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行動力をMPみたいなポイント制にしてみる

こんにちは、K.K.です。アホな事を考えてみましょう。

行動力を定義する

  • 生活の中でいろいろ行動をする時前に消費、行動後追加で消費または回復する基準値は20、4歳到達時この値を行動力としてプレイヤーに与える。

  • 行動力は基本的に上限はない。下限は0とする。
    ただし補正により最大値を決めてもよい。

  • 「行動力」が0の時「行動力」消費量と同じだけ「寿命」を行動力に変換しなければならない。行動力1と寿命1日が等価交換される。この寿命を行動力に変換しても行動力は0以上にならない。

  • 「寿命」が0になれば死ぬ。「寿命」の増減はGM(=神)にしかわからない

  • 行動力の値は次の日に引き継ぐ

  • 1以下の端数が出る場合は補正等を含めた計算の結果、残り行動力が10以下の場合は計算結果の1以下の端数は切り捨て、10以上の場合は切り上げとする。(計算結果が9.9の場合は9,10.1の場合は11)

行動集

GMは必要に応じて増やしてもよい。

労働(家事、育児含む)

1時間あたり1の行動力を消費する。

労働は義務を伴う行為全般を指す。望まない性的行為全般はここに含める。

食事(食う)

行動力消費は0
食前食後の服薬はここに加えてもよい。

この行動で達成感は得られない。
片づけと自炊は労働として別個に計算する

入浴/排泄

行動力消費は0
ただし入浴開始時の行動力が3の時は消費量+1、精神疾患寛解を得ている場合+1。
これらは重複する。

この行動で達成感は得られない。

掃除等は労働に含む

睡眠

行動力消費は0
ただし精神疾患寛解を持っている場合行動力消費を+1する。
睡眠1時間当たり行動力が1回復する。時間による回復量の上限値は5である。
年齢ボーナスはこの時間による回復量で1回復するたびに得られ、時間による回復量の上限値も6となる。
ベッドメイクをされた寝床で睡眠した場合はさらに1のボーナスを得る。この回復量は時間による回復量とは別である。
またベッドメイク以外の理由で満足感を得た場合、その回復量も時間による回復量とは別である。
この行動で達成感は得られない。
精神疾患を得ている場合回復量ボーナスは得られない。

またベッドメイク自体は労働に含める。

趣味活動

1時間あたり行動力を1消費する。
ただし趣味活動が終わった後、満足感を得た場合は行動力を2回復して良く、さらに達成感を得られた場合は達成感の効果を「行動力を消費する行動前に消費した行動力と同じ値だけ回復する」に変更する。

趣味活動はプレイヤーが望む行為全般である。また望んで行う性的行為全てを含める。

犯罪行為はここに含める。各々の成否判定はGMが決める。

徹夜

連続で20時間以上睡眠をとらなかった場合徹夜ペナルティを得る。
行動力消費が(n+1)倍、回復量が1/(n+1)になる。nは睡眠をとらず20時間以上立った時に1とし、その後睡眠をとらず12時間経過するたびに1加算する。

徹夜ペナルティは連続7時間睡眠以上の睡眠をとるたびにnが1減算され、nが1以下の値になった時徹夜ペナルティは消える。この徹夜回復のための7時間の睡眠と次の睡眠の間は3回以上の食事を必要とする。その間に睡眠を挟んでもよく、睡眠による回復効果は徹夜補正を受けて得ることができる。

自殺

全行動力を消費する。
1D100をふり70以下で成功する。成功した場合強制的に寿命を0とする。
失敗した場合はGMが望む身体的病気、怪我、障害と精神疾患をプレイヤーに与える。
自殺のためにプレイヤーが消費する行動力が5以下の場合自殺の成否判定をGMとプレイヤーは議論の上、判定を不利にすることが望ましい。

補正

自殺以外の行動は以下の補正を受ける。
GMは補正を増やしてもよい。

若年

プレイヤーの年齢が22歳以下の場合消費行動力は1/10になり、回復量に1.2倍のボーナスを得る。若年が終わる実際の年齢は実年齢が22歳になるまでの環境や活動により前後する。また徹夜によるペナルティはnが2以上で発生し、2より小さくなった時消える。
若年は一度失うと二度と得られない。

老齢

70歳以上の場合消費行動力に+0.5し、回復量は3/4になる。老齢が始まる年齢はこれまでの環境や活動により変化する。一度でも老齢を得た場合、老齢を解除するのはGMの判断による。

精神疾患

行動力が5以下の状態で朝を迎えた回数が閾値を超えた場合、精神疾患を得る。閾値はプレイヤーが生を受けた時にGMが決定し秘匿する。
疾患の種類により行動力の最大値や消費量、寿命をGMが再計算、再定義する。
精神疾患を得た時若年は強制的に終了する。
精神疾患は「寛解」することができ、「寛解」した場合精神疾患寛解を得、精神疾患による行動力の最大値補正は解除される。精神疾患は完治しない。
精神障害もここに含める。障害の場合は寛解しない。

精神疾患寛解

行動力の最大値は15となる。寿命が0となるまでこの補正は消えない。
再び精神疾患を得た時はこの補正を消し、精神疾患を適用する。

身体的病気、怪我、障害

病気、怪我の種類状態により行動力や寿命、若年の解除、老年の開始をGMが再度決める。身体的病気、怪我は完治した時補正を外し、行動力等を再計算してもよい。障害による補正はGMが決め、寿命が0となるまで続く。

環境

プレイヤーに愛する人、信頼できる人、子ども等好ましい人がいて環境が十分良好な場合、その状況に応じて、基本的には行動力消費や回復にプレイヤーが有利となるようにGMが補正をかけてもよい。この補正は寿命には直接影響を及ぼしてはならない。好ましい人のため頑張る場合は行動力消費量を上げてもよいが、回復量を下げる補正は好ましくない。
環境が悪い場合(いじめられている、ハラスメントを受けている、好ましくない人との物理的距離が近い、孤独、家が汚い、睡眠時間が3時間以下の日が続く等)はプレイヤーが不利となるように補正をかける。この時の不利な補正は寿命を直接へらしても、いきなり精神疾患を与えても良い。

達成感

行動の結果十分な達成感を得られた場合、行動力を消費する行動前に消費した行動力の1/2を回復してもよい。

満足感

行動の結果十分な満足感を得られた場合、行動終了後行動力を1回復する。

好き

行動力を消費する行動をプレイヤーが好んでいると意識している場合、消費する行動力を1/2としてもよい。

嫌悪

行動力を消費する行動をプレイヤーが苦手と意識している場合、行動力消費を2倍として計算する。ただし、達成感、満足感を得られた場合この補正を帳消しにするか、達成感、満足感を得るかはGMが決定する。
また嫌悪は苦手や得意と重複するが好きとは重複しない。

得意

行動力を消費する行動をプレイヤーが得意であると意識している場合、消費する行動力を1/2としてもよい。得意は好きや嫌悪と重複してもよい。

苦手

行動力を消費する行動をプレイヤーが苦手と意識している場合、行動力消費を2倍として計算する。これと好き、嫌悪は重複してもよい。

おわりに

K.K.さん暇なの?
あほなこと考えないとやってらんねっせすわ。