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ゲーセン業界について勉強した②

こんにちは!Recept代表の中瀬です。

第一弾に続いて色々勉強していて面白かったのでnoteにしました!


売上のほとんどがプライズゲーム

店舗によっては8割の売上がクレーンゲームになっているようです。

これは最近のアニメブームや、YouTuberの動画企画に利用されるなどの効果によるものだそうです。

1週間に数件ほど撮影許可の連絡が来るほど、クレーンゲームが動画コンテンツとして人気なようです。


突如在庫を抱えることになったプライズゲーム

元々はインベーダーゲームなど、機械を構えていればユーザーがお金を落としてくれるビジネスだったゲームセンター。

しかし、ムシキングのようなカードゲームやクレーンゲームによって、突如在庫を抱えるビジネスとなりました。

お店によってはクレーンゲームを取りやすい位置にしてくれたりしてくれなかったりするのはお店の経済的な事情もあるかもしれません。


IPに左右される不確実性

クレーンゲームが収益の大半であることは、その景品に依存しているとも言えます。

となると、どの景品を仕入れるかが重要になってきます。

ここで、景品の仕入れを整理します。

ゲームセンターはゲームセンター用の景品を製造しているメーカーから景品を仕入れています。

そしてそのメーカーはIPホルダーと契約をしています。

メーカーとIPの契約は、「これだけの量の景品をゲームセンター用に作ります」と言ったものです。

と、言うわけで、どの程度の量をどのIPから仕入れられるかが集客の肝となるのがゲームセンターとなります。

こう見ると、どの程度の景品を分けていただけるかという力関係になるので、お客さんでありつつも、実質的にはゲームセンターの力は弱いのかもしれません。


まったくデータを保有していないゲームセンター

どの機械でどんな顧客がいくら使ったのか。

今では当たり前のように語られるデータ化はゲームセンターでは進んでいないようです。

理由としては、決済手法がコインであり、電子化を完璧に進められないことが挙げられます。

機械をすべて交換するのはコストが高すぎるというわけです。

また、現在電子マネーを搭載している機械もあるのですが、蓋を開けてみるとコインの決済の方が多いみたいです。

みんな習慣的にコインで遊んでいるのですね。


まとめ

そんなこんなで色々深ぼって見るとゲームセンター独特の課題やビジネスの機会が出てきました。

ゲームセンターは日本固有のものであり、海外では見られないものになるので面白いですね。


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