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赤紫ローの取説(構築論編/基礎プレイング編)/ワンピースカード

はじめまして。またはお久しぶりです。なっつんです。
1弾〜5弾までは赤緑ロー、5.5弾から7弾改定新環境では赤紫ローを握り続けています。シャンブルズ🫴🏻🌐

フラシスタバCS予選等公認大会を除くと、主張しても良さそうな大会規模の実績はXのプロフにあるものです。

武闘派エンジョイ勢です

あとは…1年前に執筆させていただいた赤緑ローnoteは、ワンピースカード系のnote単体では頂いたスキ❤️数が2位とか3位とからしいです。ありがとうございます。

では早速本題へ。



1.赤紫ロー構築の考え方(構築編)

赤紫ローの構築の各カードの採用枚数、本当に突き詰めて考えていますか?

•優勝構築を真似したい!でも色んな優勝構築が十人十色でどうりゃいいんだよ…

•とりあえず4x12+2で綺麗な最強構築できた!…でも何故かそこそこ戦える域から出られない…

•わからん!このカードも強いから2積み!

色々と思うところもあるかもしれません。
引くカードで出たところ勝負要素の大きい赤紫ローの上手な構築のしかたを考えてみましょう。

構築のしかた

言語化してみると私は上記の考え方で構築•調整しています。tierは同じ弾の期間においても絶妙にころころと変わります。だから普遍的な結論構築というものが存在しないのですね。

⓪採用枚数のメリットとデメリット

採用枚数のメリット•デメリットは、使用リーダーの効果やサーチカードの有無によって異なります。ここでは現環境の赤紫ローにのみ焦点を当てて整理していきます。

さて、赤紫ローは1試合に何枚のカードで対戦しているのでしょうか?

もちろん50枚ではありません。
初手5+ライフ4+ターンドロー5+レイジュ等追加ドロー引けて2として、概ね16枚前後になります。(※ライフ余りや早期決着のマイナス枚数はマリガン5枚分と概ね相殺とします)

レイジュが参入してからの赤紫ロー構築における採用枚数のメリット•デメリットは下記のように整理できると思います。

赤紫ロー採用枚数について

メリットとデメリットは表裏一体です。
安易に4枚採用して嵩張ることも良くありませんし、1枚ピン刺し採用も効率的とは言えません。

一旦整理すると、

4枚→試合中何枚かさばってもても困らない/何枚でも引きたい/全対面に必須なカード 

3枚→試合中1枚引いておきたい/でも嵩張りたくはない/もしくは特定対面で刺さるカード 

2枚→4枚採用札と類似効果の6枚目として底上げを図る/4枚枠と2枚枠それぞれ引いてもそれぞれ役立つカード

1枚→好ましくない


ちなみに各確率のイメージは、ポケモンのわざの命中率と非常に感覚が近いかもしれません。

9割=ふぶきの命中率
8割=ハイドロポンプの命中率
7割=かみなりの命中率
5割=でんじほうの命中率…結構あたらない!
3割=じわれの命中率…ぜんぜんあたらない!

程度とイメージいただけると齟齬が無くしっくりくると思います。
貴重なわざの枠に本当にじわれを入れますか…?

①必須カードの選択

私が永く握ってきて必須だと思うカード8種を紹介します。

1)2)ゴードン&レイズマックス

ウタ…!ウタ……!!!
伝説のギャンブラー

デバフグループ所属。赤紫ローのリーダー効果で6000キャラを葬る起点となる必須カード。1試合に3枚引いても嬉しいため4+4=8投で試合中2枚引ける確率は8割に。3枚は5割にもなります。

3)レイジュ

数字の6になりたい

ドローグループ所属。この構築論を聞いて必須であろことは疑う余地がないカードです、4投。

4)キッド&キラー

ヒート&キッド&キラー

速攻グループ所属。リーサル時に0コス7000で禁止級の必須パワーカードです。4投。

5)シャチ&ペンギン

5.5弾No.1のチートカード

ドン加速•回復グループ所属。キッドやボン効果と併せて3ドン加速するの未だに意味わからない必須カード。最優秀2000カウンター。4投。

6)ボンちゃん

幼なじみにちょっと似てる

ドン回復•加速グループ所属。キッド効果と併せて2ドンアクティブ加速することで、3コスキャラを素出ししやすい。相手の大型登場前に置いておくとすんごい嫌な顔する必須カード。4投。

