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0から始めるリリー

まえおきと書き手の前提

筆者はランダムセレクト中心にスト6シーズン1をまったり遊んでいて、
act2現在のMRはランダムが1700~1750くらい、問題のリリーはレジェ行ったり落とされたりしながら1800前後で遊んでるエンジョイ勢です。

なので、例えばSFLでここの攻略が通用するかどうかとかは知りませんし、プロと長時間リリーで対戦したこととかもありません。

が、少なくともランクマのその辺までにおいては十分通用すると思うので、だいたいそれくらいの話なんだな~と思って読んでください。
まえおきは以上です。

この攻略記事では、以下の順序でリリーを説明していきます
・リリーってだいたいこういうキャラ
・実際に対戦で何をするのか(試合を3つに分けて考える)
ーーーここまでが今回ので、残りは次回ーーー
・3つのそれぞれのフェイズで実際に使うコンボと起き攻め
・このコンボと起き攻めを前提に、開幕からリーサルを逆算しよう

今回のNOTEは上記のような順番で紹介しますが、
暇すぎた結果9000文字くらいになっています。

ので、ページの一番最後にとても簡潔なまとめがあります。
そっちだけ読んでもらっても大丈夫です。

それでは第一章はじめます

🌪リリーってだいたいこういうキャラ🌪

さっそくですがみなさん、トレモの前のキャラセレクト画面でキャラを選ぶときに、キャラクターに「トリッキー・ノーマル・ロングレンジ」みたいな属性?が公式設定されていることをご存じでしょうか

リリーはこうなってます。
スタンダード・イージー・ミドルレンジ
注目すべきは「イージー」です。

実はスト6の20キャラの中で、イージーだと公式認定されているのは…
マリーザとリリーだけなんですね
開発がそのつもりで作っている、というのがよくわかります。

で、実際はどうなのよというところなんですが…
マジでイージーに強いです。公式に言われるだけはあります。

まずは、その簡単な強さを構成している要素と、そして若干の弱点を箇条書きぎみに紹介していきます。

1.火力がバカ
まずコマ投げなんですが、シンプルに減ります。
マノンのメダル3が開幕から常にたまってると思っていいです。
しかも一番遠くまで届く弱やODのコマ投げもしっかり5Fです(これは相当まずい)

また、打撃というか通常技のダメージも結構おかしいです。
立中パン(以下クワガタ)のダメージが800で、これはキンバリーの大攻撃より高いですし、リリーの大攻撃は雑に1000とか減ります。

とはいえ実戦で実際に「火力」として扱われるのは、
・立ち回りからのラッシュコンボ
・確定反撃の最大コンボ(ゲージなし)
・リーサルコンボ(または生SA)
とかが大事になってくるんですが、これらも全部めっちゃ高いです。
そもそもSA3って普通は4000なんですが、こいつはなぜか4500です。
打撃からつながらないタイプのコマ投げならわかるけど…

2.リーサル力がすごい
火力が高いという時点でリーサル範囲がすごいのは当然なんですが、
リリーは、「2900減るコマ投げの即死圏内だから仕方なく飛んだら対空で死んだ」とかの強制力が働くので、そういう意味でもすごいです。

また、SA2がとにかく頭悪くて、無敵時間が41Fもついているので(普通18とかです)、SAを打ち返されて負けたりは基本的にしません。

そんなバグレベルに無敵の長いSA2ですが、
特に風をまとった時の攻撃範囲がすごいです。

「相手が何か動いたからSA2」という動きは普通は結構難しくて、
例えばリュウとかでこれをすると、ジャンプに間違って出しちゃったりとか、ラッシュに出したら暗転返しでSA食らって負けたりするんですが…
リリーのSA2はかわいすぎてそれがありません。

火力・相手が動かざるを得なくなる強制力・動いた相手に対する簡単高火力な対応技 これらがそろっている、リーサルすごい子 です。
他にもすさまじいリーサル行動はいろいろありますが、最終章でどうせ書くので割愛します。

