっていない。

②改造後のデッキの価格が元となったデッキの価格を超えないようにする。
各種フェッチランドとデュアルランドでマナ基盤を強固に安定させたり、《魔力の墓所》や各種《モックス》系カードといった高額なマナ加速を片っ端からぶちこんでいけば強くなるのは当たり前の話だ。
なのでデッキを組むのに必要な予算が同程度になるようにカードを入れ替えていく。

なお価格に関してはすべてカードショップ「晴れる屋」における価格をもとに算出することとする。
(同ショップのデッキ構築機能が便利なためである)

無論「価格を同程度にする」ことが目的であり、別に《魔力の墓所》が禁止カード扱いになるわけではない。
あくまで採用しづらくなるだけである。

では早速改造していこう。

改造元デッキ

デッキレシピは先ほどもリンクを張った「第25回:《ヴラーキスの勇者、ラエゼル》&《氏族の職人》」を参照していただきたい。
ちなみに《スカイクレイブの亡霊》がなぜか非クリーチャー呪文にカウントされているというちょっとした誤植がある。

価格に関しては以下のとおりの結果が出た。

デッキ価格は72700円。ぱっと見のデッキパワーは全然高くなさそうだが思ったよりも高額なデッキだった。
ともあれ改造はこの価格を超えないように行っていく。

不採用となったカードとその理由

元のデッキから「より使いやすいものがありそうなカード」「重くて使い勝手の悪そうなカード」「そもそもデッキのコンセプトと合致していないカード」「多すぎる土地」を抜いていった結果、30枚のカードが不採用となった。

その内訳と解雇理由は以下のとおり。

☆クリーチャー
・《極楽の羽ばたき飛行機械》
マナ加速がクリーチャーである意味が特にないので召喚酔いをしない2マナのマナファクトと差し替えた。

・《オーリオックの廃品回収者》
アーティファクトを再利用して使い回すという意図はわかるが、4マナのカードを出して2マナ払って2マナのカードを回収して2マナ払って生け贄に捧げる動きはコンボとしてはあまりに冗長すぎるため不採用。
《ライオンの瞳のダイヤモンド》があれば統率者と併せて無限マナから無限ドローと大量の+1/+1カウンターを狙えるコンボが成立するが、流石に高額すぎて採用できない。

・《永遠王ブレイゴ》
一部cip能力持ちとのシナジーを期待して投入されていたようだが、肝心の統率者とのシナジーが形成されておらずゲームプランの補強には役立っていないと考えたために解雇した。

・《太陽のタイタン》
特にコンボパーツというわけでもなくただ入っているだけっぽいので解雇。
一応3マナ以下のアーティファクトを墓地から戻せるが、本体が6マナの重いクリーチャーでありトータルで見た場合は生け贄の頭数が増えているわけでもなく特に相性の良さを感じない。
パーツを足して無限コンボをサブプランにしてもよかったが、コンボはより相性の良さそうな他のものを採用した。

・《ワームとぐろエンジン》
公式記事には「生け贄に捧げ得!」とか書いてあったが、6マナ払って頑張って出した6/6接死・絆魂を生け贄にするのはまったくお得ではないと思う。
アーティファクトの頭数を用意するのであればもっと軽くてお得なカードが既に多く入っているので解雇。

・《マイアの戦闘球》
大量のアーティファクトを用意できるのはいいが、流石に本人が重すぎる。
《氏族の職人》能力の起動に2マナ必要なことを考えると生け贄用のアーティファクトは事前にばらまいておくことが好ましいためデッキから抜けた。

・《遺跡の天使》
本人にアーティファクトと書いてあるが7マナとも書いてあり、序盤に割りたいアーティファクトがあるときに唱えられない使いづらさの方が目立ちそうなため解雇。