7)キッド

ユースタス屋

ドン回復•加速グループ所属。赤紫ローの主役。書いてあること全部強い。6000ブロッカーであり1000カウンターで、あらお得。4投。

8)サンジ

おそばマスク


カウンターグループ所属。ベストオブちょい置き(3面展開の3枚目)カード。相手の高コスト除去手段が少なく、一生懸命ハンドやドン消費して除去してくれたとしても3コストしか払っていないのでアドです。かつ優秀な2000カウンター。4投。

必須カード32枚が無事決定しました。

必須カード8種


②試合中1枚引いておきたいカードの選択

自由枠の1枚狙いカード。赤紫ローにおいて、⓪で分析した通りこの解答は3枚採用を意味すると考えます。
嵩張りたくないけど欲しい。構築も圧迫しない。ご都合カード、最高ですね。

1)シュライヤ

BUMP OF CHICKEN

目を閉じた その中に 見えた微かな眩しさを 掴み取ろうとした 愚かなドリーマ〜♪いい映画でした。
カウンターグループ所属。3コストでいいのか?と疑うテキストが書いてあります。
赤紫ローは相手盤面を殲滅できるため、相手リーダーにしかアタックさせないターンを上手く作ると真価を発揮してハンドリソースを節約できます。

2)ロー

下げロー

デバフグループ所属。ミラー対面が多く、かつ5000アタッカー採用の多い今の環境には便利なご都合カード。また7000キャラや8000キャラに対しては他デバフと組み合わせて、展開しながらスマートに面取りができます。

3)チョッパー

チョニキ

デバフグループ所属。ダークホース。基本はデバフアタッカーです。ちょい置き(3面展開の3枚目)としても、マリガンでメインプランが崩れた際のサブプランの主役としても活躍します。
ちょい置きすると除去されないためチョニキ無双が始まります。
サブプランですが具体的には、
序盤ゴードンもキッドも引けないときの先2チョッパー後の先3の動きとして
2ドン6000デバフ、3コス、効果シャチペン次6ドンまたは
ボンクレー、2ドン6000デバフ、効果シャチペン次7ドン

などハンド1枚節約できるサブプランが可能で非常に便利ですΨᐡ◉ ꈊ ◉◍ᐡΨ もちろんこのムーブは後半の5ドン以上のターンにおいても非常に強力です。

←余談ですがこの顔文字は私が開発しました。

4)ラディカルビーム

リーサル時撃たれたくないNo.1

カウンターグループ所属。大型を置かれたが攻めきれず、処理できずリーサル返しされて負けた。なんてこと多々あるかと思います。
そんな最終盤のリーサル返し返しにはモッテコイのカード。キッドやボンクレーでドンを上手く余らせやすい環境とマッチしています。
終盤リーサル直前のキャラ守護にも使うことがあります。
鎌ぞうがtier上位に刺さらなくなり、優秀な2000カウンターが8枚になってしまったため、カウンターを補う点でも優秀なカードです。

ここまでで44枚の枠が埋まりました。

必須カード+1枚狙いカード


③類似カードの選択

最後に、必須枠効果底上げの役目を担う2枚枠を決めていきます。
その前に一旦、効果のグループ分けを整理します。同じグループ同士が嵩張りすぎて他のグループが一切ないと「事故」になるため、出来るだけ試合中の必要回数を考慮しながらバランスを考えていきます。

【デバフグループ】14
ゴードン4、レイズ4、チョッパー3、ロー3
【ドン回復•加速グループ】12
ボンちゃん4、シャチペン4、キッド4
【ドローグループ】4
レイジュ4
【速攻グループ】4
キッド&キラー4
【カウンターグループ】2000x8/4000x3/シュラ
サンジ4、シュライヤ3、ラディカル3、(シャチペン4)

お、流石ですね。パッと見でわかったと思います。
必須カードの類似効果で底上げしたいところは次の3点です。

•レイジュのドロー効果
•キッド&キラーの速攻効効果
•ボンクレーのドン加速効果

なるほどそこであいつらなのですね…?!