3.一部の技がやりすぎてる
リリーの技には、こりゃイージーですわ・・と思わざるをえない、
リリーにだけ与えられたバグみたいな強さの技がいくつかあります。

クワガタとかも相当頭悪いんですが、全く比較にならないくらい強い技がこれらです

しゃがみ大パンチ(以下ギロチン)
風つきコンドルスパイア
SA2

この3つが抜けて頭悪いと思ってます。
あまりにもルール違反。

ルール違反すぎて地上戦とかやってる場合じゃないのに、
対空の火力(リーサル範囲)がめちゃくちゃでかい っていう感じのキャラで、ある意味リュウの波動昇竜をもっとひどくした感じのところがありますね

では紹介の最後に、弱点とされているところをいくつか

・柔道に弱い
OD完全無敵技がなくてバクステが24族(プラ5から投げられたらプラ1しか取れない)で、長い4Fとかが無いので、柔道には弱いとされています。

が、ケンとかキャミィに端で寝かされた時点でJPでもキャミィでもブランカでも運で死ぬので、正直大差ないと思ってます。前ジャンプダイブでちょっとごまかせるだけマシな可能性すらあるし、小技ガードさえすれば逆2択に持ち込めるし、リリーなりの守り方もしっかりあります。

もちろん柔道がきついのはきついですが、リリーの弱み!っていうほどかなぁと筆者は思ってます

・ラッシュが止めにくい
これは嘘だと思ってます。6Fの長い弱パンチと5F超リーチのコマ投げと4Fの風昇竜とかで全然やっていけます。そもそも見てから止めなくてもクワガタ置いとけばいいとかいう所もありますね。(本当は差し返される技ですが)

・下段が短い
これは本当にそうなんですけど、コマ投げとギロチンが長い時点で(リスクはあるし大味になりますが)そこまで関係ないかなぁとは思ってます。

紹介は以上、こんな感じのキャラです

次に

🌪実際に対戦で何をするのか(試合を3つに分けて考える)🌪

を紹介します。

めっちゃ簡単にいうと、
風ためて、つっこんで、端にもってってドライブ格差つけて、
コマ投げびびらせて確定取って、
リーサル圏内まで来たらプレイヤーが交代したかのようにガン待ちを始める

これが(特にモダン)リリーの一般的な勝ち筋だと思ってます
クラシックの場合は最後のところで少し殺し切りに向かう動きが必要かもですけど、別にコマンドでもSA2は全然待てるし、コマ投げ範囲で飛ばせて落とす(この対空で4500以上減る)とかの方針は同じだと思います。

つまり、試合としては
🔵風ためる
🔵風つかう
🔵リーサル
この3つのフェイズにわけられます。ざっくり。

それでは、それぞれのフェイズで実際に何をしてその目的を果たすのかを書いていきます

🔴風ためる
わかりやすくウィンドを出したい時間帯です。
ウィンドは、生で出すのも現時点ではめちゃくちゃ強くて、的確に対処してくる人はいませんし、そもそも単一の正解はほとんどありません。SA3たまったキャミィに対して「今からやるよー」って声をかけてから出したりしない限り、100%とがめられるってことはありえません。

また、実際の試合では、どう考えても貯められないはずの場所でも余裕でためれます。例えば対空昇竜のあととか、普通にその場起きしてみとけば余裕で殴り返されるんですが、MR2000台のランクマでも余裕で通ります。プロ相手でもひびきさんもガンガン擦ってます。

もちろん、その場受け身とかやり始めたらラッシュ無しで投げ択にいけちゃうんで、そこは「自強化って強いよねー」という話なんですが。

とりあえず、ここまで書いたことは、
・生弱ウィンド
・生中ウィンド
・中ウィンドを引っ張って貯める(→ラッシュを見て離す)
で…3択!とか、そういう胡散臭いことを経験で出来るようになっての話なのでいったん置いておいて、もっとわかりやすく強い風貯めムーブがあります。

