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趣味でVALORANTのe-sportsシーンの分析をしようと思っていたが三日坊主でや…

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趣味でVALORANTのe-sportsシーンの分析をしようと思っていたが三日坊主でやめてしまい、長年プレイしていたアーマードコアの新作が出るから急にアーマードコアの記事を書くぜ

最近の記事

AC6初心者講座 基礎知識編⑤ 盾と回避について

パッチ1.05以降、軽4とタンク・キャノン等の両方を見るために、盾と機動力を両立する機体が一部で流行。 パッチ1.06.1以降は通称黄金像(邪神像)と呼ばれる盾採用の軽2が増加のきざしを見せている。 これらの機体に共通するのは、盾をもちつつQB回避もある程度こなせる点にあるが、一方で装甲がもろいためにミスの多い初~中級者は安定して勝率を高めることが難しい。 筆者もこの「安定して勝率を高めるのが難しい」側のプレイヤーではあるが、ある程度攻略の糸口は見えてきてるのでコツを伝え

    • 【Steam】AC6の対戦人口減らしてるのは十中八九1.05以降のアプデなのではという話

      長いので要約すると ピーク5000人くらい(1.03.1~1.05?)⇒ピーク2000人くらい(1.05末期)⇒ピーク2900人くらい(1.06)⇒ピーク2000人くらい(現在) という推移になっているように見えるので普通に1.05以降が良くなかったんじゃねという話です。 下記、Steamチャートで見たデータを参考にしている。 ちなみに補足だけど、こっから先はピーク人口(同時接続数)のデータを用いて話すので「総人口」はもっといると思います。 1年で見たデータ一目見てわか

      • ARMORED CORE 6 偽パッチノート 1.0x

        ゲームのバランス調整および不具合修正のためのアップデートファイルの配信を開始いたしません。 お手数ですが、最新のアップデートファイルを適用したうえでお楽しみいただけません。 対象プラットフォーム 前田の脳内 バランス調整ARMORED COREシリーズではこれまで、遠距離でAPを削り合う「引き撃ち」戦術が強力で、攻める側が比較的不利になりやすいゲームデザインとなっていました。 そこでARMORED CORE 6は攻めに回ったプレイヤーにより大きなリターンを与えるため、

        • バグか仕様かの判断について

          意味ないんですよ、僕とかあなたがどう考えてるかなんて。結局フロムが判断したもの以外はどっちが正しいのかわからんってなりますので。 何を急にという話なんですけど、とある話題について書いたものを特定の個人に向けてではなく一般向けに抜粋・加筆・修正したものになります。 バグか仕様かどう判断する?事例を見てみる例えば下記のような事例をバグだと主張されたらあなたはどう反論しますか? スタッガー延長はバグでは? 相手がスタッガーしたときにショットガンや近接武器、パンチなどを当てる

        AC6初心者講座 基礎知識編⑤ 盾と回避について

          AC6初心者講座 基礎知識編④ 地形戦について

          地形戦は基本的に守りで使うと強いが正しい知識を持って使うと攻めでも強いからがんばろう。 地形戦の基本何もない状態 遮るものが無いので射程の長さを活かしやすい。 射程が短い青は相手の射程から出て両方が攻撃できない状態か、接近して両方が攻撃できる位置に移動する必要がある。 壁がある状態 最初の基礎知識編で述べた通り壁を挟んだ場合は基本的に飛び出して攻める側が不利。 赤の飛び出しに対する青の射撃は射線が通るが、青が引いていく動きに対して赤の射撃は壁に当たってしまう。 赤

          AC6初心者講座 基礎知識編④ 地形戦について

          AC6初心者講座 軽タンに対する攻め側の対応から学ぶ エリアコントロールについて

          前置きここまで攻めと引きの関係について論じてきたが、語ってきた内容を実践しようとしてWショ握りしめてABしたら軽タンバズに一生引かれてなんもできませんでした、という人もいるだろう。 ここからはもう1ステップ段階を上げて、攻めが引きに対してどう対応していくかの代表例としてエリアコントロールの概念を紹介する。 言葉通り、FPSをやっている人ならピンとくる用語かもしれない。スマブラ勢ならライン管理などと言った方が伝わるだろう。 この概念は特に軽タンに対して非常に重要なので、軽タンに

          AC6初心者講座 軽タンに対する攻め側の対応から学ぶ エリアコントロールについて

          AC6初心者講座 基礎知識編③ 引きと攻め詳論 引きについて

          引きと攻めの概論は初回記事を参照 概論から重要な点を抜き出すと 弾関係は引いてる方が有利 地形戦も引いてる方が有利 接近するまでの被ダメージ+接近後の被ダメージ<接近した後に与えるダメージであれば攻めの勝ち 接近するまでのダメージ+接近後のダメージ>接近した後の被ダメージであれば引きの勝ち 引き機が、接近するまでのダメージ>接近した後の被ダメージとするには最初から引ける状況を作る そもそも論としてこれができないと始まらない。 このゲームはAP割合制なので開幕は五

          AC6初心者講座 基礎知識編③ 引きと攻め詳論 引きについて

          AC6初心者講座 基礎知識編② 引きと攻め詳論 攻めについて

          引きと攻めの概論は初回記事を参照 概論から重要な点を抜き出すと 弾関係は引いてる方が有利 地形戦も引いてる方が有利 接近するまでの被ダメージ+接近後の被ダメージ<接近した後に与えるダメージであれば攻めの勝ち 接近するまでのダメージ+接近後のダメージ>接近した後の被ダメージであれば引きの勝ち 攻め機が、接近するまでの被ダメージ<接近した後に与えるダメージとするためには接近するまでの被ダメージを押さえる AC6において被ダメージを抑えるには下記のような方法がある。

