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皆もっと蘭陵王の仮面をパカパカすべき

 蘭陵王のダイレクトマーケティング推し記事

S2を強化成功率アップ目的で皇帝特権持ちに投げるのは流石にもったいないと思う

 実装以来、半年に一回くらい蘭陵王ヤバいって言ってるんだけど中々広まらぬので、河岸を変えることにした。うん、まあ場末のツイッタラーの拡散力なんて絶無も同然ですごめんなさい。ぐぬぬ。

 ひと昔前は某mewithのサーヴァント評価はそれなりに信頼できると思ってたんだけど、こいつの評価が今でも高くないのが本当に納得いかない。
 今はもう書いてないけど、2019年ごろは『マーリンに比べてパワーが足りない』とか書いてあった。評価に対して比較対象おかしいな???

横バフが分厚い

 スキルだけでと3種のバフを3Tしっかり貼れる。
 セイバークラスは縦バフが多い代わりに横バフの少ないサーヴァントが多く、さらにコマンドカードがアーツ2枚のパターンが多く噛み合いが良いため、横バフの多い蘭陵王を入れることで全体の打点を大きく底上げすることができる。

 そもそもバッファーの性格が強いセイバー自体が希少種だが、恐らくセイバーひとりの全体バフのみでこの数値を超えられるのは水着メイヴが宝具のNiceshot!デバフを2回以上成功させた時のみ。
 ただし宝具を含めていいなら蘭陵王にもATK*1.3〜1.5(OC)のバフがあるので、いずれにせよセイバークラスのバッファーとしてはトップのバフ量と言える。

蘭陵王(スキルのみ):1.2*1.2*1.5=2.16
水着メイヴ(宝具込):1.4~1.7*1.2 *1.3=2.184~2.652
蘭陵王(宝具込):1.5~1.7*1.2 *1.5=2.7~3.06

数値は左からATKバフ アーツバフ クリティカルバフ
水着メイヴのATKバフはNiceshot!デバフ数により変動。アーツはデバフの効果量を含む
蘭陵王のATKバフは宝具OCにより変動

スター生産にタッチできる

 地味にS3に最大+50%のスター発生率アップがついている。これが素晴らしい。
 というのも、有力なアーツサポーターがスター生産力を高めるスキルをセットで持っていることは多くなく(俺調べ)、アーツ中心でパーティを組む場合、スターの工面にひと手間多くかかるからである。

元祖Aバッファーもスターは産めず
みんな大好きキャストリアもスターには触れず
パラPも無理

 他にアーツ寄りのバッファーで複数ターンのスター生産にも影響できるのは、先述の水着メイヴ、術ギル、太歳星君、術エレナ、レディ・アヴァロンくらいではないだろうか。あれ思ったより多いぞ。

 スター発生率アップはカードのパラメータに加算されるので、本来スター発生率が0%のアーツカードでもスターが発生するようになる。
 スター発生数は発生率のほかヒット数が大きな影響を持つため、蘭陵王の他にアーツカードのヒット数が多いサーヴァントを併用することで、アーツを振るだけでスターの発生とNPの獲得が同時に行えるようになる。

 マイティチェインによりクリティカルの敷居が下がったとはいえ、セイバークラスには無辜の怪物のような毎ターンスターの不労所得を得るスキルを持ったサーヴァントがあまりいないので、スターの発生率を向上させることは全体的な打点の向上に繋がる。
 もちろん、蘭陵王自身がアーツバフとクリティカルアップを持っていることもシナジーを高めてくれる。

お前はまだダメージカットの暴力を知らない

タダナラヌ顔面宝具

 そして蘭陵王の大きな強みがこの宝具である。
 素顔をパカっと開陳すると、エネミーには確定全体CT減とクリティカル確率デバフ。味方には全体ATKバフと宝具レベル依存のダメージカットが発生する。キン肉マンかな?

FGOの蘭陵王はキン肉王家の血を引くのかもしれない

 さて、ここで注目してほしいのはダメージカットの部分である。
 ダメージカット量は宝具レベルごとに以下のようになっている。

Lv.1:500
Lv.2:1,000
Lv.3:1,250
Lv.4:1,375
Lv.5:1,500

 最大1,500と聞くと大して多くないように見えるが、以下実例。

魔性菩薩の吐息もどこ吹く風
怒れる海神の一撃も余裕で無視できるレベル

 プレイヤー側のバフ欄を見ればわかるように、どちらの画像でも蘭陵王にはダメージカット以外の防御バフは積まれておらず、エネミーにもATKデバフは付与されていない。
 それなのにも関わらず、等倍のビーストⅢはダメージを無効化し、後者は1.5倍補正のバーサーカーすら3桁ダメージに押さえ込んでいる。

 これは何故かというと、FGOにおいて全体攻撃の威力は単体攻撃よりも低く設計されていることが多い(俺調べ)ので、1,000程度の減算でも最終ダメージを0に近づけることが可能なのである。

 通常の防御力アップは割合で減らすところをダメージカットは一定量をマイナスする。というのがミソで、除算の場合は元の値が小さくなれば効果量も同時に小さくなるが、減算なら元の値が変わっても効果量は変わらない。
 よって、元々ダメージ量自体が大きくなりにくい全体ダメージでは防御力アップよりも被ダメージを減らすことができるのである。

 また、蘭陵王の宝具自身にクリティカル発生率ダウンのデバフがあるため、クリティカルでダメージカットの上から大ダメージを受ける可能性が抑えられるというのも嬉しいポイント。

 では、全体攻撃でしか活躍できないかと言われればそういうこともなく、

 例えばアルターエゴなどの対EXクラス戦
 例えばエネミーのクラスが複数設定されているクエスト

 上記のような「攻撃有利が取りにくく、被ダメージを抑えないといけないクエスト」は案外存在しており、全体攻撃をするエネミーとの戦闘だけでなく、そういったシーンで力を発揮してくれるだろう。

 特にオチが見つけられないまま一生推敲してそうなのでこのあたりで公開することにする。散!!



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