見出し画像

ギラ木100枚解説

流行ってる&自分の思考整理のために書いてみる。

今回使用するリストは以下の通り。8/6に晴れる屋横浜店で開催された高額争奪戦で使用したもの。ちなみに別に勝ててはいません(0-4)

統率者

ワイアウッドの呼び手、ギランラ

燻し銀ジェネラル。木霊による展開力が目を引くデッキだが、むしろこちらでちまちまとアドを稼ぐのが真骨頂。適度に弱くて除去を吸いづらいのが嬉しい。

よくティムナアタックを歯噛みしながら素通しする。パワー2あれば喜んで相打ちするのに……

東の樹の木霊

土地をずらずら並べてリカバリ力の向上、適当なカードを隠れ蓑にした本命のすり抜けなど、緑単に欲しい要素が詰まったジェネラル。

問題は強すぎること。打ち消しや除去どころか、最近はコピーされてめちゃくちゃにされることも増えてきた。いかにこのカードを出さずに戦うかがこのデッキの肝……かもしれない。

クリーチャー

歩行バリスタ

無限マナ後のフィニッシャー、除去、セットランド権がない時の木霊誘発要員など、幅広い活躍をしてくれる1枚。

アロサウルス飼い

適当に出すと大体全除去を吸うので、仕掛け直前に《沈黙》代わりに出すのが主な使い方。

インスタントタイミングで出して打ち消しに対する打ち消しとして使うのが一番強い。

東家のエルフ

最強の1マナマナクリ。ヤヴィマヤで森になったクレイドルを起こしたい。たまーに森がなくてマリガンするのは諦めよう。

極楽鳥

戦闘に参加するのは稀なので、エルフ三兄弟とほぼ同型。デッキで唯一の鳥なので、ラダガストでめくれるとほっこりする。めくれても嬉しくはない。

喜ぶハーフリング

強い。非伝説では無色マナしか出ないが、それで困る場面はほとんどない。《ボリアルのドルイド》は解雇された。

エルフの神秘家
フィンドホーンのエルフ
ラノワールのエルフ

三兄弟。ラガバンが舐めたアタックしてきたら躊躇なく差し出す。

オークの登場で価値を下げたかに思えたが、だいたいの場合こいつらを焼いている場合ではないし、焼かれてもそれほど困らない。

クウィリーオン・レインジャー

デッキ最強カード。ギランラをアンタップしてドローを増やしている時が最高に輝いている。ワイアウッドで戻して能力を使い回すことも。あるいはヤヴィマヤで森になったクレイドルの使いまわし。

手札に溜まりがちな土地も木霊の能力で展開できて無駄にならない。

ワイアウッドの共生虫

アンタップというよりは、むしろETB持ちエルフの再利用が主な役割。木霊がいると

  • ETBと木霊が誘発

  • 木霊解決前に共生虫起動

  • 木霊でもう一度ETB

のようなインチキができる。

忍耐

基本的に「妨害を吐いている余裕なぞない」を念頭に組んでいるデッキだが、数少ない例外。当たる範囲の広さと、マナを使わないことが魅力。

木霊との相性は抜群で、人の脱出を妨害するフリをしながらサバイバルを通すことがある。

永遠の証人

緑の嗜み。《イコリアへの侵攻》で持ってこれないのだけが難点。代わりにコグラで再利用できる。

時々フェッチを戻しながら木霊でフェッチを出し直す。

激情の共感者

怒声吠えで持ってくるクリーチャーランキング堂々の一位。ワイアウッドで再利用したいクリーチャーランキングでは二位。5マナもサーチできれば緑単はもう少しTier高くなっていた。

復活した精霊信者、ニッサ

直近で一番の収穫。マナクリがめくれるとしょんぼりするが、それ以外は原則当たりしか入っていない。

これのために自ターンにフェッチを切らないプレイングがある。クウィリーオンとの相性も最高。

秘紋のアルマサウルス

緑のリス研と言っても過言では……いや過言かも。

とはいえ非常に強力な1枚。ドロー量がちょうど良く、これ以上引いても処されるし、これより引けないと入れる意味が見いだせない。緑単使いは騙されたと思って入れてみてほしい。

ウッド・エルフ

この手の1枚で2回木霊を誘発させられるクリーチャーは重要。おかげで序盤からチェイン中まで常に仕事をしてくれる。

鋭い目、ナイレア

《薄暮見の徴募兵》的な能力はオマケ……というか無限マナ達成時のオプションで、マナ軽減能力がメイン。

ギラ木は1→3→5というマナ加速をするデッキで、通常は3ターン目に木霊が出ないため、つなぎの動きが必要になる。そこにピッタリとハマる1枚。次のターンの木霊を約束しつつ、その後の展開をスムーズにしてくれる。

