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Blenderで遊ぶボリュメトリックデータ
縦型MVコンテストの備忘録のラストとして、ボリュメトリックのお話です。
今回、初めてボリュメトリック(以下"ボリュ")に触らせていただき、How-to含めて大変勉強になりました。その過程で学んだアニメーション付きボリュの特徴や演出方法などについてまとめました。
後述のGeometry Nodesを模写すれば、こちらのようなものが出来上がります。
例としてJO1與那城さんのボリュを使用させていた
Blenderでの3Dサイネージ制作方法
此間の懇親会で、広告屋さんから
「3Dサイネージの作り手が少ない」
という話を聞いたんですよ。
このご時世の映像業界にそんな局所的なブルーオーシャン?
と思ったのですが、実際『クロス新宿ビジョン』で流す映像の制作依頼が、弱小映像屋の私にまで見積もり依頼が来たことがあるわけで。
その時は3D広告の予算感が掴めずご依頼には至りませんでしたが、おかげさまで作り方を調べるきっかけになりました。
本稿で
縦型MV制作過程の紹介
縦型MVコンぺ現状
前回投稿からだいぶご無沙汰しています。
Blender習得の過程をアップするよ!と言いながら何も報告せず、早…2年?
しかし習得は着々と進み、昨年から3DCGの業務請負を開始するに至りました。
これまで委託いただいたのは、スポーツやイベント関連の3Dアニメーション映像。絵コンテ、モデリング、リギング、アニメーション、コンポジットまで全部1人でできる規模感のショートムービー
Sketchfabでのマテリアルとテクスチャの取り扱いについて
こんにちは、Nakaoです。
先日、初めてSketchfabへモデルをアップしました。
ポートフォリオや商品陳列として素晴らしいビューワーなのですが、その機能と速さを存分に発揮してもらうためにはガイドラインを読まないとわからないことが多々ありました。
その中で、マテリアルとテクスチャの取り扱いについてまとめたものを共有します。公式ソースは以下の通り。
SketchFabの販売者ガイドラインまと
日本家屋3DモデルをSketchfabに公開するまでのワークフロー[ローポリ作成・ベイク・アップロード編]
はじめにモデリング編とUV展開・マテリアル・モディファイア編に引き続き、ローポリ作成からアップロードまでを記載します。
ちなみに、ローポリを作成する理由は『Sketchfabのアップデート基準に適うため』というよりも、『リアルタイムレンダリングでの表示に適したモデルにするため』です。ゲームやxR関連のプラットフォームでも使用できるようにすることで、可能性が大きく広がります。
[1] ローポリ作成
日本家屋3DモデルをSketchfabに公開するまでのワークフロー[UV展開・マテリアル・モディファイア編]
はじめに前回の[モデリング編]に引き続き、UV展開やマテリアル、テクスチャ、モディファイアについてのワークフローを記載していきます。
[1] 準備・各オブジェクトの整理。コレクションにまとめる。
・ハイポリオブジェクトには"_hp"を末尾に統一して付与。
・隠れメッシュなどをOption+Hでチェックして、要らなければ削除。
・Vertexが重複している可能性があるので、Merge Vertic
日本家屋3DモデルをSketchfabに公開するまでのワークフロー[モデリング編]
はじめにこんにちは、Nakaoです。
先日、初めて3DモデルをSketchFabへアップしました。
その作業内容を振り返るために、今回のワークフローと気づいた点を記載します。
*言語はオリジナルのままで使用しているので、機能名などを英語で記載している箇所があります。
*あくまでもBlenderを勉強している最中の人間がまとめた作業記録です。間違いやベターワークフローに関してはその都度加筆・訂正す
SketchFabの販売者ガイドラインまとめ
前回の記事、『3DCG挫折者がリトライする話』で触れましたが、
BlenderやUnityを学ぶセルフプログラムを設定しました。
① 静止物のモデリング習得(ハイポリとローポリの作り方の違いを理解)
② マテリアル制作フローの理解(テクスチャペイントやスカラプトのベイク含)
③ アウトプット(SketchFabでのモデル公開・VRChatへのワールド公開)
④ リアルタイムレンダリング向けの人や