それが、ラッシュギロチンからのウィンドです

ラッシュじゃないギロチンからのウィンドは、一般的に言われているようなジャスパ狙い&ラッシュとかでは全然攻略が終わってなく、貯めウィンドを混ぜるだけで相手はすごくしんどくなります。

が、そこは一応読みあいになるし、例えばケン相手に風1個貯めようとした結果として運が悪かっただけで端まで連れていかれるのとかは、さすがにいやですよね。

しかし、ラッシュギロチンからのキャンセル中/強ウィンド。
これはなんと連続ガードです。

しかもギロチン2ヒットの間にインパクトされてないことを確認できるので、(レバーを回すのを後回しにすることに慣れましょう)、いろいろ本当に強いです。

さらにこの技は、ラッシュ代で1ドライブ払っていますが、相手が連続ガードでドライブ1本近く削られるのに引き換えリリーは殴って回復してるので、なんと、ラッシュしたのにこっちのほうがドライブ減ってないっていう珍事が起きます。

つまり、無限に繰り返せば相手のほうが先にドライブなくなるし、こっちは風たまるしSAゲージもたまる、っていうすごい技です。

こんなやばい技を3回連続されて風3つ貯められたら、たまるころには相手のドライブは3本切っていることになってしまうので、風3リリーを受けれるわけがない。

ので、相手も必死で止めてきます。というか止められないなら勝ちです。

しかし、このラッシュギロチンは、
「一般的にいうラッシュ止め」では止まりません。

なぜならば、リリーのラッシュがめっちゃ遅い上にギロチンが長いからです。止めるためのしゃがみ中パンとかにリリーが接触するような近さになる前に無慈悲なギロチン(クソ長い)が振り下ろされるので、よくあるラッシュ止めでは止まりません。

じゃあどうやって対応するのかというと

・ギロチンが完成する前にリリーの体を殴れるくらい近くにいる(または大足とかの超反応で止める)
・ラッシュギロチンがスカるくらい遠くにいく
・垂直とかめくりとか雷撃とかで上から踏む
・ラッシュギロチンをリーチとかの話にならないようにOD昇竜とかで返す

おおまかにこの4つです

しかしリリーさんはかわいいので、もちろんこれらへのカウンターも持っています。

近くにいる→その間合はギロチンの間合いだがギロチン相手に地上戦?
遠くにいる→生でウィンドで貯める
先に飛んで踏む→ラッシュ中に飛び見て対空
ラッシュ見て無敵→ラッシュウィンドでかなり遠くで急停止できる

のような感じです。もちろんこれらに加えて、ラッシュコパン(カウンター以上でギロチンつながる)とかで緩急つけたりもしますが、とりあえず覚えておけばいいのは

「ラッシュギロチンウィンドがやばいので、とりあえずラッシュギロチンをやってみる。近すぎるなら普通にギロチンとクワガタで地上戦やったり、遠すぎるなら生ウィンドで無理やり読みあいでよくて、それらが強すぎて相手は結局飛んでくるから、リュウで波動昇竜やってるつもりで待って落とす。その最中にラッシュしながら相手を見て対空とかできたら気持ちいい」

ざっくりこんな感じで風をためていきます

🔴風つかう
そうやって貯めた風を使うフェイズなんですが、
「風管理」みたいな難しい概念があります。

どれくらい貯めていつ使うのか…というところなんですが、
ここにはセオリーとしては明確な答えがあると思っています。

「(端とリーサルが絡まない以上)黙って最大の3つためてから使え」

これです。とりあえず3つ貯めましょう。

なぜ3つからなのかを説明する前に、
風によって超大幅強化されるコンドルスパイアの性能を紹介します。

風コンドルスパイアは、
「小技先端から連続ヒットして、弱弱から入れ込んで打ってガードされてもインパクトで返せなくて、ガードされてリリー+1投げ間合いで、中央でヒットしてもコマ投げと打撃(2ヒットで確認できてインパクトを返せる)で完全な起き攻めがついてきて、端だとさらにコンボ始動技にもなってる上に、当てた後に弱ウィンドで風貯めなおしてから起き攻めいける」
という、本当に完全に唯一無二の技です。