1)クイーン

動けるデブ

ドローグループ所属。こう組み立てていくとクイーン反対派だったあなたもなんか輝いて見えてきたのではないでしょうか。
ただしレイジュよりも登場するシチュエーションがかなり限定されるところが玉にキズのため、4は嵩張るかなと個人的には思い2投としています。
6000アタッカーとして優秀です。

2)ゾロ

(このカードは登場したターンにアタックできる)

速攻グループ所属。盤面崩されてリソース勝負された時にちょうど良い動きでリーサル準備に取りかかることができ、キッド&キラーとはまた違った良さがあります。
特にボニー対面、エネル対面、モリア対面、ルッチ対面では速攻を複数枚引けると格段に楽になります。
1弾〜7弾現在まで環境に居座り続ける重鎮。流石です。
カウンターレスで嵩張りたくないため2投としています。

3)アイン

映画みた?めっちゃ可愛いから。

ドン回復•加速グループ。ミラーではボンクレーが安易に置けないため活躍します。
カウンターレスで嵩張りたくはないため2投としています。

④バランスチェック


実は同時並行でチェックしてきましたが、改めて全体のバランスを確認します。

【デバフグループ】14…試合中何回でも

ゴードン4、レイズ4、チョッパー3、ロー3
【ドン回復•加速グループ】14…試合中何回でも
○ボンちゃん4、○アイン2、シャチペン4、キッド4
【ドローグループ】6…試合中1〜2回
●レイジュ4、●クイーン2
【速攻グループ】6…試合中1〜2回
■キッド&キラー4、■ゾロ2
【カウンターグループ】2000x8/4000x3/シュラ
サンジ4、シュライヤ3、ラディカル3、(シャチペン4)

カウンターレスも17枚(3枚に1枚)で問題無しです。ちなみに枚数感覚はこんな感じです。

•カウンターレス18枚以上…嵩張る
•カウンターレス17枚…問題なし
•カウンターレス16枚以下…豊富

赤紫ロー回している方はわかると思いますが、この1枚〜2枚の差がデカいです。

リーダ効果対象キャラ切れをたまに起こしてしまうことがある方は、サンジを除く3コスト4コストキャラの合計を確認してみてください。
最低でも26枚、推奨28枚以上で安定するはずです。

現在の私の構築は最終的にこの通りです。
あくまで確率効率を重視した構築で、これが絶対ではありません。
ただ、個人的には勝率も高くしっくりきており自信を持ってお届けします。
構築の組み立て方のご参考になれば幸いです。
あと良ければページ左上のスキ❤️お願いします(*´-`)

7弾赤紫ロー


番外編 3コスト帯の意義について

3コストキャラを入れるor入れない、8〜10枚入れるor2〜3枚入れる、色々な優勝構築を見かけます。
私は8〜10入れる派です。主な理由と3コスト帯の意義についてお話できればと思います。

3コスト帯の意義について、大きく2点になります。

①先攻2ターン目展開としての意義
②3面展開の3枚目としての意義

まず①について、先攻2ターン目に勿体ないと思いつつも8000パンチしていませんか?
勿体ないです。
除去してこない対面では言うまでもなく、5000アタック+キャラ展開したほうが得です。
除去対面でも、デバフ札と除去札を早い段階で強要することで後の4コスト5コストキャラが生き延びやすくなります。
特に、引けるゴードン枚数が限られるミラーにおいても先2の3コスト4000キャラは有効です。なお先2でキャラを出さないと、返しにライフ受けでハンド7枚となりハンデスの餌食orケアでとりあえずカウンターを切るなんて羽目にもなります。

次に②について、ボンクレーの参入により、中盤以降、組み合わせ次第で1面除去2面展開後に3ドンアクティブにできるシチュエーションが増えました。preゴードンやキッドやボンクレーと組み合わせることができれば、例えば5ドンスタートでも3コストキャラを含む3面展開が可能です。

もちろん、ドンが多くない時の2面展開の1枚目としても素敵な立ち回りをしてくれます。
意識的にプレイして3ドン残すことは容易ですが、4ドン残すことは難しく、残せてもまず理想ムーブできていないor既に上振れの勝ち盤面です。