茶色のラダガスト

テキストから受ける印象以上に強い1枚。エルフはほとんどの場合手札に加えられないが、構築物・昆虫・神・ファイレクシアン・類人猿・トカゲ・ビースト・恐竜・キマイラ・エルドラージあたりのバリュー高めのクリーチャーはだいたい1枚積み。というかエルフは別にハンドに加えても……

アンダーマウンテンの冒険者

オーク環境で軽量マナクリへの依存度を減らしているので、土地サーチ+タフなマナクリは重要。無限ETBで全員のライフを削りきれるため、これのために《雲石の工芸品》を入れるのもありかもしれない。

数多の声

ワイアウッドで再利用したいクリーチャーランキング一位。4マナ6ドローは宇宙。

《威厳の魔力》よりもマナあたりのドロー効率が良いことがあるので、サーチする際はきちんと計算する。

自然の伝令、イエヴァ

クウィリーオンやワイアウッドあたりのターン1制限を持つ起動型能力をしゃぶりつくせる。インスタントウィンももちろん大事。

緑に慣れている人はノータイムで消してくるので、その覚悟はしつつ出す。なんなら他の4マナを出した時の木霊誘発で出すのもあり。

野生の魂、アシャヤ

コンボパーツには違いないが、スタッツがだいたいえらいことになるため、パワー参照ドローの種に最適。サイクロン避けとしても優秀なので、インスタントタイミングで出すことは常に頭の片隅に置いておくと良い。

活力を穢すもの

マナ軽減能力はもちろん優秀だが、むしろカウンターばら撒きが真骨頂。殴りプランをかなり強固にしてくれた。

ヴォリンクレックス

着地で木霊誘発!森2枚サーチ!!裏面で木霊3回誘発!!!

すべてが木霊と噛みあったオリカ。べらぼうに強いが、周囲からすると脅威度が高くないのも嬉しい。

進歩の災い

緑を握る理由その1。アウフ系は抜けていったが、これだけは抜く気にならない。

盤面を一掃して後腐れがないし、打点もとんでもない。指輪を割れないのだけが難点。

巨大猿、コグラ

特にシナジーを考慮していないただ強カード。適当に出して盤面に圧をかけていくのが主な役割。

起動型で戻せるのは《永遠の証人》だけ。正直他に入れたい人間もいない。

絢爛なビヒモス

2枚目の灯争ニッサ。ドローはおまけ。

覚醒根の精霊

クウィリーオン+アシャヤよりもコンパクトなコンボ。浮きマナによっては除去すら当たらない。

無限マナを達成しても勝てないことがあるが、そういう場合は土地をありったけクリーチャー化してプレイヤーをどつきまわす。

森林の怒声吠え

99%共感者サーチ。木霊がいる時に

  • 怒声吠え・木霊誘発

  • 怒声吠え解決(共感者)

  • 共感者・木霊誘発

  • 共感者解決(進歩の災い)

  • 木霊解決

のような流れで《進歩の災い》を出すのが気持ちいい。

あとの1%は手札にアシャヤがある時にクウィリーオンサーチ。

ニクス咲きの古きもの

これ自体がマナを出すわけではないので、ギランラのドローも3倍になる。これが出ているとクレイドルよりもニクソスの方がマナが出る。

抜いても良いっちゃ良いカードだが、なぜだか抜けない。

エンチャントなので《白鳥の歌》が当たるのには要注意。木霊誘発で出したい。

威厳の魔力

緑単を握る理由その2。ドローが足りなければ《自然の秩序》や《異界の進化》でこれをサクって《永遠の証人》で使いまわす。

孔蹄のビヒモス

緑単を握る理由その3。クリーチャーが10体いればだいたい3人殴り殺せる。とはいえ温存しすぎず、1~2人殴り殺せればOKで出す思い切りも重要。

頂点のアルティサウルス

EDH3.0では盤面を作るデッキが増えているため、より強力になった。

対象に取る順番は重要。ティムクラのティムナあたりを最初に対象に取ると除去が飛んできて、結果として本命と格闘できないというのはよくある。

頂点壊滅獣

なんか今流行っているらしい。おかげで英語拡張が手に入らない。

木霊の誘発を活用することを考えると、多少手札がある時に唱えるのが望ましい。とはいえ暇な時に唱えても十分に強い。《旋風のごとき否定》だけはダメ。

たまに本体だけ打ち消されることもある。木霊で何でも出てくるので、おおむね正しいプレイ。

約束された終末、エムラクール

対ティムクラ最終兵器。顔がどこだかわからずポートレート化できなかったため統マスに再録されなかった。

「どうにかつながるかも?」というコンボを頑張るよりは、エムラを投げた方が強い場面は多い。これを活かすために他のデッキも一通り回しておく必要はある。

インスタント

召喚士の契約

契約コスト払いたくなくてリーサルまで抱えがちだが、(サーチに関してはこれに限らず)とっとと使ってしまった方がよっぽど強い。適当なアド源をサーチして、他のカードに変えてしまうのが吉。