これを持ってるのがリュウでもめちゃくちゃ怒られる強さなんですが、
何を勘違いしたかサンダーホークについているというのがバカすぎます。

で、風3貯めた方がいい、というのは主に
・起き攻めがついてくる
・ガードで有利(基本的に4F小技が打てる)
・端がめちゃくちゃ強いキャラなのにガードでもかなり運ぶ
というところから来るんですが…

ちょっと一回実際のシチュエーションで考えてみましょう。

今、リリーのしゃがみ大パン確認から強スパイアを食らいました。
この後リリーは前ジャンプするだけで、中コマ投げとしゃがみ大パンの完全2択を仕掛けることができます。で、そのしゃがみ大パンをヒット確認して…という流れで、もしガードされたらどうしたいですか?キャンセルラッシュは体力2000リーサルとかが見えてない限りもったいないし、なんかでごまかしたいですよね。そこで「ガードされても有利でインパクト割れてガードで画面2割強押す突進技」ほしくないですか?むしろそれがあるとしゃがみ大パン重ねが気軽にできすぎるせいで相手も警戒せざるを得ないので、マノンのメダル3に匹敵するコマ投げが通る感じしませんか?

また別のシチュエーションについても考えてみましょう

今、リリーに中央からスパイアをガードさせられて、背中に端が見えてきました。ここでもしリリーにもう風がなかったら、小技食らってもほぼほぼ何もないですよね。OD払ってスパイア当てても風貯めてたら起き攻め来ないし、起き攻め来ても風ないからリーサル力が相当低いし、あと数回小技食らってても大したことが起きない。

しかし、ここで風が@1余ってるだけで、いきなり小技が食らえなくなります。なぜならば、弱弱風スパイアで端までもっていかれたら、風貯めと起き攻めを同時にやられてループするから。

こんな感じで、いろいろ例外はあるものの、
「風は3つためてから、まとめて使うのが基本的に強い」
というのがセオリーとして間違いないと思ってます。

風スパイアをガードされたり当てたりすると、ボーナスで次の一手がもらえる。その一手を選ぶときに風がついてるかついてないかでめちゃくちゃ話が変わってくる、からですね。

前置きが長くなりましたが、
じゃあ3つ貯めた風をどう吐いていけばいいのか、スパイアで突っ込めということなんだろうけど、どういう突っ込み方をしたらいいのか…というところを紹介していきます。

まず風がたまっている状態での立ち回りからのスパイアですが、
相手がよっぽど対策してないプラチナ帯とかでない限り、生の風スパイアをいきなり出していくのは割に合っていません。たまたま飛ばれてたとかで風が1減る上に飛びからフルコン食らいますし、見てたら十分インパクトで返されます。(スパイアはかなり近距離じゃないと2ヒットしかしないのでインパクトで返せる)

つまり、
・何かで触ってからキャンセルで出す
・もしくはODスパイアで突撃する(見てからインパに負けない)
というのが基本になりますので、1つずつ説明していきます。

キャンセルスパイアで近距離+1を取って攻めをつなげながらドライブを回復して画面を押していくのは、スト6においてありえないくらい強いムーブです。しかし、もっと明確に強い使い方があります。それは、スパイアをヒットさせることです。

スパイアヒットからはコマ投げと打撃の完全2択が埋まり、さらにその打撃をガードされてもスパイアでさらに画面を押せて、しかもその一連の動きにドライブを一切使わないのでもりもり回復していきます。こんな攻めのループは本当にスト6の他のどのキャラにもありえないです。