したがって、4コスト帯ばかりで3コスト帯が薄いと3面展開のシチュエーションはぐっと少なくなってしまいます。
あと1ドン作れればこのカード出せたのに…!なんて言う場面は山ほど直面されたのではないでしょうか。
ちなみに筆者は現在、この②の考えのもと更に2コストチョッパーも採用しております。
ちょい加速しつつちょいブロッカー、もしくはちょいカウンターの1匹3役のめちゃめちゃ優秀なカードですΨᐡ◉ ꈊ ◉◍ᐡΨ 

3投の価値あるチョニキ



番外編 その他のキャラ採用と構築

●4月店舗予選通過構築

3世エース構築

実は研究していたアウトルック3世入り構築で店舗予選大会を通過しました。
反省点を踏まえ、上の構築に改良しました。思考の順序は独り言で呟いてたりします。エース4投で試合中3枚も嵩張ることってなさそうに思えて意外とあるんです。。(1割)

さて、アウトルック三世です。

だれ…

3000デバフはゴードン、チョッパー、エース
2000デバフは三世
2面処理はエース、三世。

うまく三世使うことでゴードンの節約にもなります!
先週から三世研究していて、ミラーとモリアにめっちゃ刺さるなぁという印象。むしろ苦手なそこに刺されば御の字では。

しかも後1先2にちょい置き出来るんですこいつ…。

エース型は最速後3で7コス、以降も7コス進行目標になるので、エース以外の強いサブプラン•サードプランを何パターン作れるかが肝です!

ゴードンキッドリーダー効果キャラ、2チョッパーや3チョッパーちょい置き
三世キッドリーダー効果キャラ、2面処理
チョッパー2ドンアタックキッドリーダー効果キャラ
(次7〜9ドン)

クイーンゴードンリーダー効果シャチペン
クイーン三世リーダー効果シャチペン
チョッパー2ドンアタッククイーンリーダー効果シャチペン
(次7ドン)

キッドもクイーンシャチペンも引けないサードプランとして、上記をアインやぼんちゃんとして(4ターン目以降ならレイジュでも。)デバフと組み合わせリーダー効果キャラ、2チョッパーなど。

嵩張りエースも捨てられてクイーン強いですね!

あとエースって、上手い相手目線だと返しこちらが7ドン以上の時にキャラ寝かせないで2面取らせないように警戒されやすいですよね。
次6ドンならエースは来ないので警戒解除です。
そこで3世、4コス、リーダー効果シャチペン、2面目処理なんて裏を書くような動きもできます。


●オールサンデー入り構築

オールサンデー入り安定構築

このリーダーは根本的に、少ないライフをキープしつつ除去展開したうえで手数手数手数で勝利に辿り着くゲームプランとなります。平たくいうと実は基本的には先攻向きです。
アイン4-エース4型だと、無理に後攻を強化する構築となり3コスキャラが薄く、序盤カウンターが薄かったり先攻を取らされた時にあまり強くないなんてことも。

この点を改善した、現状最もしっくりきている構築です。
3コスを8枚としている理由は、先2で6枚めくるので67%で期待値2/3試合。マリガンにすれば88%。アインボンクレーを6枚としている理由も、後2で8枚めくるので67%で期待値2/3試合。マリガンにすれば85%。先後どちらも高確率の安定感が生まれます。

先攻でも後攻でも7ドンキープのフルムーブを実現しやすいバランス感を持ち合わせた構築です。

ここで活躍するゾロ十郎。
①1ゴードン
②3ゾロ十郎
③ゾロ十郎5000、5キッド、効果ボンクレー、7000次7ドン
または
③ゾロ十郎5000、5キッド、効果シャチペン、6000、次8ドン

①ゴードン
②チョ
③5000、5キッド、効果ボンクレー、2チョ次7ドン
または
③5キッド、効果シャチペン、6000次7ドン

など7ドン〜10ドン進行が容易で、クイーンレイジュでリソースも全然枯れず、前構築までに例に挙げたよつな理想ムーブを毎ターンのように安定して繰り出すことができます。

また、ミスオールサンデーも使ってみると便利さが身に染みます。
1-3-5の最速の動きにおいても、
1ゴードン
3ゾロ十郎
5オールサンデー(効果+1ドンで6ドンになり1ドロー)、ゴードン効果、リーダー効果シャチペン、次7ドン