          AC6初心者講座 基礎知識編② 引きと攻め詳論 攻めについて

          AC6初心者講座 基礎知識編①

          勝利条件と試合の作り方について 勝利条件 制限時間内にAPの「割合」が相手より多く残っていた方の勝ち。 APの絶対値ではないことに注意。 現在どちらが優勢かはUI上部のゲージで表示されている。 開幕は五分 開幕はお互いAPが100%なので、そのまま試合が進行するとドローになる。 相手のAPを先に減らすことができるとリードとなる。 APリードしたとき 相手はリードを覆さなければ負けてしまうため、どこかでAPを逆転するための行動を仕掛けてくる。よって、引いて守る展開を作

          AC6初心者講座 基礎知識編①

          AC6の対戦、今どんなもん?

          良いか悪いかで言うと悪いのになぜかおもろい今のところ発売前に予想していたシナリオの悪い方が当たったという感じ。 ガチタンで装甲差と超火力で押し切る 軽量2脚より速い軽量タンクで逃げ回ってパチンコする アサルトブーストで高衝撃ショットガンを当ててハメる の3つのタイプのじゃんけんになることが多い。 まさにここで語った通りになった。予言者と呼んでくれても構わないよ。 今後、アセンが開拓されて新たなタイプが出てくることが予想されるが、基本的には期待相性で試合内容がほぼ決

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          これから先の体験会って行くべき?8/11梅ヨドAC6体験会感想

          ぶっちゃけ体験会行くべき?行かないべき?行きたきゃ行けという前提はあるけど個人的な意見として ・グッズ欲しいなら行け ・体験会クリアレース(笑)とかいう競技シーンに参加してマウントを取りたければ行け ・それ以外で絶対買うって決めてるなら別に行かんでもいいような内容ではある 15分さらっとプレイできる程度だから、おもろいのはおもろいんだけど早朝から並んでやる価値があるかというと微妙 単にプレイする以外の目的がないと長時間待つのがきついかも あとアーマードコアオタク多すぎてそも

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          フロムがランクマを実装しないことは支持する、というか仕方がないと思う。

          ARMORED CORE 6にランクマッチを実装するべきかしないべきか……そんなことがtwitter上で少し話題になっていた。 個人的にはフロムがランクマを実装しないことは支持する。というか仕方がないと思う。 本質は「順位付け」ではないここ最近のいろいろな対戦ゲームを見ていると、上位層ほど大会で結果を出せるかを重視していて、そういう人にとってランクマは「試す」「練習する」場と捉えてることが基本的には多い。 ランクはただの記号とか数字以上の意味を持たない。もちろん最低限この

          フロムがランクマを実装しないことは支持する、というか仕方がないと思う。

          新生AC開発陣はAC6の対戦でどのようなアンサーを返してくるのか?

          Valorantのことを書くつもりのnoteだったが実はアーマードコアの老害プレイヤーのため急にアーマードコアのことを書くnoteに切り替えたぜ(日本語崩壊) 前提としてこの記事は対戦環境に対する考察になるから対戦を気にしない人はふ~んくらいの認識でいいぜ シングルプレイは間違いなくいいものを出してくると思ってる 4gamerのインタビューに見る興味深い記述 AC2AAをトップレベルで、AC3~LRをそれなりのレベルで対戦した経験がある自分的に、4gamerのインタビューに

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          VCT Champions ZETA vs LOUD Group Stage Lower Bracket BIND 前編

          #VALORANT #VALORANT_match_review #VCT 9月8日に実施されたVAROLANT Champions TourBブロック初戦、ZETA DIVISION vs LOUD のマッチレビューです。 9月1日にLOUDに敗戦したZETAはBOOMを倒しロウワーブラケット2回戦に進出。OpTicに敗れたLOUDとの再戦にたどり着きます。 前回の敗戦の反省を生かしてどこまで改善できるかに注目が集まりました。 概要ZETAは初手で前回やっていないバイ

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          VCT Champions ZETA vs LOUD 0-2 2nd map fracture

          #VALORANT #VALORANT_match_review #VCT 9月1日に実施されたVAROLANT Champions TourBブロック初戦、ZETA DIVISION vs LOUD のマッチレビューです。 概要ZETAの1:4配置は機能したがLOUDも終盤は対応 LOUDはさまざまな配置使い分け、的を絞らせない守り ZETAはエントリーとリテイクの足並みが課題 とはいえsaadhak強すぎ ZETA DIVISION LINE UP Dep -

          VCT Champions ZETA vs LOUD 0-2 2nd map fracture

          VCT Champions ZETA vs LOUD 0-2 1st map ascent

          #VALORANT #VALORANT_match_review #VCT 9月1日に実施されたVAROLANT Champions TourBブロック初戦、ZETA DIVISION vs LOUD のマッチレビューです。 概要・ZETAが大きく劣っているといった試合内容ではなかった ・戦略面ではAサイトへの攻めに対する回答に差が ・スモーク抜き、要所での撃ち合いで勝負ラウンドを落としたのが大きかった BAN PICKLOUDがヘイヴン、ZETAがブリーズをBAN。

          VCT Champions ZETA vs LOUD 0-2 1st map ascent