なので、
1.ギロチンや小Pや中足を頑張って当ててからスパイアを出そうとする
2.失敗してガードされてもそれはそれでよしとしてスパイアを出す
が、正しい順序だと思います。

次に、ODスパイアによる突撃ですが、これは、立ち回り距離が近ければ近いほど強いです。密着とか立ち回り距離ではないので別として、例えばギロチン先端くらいの間合いであれば、ODスパイアはもう見てからガードできません(15Fくらいで当たる)。つまり、その辺の間合いで歩いている時点で一定の確率でODスパイアが当たります。なので風を吐ける状態のリリーに対してはその辺の間合いではもうガード入れざるを得ないのですが、そうするとリリーは歩いてギロチンでさらにドライブ有利になりつつキャンセルスパイアで触ってくる…という循環を起こすことができますね。

さて、今、ギロチンキャンセルスパイア といいましたが、
何かの技がガードされたときに出していい(インパクトされない)スパイアには強度のルールがあります。ついでに覚えておきましょう。

ーー大事なルール(インパクト耐性のあるスパイアの打ち方)ーー
生ギロチン→弱スパイア
ラッシュギロチン→中スパイア
ラッシュギロチン2発ガード→強スパイア
弱弱弱→ODスパイアのみ
弱弱→中スパイア
中足→強スパイア

要は、基本的に中スパイア打ってもいいけど、生ギロチン先端とかは弱にしようね、ということと、弱弱弱!って刻んだ後のスパイアはマジで弱くてODしか打てないくらいなので、あんまり調子に乗らずに弱2発からスパイア行きましょうってことですね。

風を使う、のフェイズに関しては様々な使い方や端攻めセットプレイとかも含まれるんですが、そこだけでも1記事の範囲を超えるから、いったん割愛して次に行きます。

🔴リーサル待ちをする
ここまで、
ラッシュギロチンウィンドや生ウィンドを振り回して風をためて…
決められたルール通りにスパイアを出して風を使って相手を端に追い込みつつダメージを取ってドライブ格差をつけて…

ここまで、普通に風を回せていれば、自然と相手の体力も5000を切ってると思いますが、リリーはこの辺から突然別キャラになります。

まず、頑張って風を過剰にためる必要はほぼありません。
1あれば十分なので、リスクの高い生ギロチンからのウィンドとかはやらなくていいです。遠距離の生ウィンドとかはあり。

代わりに何をするのかというと、
・これが当たれば終わり、というチャンスを待ち続ける
・たまたまそれまでの流れで投げ択の機会とかが取れてたら、できるだけ自分が死ににくい択をかける(裏の裏の裏でコマ投げもなくはない)

こうなるのですが、ここで、「リーサルの札として持っているべきもの」を並べてみます。

1.風ODスパイア(→SA2)【1200(3200)※風2で3440】
この技はそもそも見てからガードできないレベルの速さで、遠距離でも弾抜けになるため、リーサル技として非常に優秀です。

相手からすると体力リードされたリリーを追いかけていかなくてはいけない状況で、でもジャンプやラッシュは100%SA2で狩られて終わるので、とりあえず弾を置いて…なければダッシュや歩きで…という場面ですが、そこにODスパイアが突き刺さっただけで体力が3分の1減ります。また、運よくガードしても通常投げが小技で返せないかつコマ投げもある状態になるので、ガードされても全然死亡リーチです。

なので、「相手の体力が3割切った時点でSA2があれば、あとは適当に下がって雰囲気で見てから対応できない間合いまで引き付けてODスパイアを打つだけで一定確率で勝てる」といえます

2.風SA2 【2800 ワンボタン2240】
相手の体力が2500を明確に切ったらこれです。
前述のように無敵時間が41Fかつ広大な攻撃判定なので、
ラッシュや飛びに対して即出しすれば必ず試合が終わります。
(一部の強化系SA2を後出しされるとガードが間に合うが、誰もやってこない)