なんとキッドがいなくてもこのムーブができてしまいます。偉い!もちろん7ドン以上キープの中終盤も腐ることなくドロー&ドン回復で安定した試合運びにできます。

寿ノ原さんの絵が最強





さて、以降はプレイングについてお話していきたいと思います。


2.赤紫ローのプレイのしかた(基礎編)

赤紫ローというリーダーは、他リーダーに比べて比較的そのターンのプレイの選択肢が多く、臨機応変さが要求されます。

リアル社会の仕事においても言えますが、「臨機応変」には「用意周到」が必ずセットで必要です。用意•計画がなければただの「行き当たりばったり」です。

そこでまずは、やりがちなプレイングミスを頭に入れておくと、その選択肢が即座にゴミ箱行きになり思考が楽になります。
下記にいくつか、やりがちなプレイングミスをピックアップしてみました。


①ドン進行が遅い❌
2〜3ターン目で安易にリーダー効果を空撃ち•乱発したり、その際にドン加速•回復ができないとドンを大幅に失うことになります。

例えば、後2で無理にリーダー効果を使いアイン登場回復で2ドン減った場合、損したのは2ドンだけではありません。

ドン損=減ったドンxこのターン含む残りターン数

この場合、2ドンx4〜5ターン=8〜10ドン前後を試合全体で損することになってしまいます。

必ずドン加速しなければいけないということはありませんが、上記をよく考慮した上で今本当にレイジュやクイーンでリソースに手を伸ばすのか、今本当に速攻で詰めるのか、には慎重な判断が必要です。


②ターン終了時のドンを2以下にする❌
いかなる場面においても悪手です。次ターンに4ドンスタートになると

•手持ちのキッドが封印される
•4コストキャラを出すと除去ができない
•かろうじてゴードン3コストキャラ含む2面展開ができても1〜2ドンエンドのループから抜け出せない(シャチペン絶対要求)

特に序中盤にやってしまうと、①も相乗して影響が多大です。

ドン0にするのはもっての外です。次ターンリーダー効果が使用できず相手はニッコニコでしょう。


③ライフ4とライフ3を守る❌
どんどんドローしていきたいため、基本的にライフ2残しまでは5000アタックでも受けます。

カウンターを1枚切って守った時は-1枚ですが同時にライフドロー+1の機会を失うため、ハンド数で2枚の差が発生することを意識しておくことが大事です。

ただし例外として、ヤマト対面はシュライヤでカウンター1枚要求の場合は初撃1回は守ります。また、あまりメジャーではありませんがベティ対面は次ターン以降の70008000連打にカウンターを切ると勿体ないので、初撃5000は1回だけ守ります。


④ライフ3で2回相手アタック残っている状況で初撃を受ける❌
早い段階でライフ1進行になってしまうと、除去が上手くいかなかったりブロッカーを除去されてしまうと、こちらのリーサルよりも早く相手にリーサルを与えてしまうことがあります。

例えばキャラ5000→リーダー7000とアタックの選択肢がある時に、最初ライフを受けてしまうと守るために3000(カウンター2枚)要求されてしまいます。
特にミラー対面では、盤面0でもリーダー効果キッドキラー7000が控えているためよーく考える必要があります。


⑤序中盤、ライフ2以下でターンエンド時にレストキャラがいない❌
キャラでアタックしつつ、次の相手アタックの標的になる動きは重要です。
ここで、相手盤面0にしたターンにシュライヤがいると、キャラでもライフでも1000カウンター1枚で守ることができ非常に強力です。

⑥ターン始めにゴードンをハンドから使用する❌
駆け引きが無くなり、その後の除去展開の手の内を相手に晒してしまうことになります。こちらのアタックも上手に対応されてしまい悪手です。


⑦除去ターン始めにpreゴードンを使用しない❌
トリガーの心配がない場合は必要ありませんが、場にゴードンが既にいる場合は逆に最初に起動してしまいます。
トリガーをケアせずにアタックから入ってゴードン破壊、除去できなくなってしまった!なんてことも。


⑧ラディカルを常に構える❌
ラディカルはここぞという最終盤のタイミングで構えます。序中盤から無駄に構えてしまうとその分1ドンをゴミ箱に捨て続けることになります。


⑨小粒がいるときにボンちゃんを寝かせる❌
強力なボンちゃんは小粒サーチキャラ等の格好の餌食になるため、0〜3000の小粒がいる場合は安易にアタックしません。
また小粒の有無に関わらず確実に標的になります。ライフを守るためのアタックか?返しで守りたいならブロック体制万全で少ないカウンターで守れるのか?相手の盤面•次ターンの相手のプレイングの最大値をよく考慮してアタックするか否かを決めます。