・《練達の盗賊》
相手の《太陽の指輪》を取れれば美味しいが、《泥棒スカイダイバー》に加えて更にアーティファクト奪取は必要ないだろうと判断した。

・《石鍛冶の神秘家》
強力なカードではあるのだが、装備品の少ないこのデッキではサーチ先がほぼ《影槍》一択で回避能力付与サーチとしての役割しか期待されていないため、戦局に応じてサーチ先を変えられる万能アーティファクトサーチと差し替えた。

・《玻璃池のミミック》
《クローン》カードとしてはファイレクシアマナによって支払うマナコストが変わらずアーティファクトであるメリットが役立つ場面の多そうな《ファイレクシアの変形者》があるために差し替えた。

☆インスタント

・《アクセス拒否》
いくらなんでも打ち消しとして弱すぎる。
公式記事には「《大群退治》などの重たい呪文を《アクセス拒否》で打ち消しつつ飛行機械・トークンを大量生成すれば、(※《河童の砲手》が)超強力な砲弾を発射するフィニッシャーへと変貌!」と書いてあるが、アーティファクトシナジーを狙うにしてもせめて宝物トークンを生成してマナを取り返せる《呪文詐欺》の方を採用してほしかった。

・《カビーラの叩き伏せ》
積極的に横並べをするデッキでなければ呪文面は除去としての性能が不安で、土地面もタップインのため。

☆プレインズウォーカー

・《精霊龍ウギン》
アーティファクトを巻き込まない全体除去として使えるが、自身の統率者まで巻き込んでしまう点が使いづらいと感じた。
全体除去は既に複数採用されていることもありデッキアウト。

☆エンチャント
《選定された行進》
一部カードとシナジーするが、トークン生成はこのデッキのメイン戦略ではなく統率者とも直接シナジーしないため。

《フェリダーの撤退》
統率者との相性がいいが、フェッチランドをほとんど採用していないこのデッキでは上陸をうまく扱うのが難しいと考えた。

☆アーティファクト

・《胆液の水源》
2マナで置いて1ドロー、生け贄に捧げて1ドロー、更に統率者の能力で1ドローの合計3ドローをもたらすカードと書くと強そうに見える。
が、能力起動に2マナ払っているので実態は4マナ3ドローであり、ドローの得意な青にとってはそこまでコスパの良いドローではないことがわかる。

そもそもこのデッキはマナ加速に乏しく、引いたカードをそのまま盤面に還元できるか怪しいため、直接盤面に還元してくれない《水源》シリーズは解雇となった。

・《マイコシンスの水源》
上に同じく。

・《イシュサーの背骨》
いくら再利用が可能でも「これを出して生け贄にして手札に戻して~」と繰り返しているシーンはあまり想像できない。
無限マナからの事実上の勝ち手段としての役割(※対戦相手の全パーマネント破壊)も持てるが、実際に勝てるわけではないしコンボ時以外は引いてもがっかりしそうなので解雇。

・《貴族の財布》
宝物トークンを生成する能力は魅力的だが、マナファクトとして見た場合はタップインであり回数制限付きとやや使いづらい気がしたので他のマナファクトと差し替えた。
生け贄確保用カードとして残すのであれば《アゾリウスの印鑑》と差し替えることになるだろう。

・《スカイクレイブの秘宝》
似たような役割でより相性の良さそうなマナファクトである《永遠溢れの杯》《霊体のヤギ角》を採用した。

・《稲妻のすね当て》
《湖に潜む者、エムリー》くらいしか速攻がついて嬉しい生物がおらず、統率者を育てるのに大きなマナを必要とするこのデッキでは統率者が出たターンに速攻をつけて即座に殴りたいシーンもそれほど無いだろうということで解雇となった。

・《家庭と故郷の剣》
ブリンク能力も土地加速能力もそれなりに強力ではあるがこのデッキと強固なシナジーを形成しているとは言い難く、緑と白のプロテクションも回避能力と捉えるにはやや限定的すぎる。

☆土地

・《イス卿の迷路》
マナが出ないのが厳しい。
土地の追加セット権が得られるデッキでもないのでこれを出している暇がないだろう。

・《無限地帯》
土地加速能力を持っているが自身は確定タップインな点が痛い。
合計4マナ使って《不屈な自然》をしているのに近いのでマナ加速に関しては素直に2マナのマナファクトを増やすことにした。