クウィリーオンサーチしてギランラのドローを増やしていることが多い気がする。次点でアロ飼い。

輪作

盤面が温まってきてから打つと大体消されるので、序盤にとっととクレイドルにしてしまうのが良い。マナクリのないキープをした時に、森を墳墓にするのもあり。

インスタント《出現領域》は常に頭の片隅に置いておく。

夏の帳

緑単は打消しが当たりづらいのであまり入れる理由がなかったが、オークの上からチェインするのには必要なのでやむを得ず採用。

俗世の教示者

ハンド的にもテンポ的にも嬉しくはないサーチだが、MV指定なしでサーチできるのでさすがに抜けない。突然エムラをサーチして卓のみんなを震え上がらせよう。

召喚の調べ

デッキで一番強いサーチ。チェイン中に酔っているクリーチャーをコストにできるのが偉い。

打消し対応でアロ飼いをサーチするのが中でも強い使い方。

野生語りの帰還

だいたい木霊で6ドロー。《踏み荒らし》モードも忘れずに。

ソーサリー

緑の太陽の頂点

器用さの極み。軽さは正義。デッキに戻るのは良し悪しだが、どうせ引き直すことはないのでどちらかと言えばデメリット。

破滅の終焉

まあ説明不要。X=1でクウィリーオンなりアロ飼いなりをとっとと持ってきてしまうのが良い。

ニッサの勝利

ほぼギラ木専用カード。森2枚サーチでも十分強いが、1→3→5で灯争ニッサから唱えると宇宙が見える。

これのためにニッサを増やしたくなるが、あまりプレイアブルなものが多くなかった。ハゲニッサは有力候補。

ナイレアの介入

最強の土地サーチ。あと2枚くらい同型再版してほしい。

飛行モードでティヴィットとクラムを処理する使い方もしたいが、だいたい先打ちしてしまうので実戦でやったことはない。

異界の進化

3マナに割と優秀なカードが集中しているので、マナクリをコストにするのが主な使い方。あとはギランラをコストにヴォリンクレックスをサーチするのもマイブーム。

重いところをコストにすると打消しの的なのでやらない。

自然の秩序

緑単を握る理由その4。序盤にニクス咲きをサーチするとそのまま走りきれる可能性が高いが、当然打消しの的なので避ける。アロ飼いがいるならやっても良い。

リシュカーの巧技

インスタントタイミングで撃たなければいけない場面は限られるので、ほぼ《野生語りの帰還》の上位互換。5マナ以下というのが絶妙で、たまに泣きながらマナクリを出す。

モンスター・マニュアル

期待の新星。実はまだ一度も実戦で引けておらず、強さは未知数。

唱えると高確率で消されるはずなので、木霊誘発で出したい。

エント最後の進軍

これとハーフリングで狂喜乱舞していたらオークが発表された。撃てば大体勝ち。

エンチャント

調和の中心

貴重な全体速攻付与。これを悪用してくるデッキはそれほど多くないので、出し惜しみしなくて良い。ティヴィットだけは例外で、リーサル以外では絶対に出してはいけない。

楽園の拡散

場持ちの良いマナ加速。たまに森がなくてモジモジしている。

繁茂

拡散と違って森以外にも貼れるが、東屋とのシナジーを考慮して森に貼るのが一番強い。クウィリーオンで剥がれるのはご愛敬。

大地の知識

強力なマナ加速だが、微妙に打消し・除去を当てたくもないという微妙なライン。

とはいえ万が一にでも打消し撃たれるともったいないので、木霊で出すのが得策。

ケンリスの変身

妨害がどんどん抜けていく中で、最後まで残った数少ない除去。統率者の再キャストを許さず、1ドローまでついてくるので破格。

木霊で出すと、対応してのアクションを許さずに除去できる。護法すら誘発しないので、ティヴィットを除去できるのは今書いていて気付いた。

適者生存

まあ大体通らないので、これも木霊の誘発で出す。木霊がいる時は常にサーチの最大値を考えながら回すようにしたい。

森の知恵

特にいれない理由もない。毎ターン3ドローはさすがに優秀。

世界樹への貢納

オークメタ……のつもりが、カウンター置くよりもドローしている場面の方がよっぽど多い。適度に弱いので、打消しはそれほど気にせずに投げられる。

信心3が嬉しいが、意外とトリプルシンボルが出ないこともある。

アーティファクト