⑩ブロッカーをずっと立たせたままにする
ブロッカーであるキッドやサンジ、クイーン、ハンデスロー、チョッパー、シュライヤ。彼らはみんな右上にパワーが記載されているアタッカーです。
寝かせたら逆リーサルになる時や標的になるべきではないターンは立たせたほうが良いことが多いですが、そうでない場合、ブロッカー=基本アタックしない の思考は危険です。
特にサンジやクイーンはパワー6000のため、標的となり確実に処理されようとすると8000以上になるようにドンを使ってくれるため、その2〜3ドン分相手の大型キャラ登場のドン進行を遅延させることもできます。

3.赤紫ローのプレイのしかた(環境編)

①緑ボニー対面

エモい

最近流行りの超新星ボニー。ボニー側の一般的なプレイング傾向は以下のようになります。

•序盤からボニーでガンガンサーチ
•基本はドン進行に合わせ1ターンに1体ずつアタッカー展開
•リーダー効果用の1ドンよりもキャラ展開のドンを優先して消費(余るなら1ドンアクティブ)
•ウルージでリーダー効果の安定化
•5キャベンディッシュでサーチとリーダー効果の安定化
•6ホーキンスで攻守を固める
•7ホーディでブロッカー貫通の速攻重撃で早期決着
•8キッドで要塞構築
•9ゾロで戦いに終止符

上記を考慮すると赤紫ロー側の目指すプレイングは以下のようになります。

•できれば後攻を取る
→お気づきの通り、強アタッカーたちの登場ターンのドン消費はすべて奇数です。ホーディは7、キッドは8+効果1=9、ゾロは9。
先攻を与えると、ラッシュを掛けたい終盤にリーダー効果を封じることができます。
先攻でも攻撃回数が多くなるため、不利に転じるようなことはないです。

いずれにしてもリーダー5000アタックしてくることが基本なので無料で守れる6000ブロッカーであるキッドを最速で立てておきたいですね。

•サーチボニーに構わない
最重要ポイントです。勇気を出して寝たサーチボニーを無視できるか否かで勝敗が大きく分かれます。
相手にしていいのは効果直前のゴードンアタックのみ。とにかく早い段階から畳み掛けるようライフに圧をかけていくことがこのマッチでは最も重要です。

•毎ターン1面処理
→ボニーは基本的に1体ずつしかアタッカーを展開しないため、5000〜7000アタッカーだけは丁寧に1体ずつ処理しましょう。

•ホーキンスの殴り方
→ホーキンスはレスト状態のキャラで盤面が埋まっている場合は効果を使用できません。
チョッパーで3000デバフ、キャラ全員でアタックしましょう。ゴードンで更にデバフしてからリーダー効果で丁寧にボトム送りにしてあげます。

ハンドにゴードン下げローはあるのに…という時は、下げローで5面目を先に埋めてからキャラ全アタック、その下げロー捨ててゴードン、リーダー効果で除去、空きに4コスト登場という金メダル級の小技もあります。

毛先巻いてみたの気づいた?

•キッドの殴り方
→チョッパーorゴードンでデバフしてから同値でぽこぽこ殴ってハンドを削ってから更に下げローorゴードンでデバフしてリーダー効果。

1弾のパワカ

•ホーディのケア
→max8000+8000でリーダー全力リーサルしてくる際に、ブロッカーとラディカル2枚まで無力化されます。4ターン目以降は常に意識が必要です。
最速7ドンホーディでキッドを狩りにきますが、3000カウンターさえあればキッドを護りきることができます。
10ドンターンライフ1でリーサルがきても、緑黄ヤマト対面と違いハンドに4000カウンターさえあれば防げます。あの緑黄ヤマトに慣れていれば大丈夫ですね。逆リーサルをモノにしましょう。

リーサル屋

チョッパーはマリガン基準です。下げローにはできない、素敵な仕事ぶりです。
後半、ゾロやキッドキラー(速攻キャラ)を立て続けに出せると楽に勝利を納めることができます。



※他対面は随時更新予定


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