・《アーデンベイル城》
タップインの可能性があり、兵士を出す能力もデッキと特にシナジーしていないため。

・《寓話の小道》
序盤はタップイン土地になってしまうため。

・《さびれた浜》
序盤はタップイン土地になってしまうため。

・《大草原の川》
フェッチランドを《溢れかえる岸辺》しか採用していないこのデッキでは基本土地タイプを持った多色土地としての役割が薄く、《さびれた浜》相当の活躍しか期待できないため。

・《剃刀潮の橋》
アーティファクト土地だが確定タップインのため。

・《アカデミーの廃墟》
残してもよかったが、無色土地がやや多く感じたために《平地》との差し替えを選んだ。
《埋没した廃墟》とほとんど同じ役割を持っていて、そちらと比べた場合は土地を減らさずにアーティファクト回収ができるのが強みだが、積極的に起動するような能力でもなく緊急時のパーツ回収としては直接手札に入る《埋没した廃墟》の方が強力と判断した。

改造後のデッキ

そして改造を行ったあとのレシピがこれである。

統率者:ヴラーキスの勇者、ラエゼル&氏族の職人

クリーチャー:18
謎めいた三葉虫
搭載歩行機械
エスパーの歩哨
獅子の飾緒
帳簿裂き
泥棒スカイダイバー
スカイクレイブの亡霊
湖に潜む者、エムリー
粗石の魔道士
戦利品の魔道士
屑鉄さらい
勇敢な考古学者
天上の調査員
ファイレクシアの変形者
最高工匠卿、ウルザ
つむじ風のならず者
真面目な身代わり
河童の砲手

呪文:50
悟りの教示者
剣を鍬に
ドビンの拒否権
秘儀の否定
対抗呪文
サイクロンの裂け目
否認
過大な贈り物
冷静な反論
発明品の唸り
アクローマの意志
撃退
屋敷の踊り
作り直し
加工
招待制
有罪判決
時間操作
時間のねじれ
カーンの経時隔離
エメリアの呼び声
海門修復
訓練場
決闘者の遺産
命運の掌握
密輸人の分け前
リスティックの研究
息詰まる徴税
聖戦士の進軍
霊体のヤギ角
永遠溢れの杯
Jeweled Amulet
活性機構
彩色の星
影槍
太陽の指輪
旅人のガラクタ
秘儀の印鑑
アゾリウスの印鑑
友なる石
金色の両翼
ニンブルライトの設計図
尊き彫像
霊気装置の設計図
発展のタリスマン
玄武岩のモノリス
炎叫びの杖
ブライトハースの指輪
群れの統率者アジャニ
求道者テゼレット

土地:30
古えの居住地
埋没した廃墟
統率の塔
ダークスティールの城塞
皇国の地、永岩城
溢れかえる岸辺
氷河の城砦
神聖なる泉
連門の小道
秘教の門
天上都市、大田原
ならず者の道
雲海
教議会の座席
宝物庫
ウルザの物語
島×7
平地×7

改造後のデッキ価格は64190円(※)となった。
(※記事執筆中に7000円の《最高工匠長、ウルザ》が売り切れになって金額が反映されなくなってしまったため上記の画像に7000円を足したのが正しい金額となる)