宝石の睡蓮

両ジェネラルが使い切りのマナ加速からの先出しの旨味が少なく、なくても良いカードではある。

とはいえセットアップの状況をごまかせるのは緑単には貴重な性能で、しばらくは採用したままになりそう。

魔力の墓所

説明不要。1ターン目に引くよりも、チェイン中に引いて木霊誘発に使う方が嬉しかったりはする。

魔力の櫃

おおむね睡蓮と同じ理由での採用。無色マナが工面できるので《エルドラージ覚醒》あたりも採用して良いのかもしれない。

太陽の指輪

説明不要。2ターン目ギランラ→3ターン目木霊の動きがしやすい。

グレートヘンジ

だいたい3マナで唱えることになる。3マナで9マナ以下のクリーチャーを踏み倒しつつ、以降はクリーチャーETBで1ドロー。ファクトヘイトを濃くしていた時は抜いたりもしたが、薄くするなら入れない理由が思いつかない。

プレインズウォーカー・バトル

野生語りのガラク

+1以外を使った記憶がほとんどない。マナが必要そうな場面で唱えると打ち消されるので、他のカードを隠れ蓑に木霊で出したい。

原初の狩人、ガラク

ガラク・ザ・ドローエンジン。

世界を揺るがす者、ニッサ

4ガラクよりも起こせる枚数は少ないが、クリーチャー化するためクレイドルカウントは増える。緑ではないので《威厳の魔力》カウントは増えない。

イコリアへの侵攻

人間をサーチできないが、それがネックになることはまずない。サーチはETB能力なので、サーチ→木霊誘発の順番で解決するとちょっと美味しい。

裏面も忘れがちだが重要。チャンプブロックを許すな。

ゼンディカーへの侵攻

木霊への繋ぎに使っても良し、木霊後に3回誘発させても良し。裏面は速攻持ちなので、どうしてもマナが足りない時の救世主になったりならなかったり。

土地

冠雪の森(13)

クウィリーオンや東屋で参照するので、あまり減らし過ぎてはいけない。多分これが最少ギリギリ。

《ロノムの口》用に冠雪だが、現状抜けてしまっている。

吹きさらしの荒野
霧深い雨林
新緑の地下墓地
樹木茂る山麓

木霊や3ニッサを複数回誘発させられるのが優秀。《ナイレアの介入》で持ってきがち。

ディープノームに振り込むことになるのには要注意。

虹色の眺望

《ドライアドの東屋》だけ持ってこられないフェッチ。優先的に切る。

ドライアドの東屋

引くと悲しいが、ゼニスあるので入れない理由もないカード。

古の墳墓

輪作から持ってきて2ターン目ギランラは覚えておきたい動き。ダメージはそれほど気にしなくて良い。

耐え抜くもの、母性樹

お守り。ヤヴィマヤが出ているとクウィリーオンで戻せるというシークレットテクがある。

ギャレンブリグ城

特に入れない理由もない枠。

1→3→5の流れで置いていると3ターン目に木霊が出せる。ギランラドローはなくなるので、どうしてもテンポが必要な時に。

魂の洞窟

だいたいエレメンタル指定。どうしても木霊を着地させたいならスピリットだが、他にスピリットがいないのが悲しいところ。

さびれた寺院

クレイドル・ニクソスの次に欲しい土地。相手の土地も起こせるのは覚えておきたい。

出現領域

出しておくと警戒される……と思いきや、緑単が出してもそれほど気にされないので温存する必要はあまりない。とはいえ輪作から出すのが一番強い。

ガイアの揺籃の地

緑単を握る理由筆頭。緑単でc組むならあきらめて買いましょう。

宝石の洞窟

説明不要。

ニクスの祭殿、ニクソス

緑単を握る理由次席。クレイドルとどちらから先にマナを出すのかでチェインの成功率が変わるので、パッと計算できるように練習しておくのが吉。

作戦室

貴重な土地アド源。1点ルーズはあってないようなもの。

場合によっては寺院で使いまわす。

成長の揺り篭、ヤヴィマヤ

案外無色土地が多いので、出せておくと安心感がある。クウィリーオンや東屋とのシナジーも嬉しい。

総評

つ、疲れた……

正直自身の思考の整理になったかどうかも分からないくらいに疲れたので、後日読み返してみたい。

現状採用していないカードについても書きたいが、それはまた別の機会に。

サポートしていただけたら書籍の購入代かアルコールになります。