そもそもこれを構えていることをみんな理解してないので勝手に死んでくれますが、対策されたとて強いことは変わらず、派手に動けなくなったところで風補充してスパイアでもなんでもできます。

3.対空リーサル【2500~5000】
リリーは、条件がそろえば対空から5000減るめちゃくちゃなキャラなので、わかってたら誰だって飛びたくありません。でも、そもそもみんなそれをわかってないので気軽に飛んで死んでくれます。

そしてわかってる相手だとしても、体力2900でスパイアをガードした時点でコマ投げで試合が終わるので、飛ばざるを得ない。これが本当に終わってるところです。

対空は、ジャンプ中パンとか色々ありますが、ここで特にピックアップしておきたいのは、「OD昇竜→追加のダイブ」です。ドライブを4本使うので普段はあまり選択肢に上がりませんが、これ実は風2だと【2560】も減っているので相手の体力が黄色になった時点で死亡確定です。

どこでこのOD昇竜をあてるのか?ですが、主に以下の2つです。
・立ち回りでひたすら構える(発生4なのでラッシュにも出していい)
・コマ投げポイントを作って通常投げやシミーをしかけ、飛ばれたらOD昇竜を出す
どちらもシンプルにめちゃくちゃ強いので、2500を切った相手には絶対に狙っていくべきです

4.打撃コンボリーサル【2500~5000強】

ここは一般的なキャラと大差なく、最後だからラッシュ伸ばして沈めましょうねという所なんですが、リリーの打撃には「相手が仕方なく当たる」要素が詰まっています。単純にあの長さのギロチンをガードさせた時点で、2900のコマ投げか2900のコパンのどちらかは食らわざるを得ないし、SAで返すのも読まれていたらSA2で後出しされるので…

つまり、【小技でもコマ投げでも殺せる体力】になった時、もちろんODスパイアやSA2を構えて待っていればいいんですが、チャンスとドライブの余裕があるなら、ギロチンラッシュとかで50%をかけに行くのは全然ありです。

また、その2500に至る前の段階で、例えばギロチンスパイアがヒットして2500になった、という状況なら、いきなりそこから下がってリーサル待ちに移行するよりは、一旦起き攻め小技でヒット確認をして当たってたら死んでもらうか…という抽選は引きに行ってもいいと思ってます。

では、簡潔なまとめをして、この前半NOTEをしめくくります

リリーは…

やることが決まってて、でもバレてても強い、簡単な強キャラです。
しかも今はバレてないのでめっちゃ楽です。

ただし風の使い方とかは一貫性がないとあんまり強くないので、
以下のルールを守って運用すればとりあえず90点は出ます。
🔵風貯めるときはラッシュしゃがみ大パンと生風貯めが良い
🔵風は3つ貯めてから使う
🔵キャンセルスパイアしていいルートを覚える
生ギロチン→弱スパイア
ラッシュギロチン→中スパイア
ラッシュギロチン2発ガード→強スパイア
弱弱弱→ODスパイアのみ
弱弱→中スパイア
中足→強スパイア

このルートで出しながらドライブ有利を取りつつ相手を端にもっていけば、相手がコマ投げを嫌がるたびにさらにきつい起き攻めがついてくるので、体力7000削るのはそんなに難しくないです。

そして3000を切ったくらいからがリリーの本番で、突然キャラが変わり、めちゃくちゃリーサル力の高い強行動が出てきます。

それがSA2待ちと不可視のODスパイアと、コマ投げ飛ばせてのOD昇竜ダイブです。

この順番で、
🔵風貯める
🔵風使う
🔵リーサル待ち
を意識してやってればすごく勝ちやすいと思うんですが、
貯めてる時や風吐く時などそれぞれのフェイズでコンボも異なってくるので、次回はそのコンボと、そこからの起き攻めの重ね方とかをまとめていきます。

以上です🐝


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