デッキレベル的には5~6程度かと思われる。

「これで改造前と同じかよ」と思われるかもしれないが、改造前のデッキが極めて4に近い5としたらこちらは6になったくらいの差があると思ってほしい。

デッキスピードが異なるのでレベル9~10のデッキと対戦するとさっぱり勝てないだろうが、レベル7~8となら勝てるかどうかは別としてまあそれなりに遊べるだろう。

改造の意図

全体的な改造の意図は以下のようになっている。

・打ち消しの増量

このデッキをパッと見てまず第一印象で感じた問題点が「打ち消しが少なすぎる」だった。

《ラエゼル》を育てていって複数回殴るデッキであるにも関わらず除去耐性をつける呪文や除去そのものを弾く打ち消しがたったの1枚しか入っていない。

このデッキ自体が10枚以上の除去を採用しているのに他人からは除去が飛んでこないと考えるのは流石に楽観的すぎるため、打ち消しを数枚採用した。

範囲の狭い《払拭》や序盤に強い《唱え損ね》といったマナ総量が小さい代わりに活躍シーンの限られる打ち消しは序盤にゲームを決定づけるやり取りを行う競技的な環境では強いが、ゆったりとした展開のカジュアルな環境ではむしろ使いづらいだろうということで2マナの確定打ち消しを優先して選んでいる。

・二段攻撃をつけられるパーマネントの採用

元の記事では勝利プランが以下のように説明されている。

大量の+1/+1カウンターが置かれた《ヴラーキスの勇者、ラエゼル》で戦闘ダメージを与え、統率者ダメージで対戦相手を敗北させる勝ちパターンです。
《ヴラーキスの勇者、ラエゼル》はアーティファクト生け贄能力を4回起動するとパワー11に到達し、2回の攻撃で対戦相手を倒せるようになります。

《ラエゼル》をパワー21以上のワンパンマンにするためには能力を9回起動する必要があり、能力起動のマナだけで18マナかかることを考えるとパワー11で2回殴るプランになるのは当然の思考と言える。

序盤にアーティファクトをばらまいて《ラエゼル》をプレイ、次のターンに8マナで4回能力を起動して11点パンチというのはまあまあ現実的なプランだ。

しかし待ってほしい。パワーを上げる方法は何もカウンターを乗せるだけではない。

そう、半分しか無いなら倍にすればいいのだ。

というわけで二段攻撃を付与するカードを何枚か採用した。
既に《アクローマの意志》も採用されているが、使い切りのインスタント呪文では回数が足りないため使い続けられるパーマネントを選択している。

マナコストに糸目をつけなければいくらでもあるが、今回は軽さを求めて全体エンチャントの《決闘者の遺産》、プレインズウォーカーの《群れの統率者アジャニ》、アーティファクトでありサーチが容易な《炎叫びの杖》を採用した
特に《決闘者の遺産》は他人の戦闘でも誘発するため政治的やり取りが多発して戦闘を面白くしてくれるカジュアルなカードでお気に入りだ。
同じ3マナで《燃える拳》というエンチャントもあるので足りないと感じたときはこちらも採用するのがいいだろう。
統率者以外に二段攻撃が付与できない完全下位互換であり、重ね引きしたときにがっかりするので今回はそちらの採用は控えた。

《群れの統率者アジャニ》は二段攻撃と同時に飛行もつけられるのが強力。
プレインズウォーカーは統率者戦では死にやすいことに定評があるが、マナコストが軽くて+1能力も《ラエゼル》との相性が良いために採用した。

《炎叫びの杖》は自身が3マナで装備に2マナの実質5マナを必要とするが、探しやすいアーティファクトであるという点が強み。

・除去の見直し

全体的に重いカードを減らしたが、打ち消しを増やしたこともあって単体除去の枠を新たに増やすことはほぼしなかった。

既に《有罪判決》が非常に相性の良い全体除去として存在しているので全体除去も増やさずとも良いかと考えているが、追加の全体除去がほしい場合は軽くて打ち消されない《至高の評決》がいいだろう。

また置物除去に関しては白は《忘却の輪》系での万能パーマネント追放が得意なので特に強力な《命運の掌握》を採用した。

・土地の減量

土地が4割はいくらなんでも多すぎるので32枚(内モード付き2枚)まで減量した。

統率者戦ではとにかく序盤にアンタップイン土地で動いていくことが重要なので、タップインの可能性がある土地は色の安定に繋がるとしても解雇した。

・0マナアーティファクトの採用

設置にマナコストがかかるアーティファクトでアドバンテージ獲得を狙うのではなく無料で《ラエゼル》を強化するためのカードだと割り切って0マナのものをいくつか採用することにした。

と言っても流石に0マナであること以外に意味がなさそうな《呪文書》とか《ズアーの宝珠》とかを入れてもしょうがないのである程度の役割が持てるものを採用。

序盤の統率者早期着地に役立つ《Jeweled Amulet》、ちゃんとマナを払えばマナアーティファクトにもなる《霊体のヤギ角》《永遠溢れの杯》、追加のアーティファクト土地枠に《ダークスティールの城塞》を選択した。

・2マナアーティファクトの見直し
0マナアーティファクトの採用に伴い2マナのアーティファクトの見直しをおこなった。
具体的には盤面に貢献できる《ニンブルライトの設計図》《霊気装置の設計図》《尊き彫像》は残して《胆液の水源》や《マイコシンスの水源》といった手札を増やすものや《貴族の財布》のようにタップインで動きが遅いものは解雇した。

・アーティファクトサーチの採用

回避能力付与のための装備品や後述したコンボのパーツサーチを行うためにアーティファクトサーチを搭載した。

コンボが揃いそうなときはコンボパーツをサーチ、まだまだ揃いそうもないときは盤面を強くするアーティファクトをサーチと使い分けられるものを採用している。

特に《悟りの教示者》はエンチャントサーチも行える万能カード。初手にあると《太陽の指輪》を持ってこれるのも嬉しい。

・《玄武岩のモノリス》《ブライトハースの指輪》コンボの採用

このコンボを採用した理由は2つある。

まずどちらのカードもそれなりに統率者との相性が良いこと。
《玄武岩のモノリス》のマナ加速は実質使い捨てのようなものだが、盤面には残るので使い終わったモノリスを《ラエゼル》の強化に使うことができる。
また普段は役立たず扱いされがちな《ブライトハースの指輪》も統率者の能力を地道にコピーする役割が持てるため、先に引いてもそこまでがっかりカードにならない。

次にパーツがすべてアーティファクトでサーチで揃えやすいこと。
追加した5枚のアーティファクトサーチはすべてこの2枚のサーチに対応しているため、デッキ内にコンボパーツが7枚入っているに等しい。

なお無限マナ自体は2枚で出るが、統率者が無限マナだけではそのまま勝てないので勝ち手段である《搭載歩行機械》が必須の実質3枚コンボだ。

ちなみに具体的にどう勝つのかというと、無限マナから《搭載歩行機械》をX=巨大数で出して統率者で生け贄にすれば巨大数体の飛行機械トークンが出て好きなだけ統率者にカウンターを乗せて好きなだけドローができるようになるため、追加ターンと無色マナを青マナに変換する手段(マナファクト等)を引いて追加ターンを撃てば無限トークンによる無限戦闘ダメージで勝ちだ。
面倒くさかったら《歩行バリスタ》を入れてもいい。

あとはこれは採用理由というわけではないが、揃えるのに時間がかかる3枚コンボならそれなりにカジュアル環境でも許されるだろうと考えたのもある。

・追加ターンの採用

統率者ダメージ狙いはどうしても1人ずつしか倒せず隙を晒してしまうため、連続して戦闘を行うための追加ターンを合計3枚採用した。

追加ターンは巨大化した《ラエゼル》で連続パンチを行うほかにも上記の「バサルトブライト」+《搭載歩行機械》の無限コンボでの勝ち手段という役割もある。

追加ターンのみで3人連続して倒すのは難しいが、もっとも盤面・手札の弱そうなプレイヤーを残せば勝率は上がるだろう。

最後に

今回は1からの構築ではなく公式記事のデッキ改造という形でのデッキレシピ紹介を行った。

金額を気にせずに作っていたら8000円近い余裕が生まれてしまったのでもう少し汎用性のあるカードを足したり土地枠をいじってマナベースを強固にしてもよかったが、とりあえず金額オーバーはしていないのでひとまずこれで完成とする。
もしなんらかの変更をするとしたらとりあえず《魔力の櫃》を足すだろう。

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