Blenderで3Dモデルを毎日作ってみた(120日目)
4月1日から「Blenderで毎日寝る前に何かをモデリングする」を続けています。毎日何かしらの挫折がありましたが、120日間継続することができたので、やったことの記録をまとめてみました。(前回の記事は↓こちらです)
夜には蛍が集まる湖畔のキャンプ
7月の後半は「3Dモデルのテレビの中に情景的な3Dシーンを表示する」というコンセプトで、下記を制作しました。制作にかかった時間は、寝る前の3時間 × 5日程度だったと思います。今回からBlenderのバージョンを3.6.0にしました。
今回は「湖畔のキャンプサイト」という情景を3DCGで制作しました。更に、昼から夜にかけて天候が変わる演出を入れたくて、蛍のエフェクトを制作しました。蛍のライティングと挙動はGeometryNodesを使って演出しました。
今回、作っていて成長の実感を感じられたのは、「こういう色合いやトーンにしたいな」と思ってシェーダーを組んでみると、近しいイメージを再現できるようになっていた事です。以前は、チュートリアルや書籍をリファレンスにして再現する比率が高かったので、その頃に比べると、シェーダーエディタが手に馴染んできた感覚がしました。また、雲のメッシュも同様に「ディスプレイスメントで作ろうかな」と思った時に、動きなども含めて当初のイメージに近いものを作れるようになってきました。
最初は慣れなかったシェーダーエディタも、数を作っていくと、よく使われるシェーダーは限られてくるので、慣れの効果は大きいかもと思いました。
今回は、ジオメトリノードを使用してホタルを作成しました。以前はジオメトリノードが全く分からなかったのに比べ、今回はノード1つ1つの動きをなんとか把握できる感じになりました。いくつかの作例を参考にしながら、組み合わせて実現しましたが、こちらもシェーダーエディタみたいに数をこなせば、慣れてくるのかも?と思いました。
蛍のライティングに関しては、グラフエディタやエクスプレッションを複合的に使用しました。まだ複雑なものは作れませんが、これからもっと学んでいきたいと思います。
湖はFlipFloud、テントやカーテンはBlender標準のクロスシミュレーション、芝生はbotaniqで制作しました。
「何となく好きだから」では完成までもっていけないと気づく
7月前半は「六角地形タイルで作るLowPolyビーチ」というコンセプトで、下記のモデルを制作しました。
この作品は、自分の中で上手く作れず、未完のまま終わってしまったと感じています。その理由の一つは、「なぜ六角形なのか?」という説明を自分でロジカルに説明できない点です。
シュミレーションゲームなどに出てくるマス目の地形のゲームが好きで、シヴィライゼーションやタクティクスオウガのような3Dセットを作ってみようと思ったのがきっかけでしたが、根拠としてはそこで止まってしまったことが反省点です。
例えば、『シヴィライゼーション』は世界地図という特性があり、地形(領地)を表現するためにヘックス地形が採用されていると思います。『タクティクスオウガ』や『FFBE 幻影戦争』などは、移動距離に制限があるため、マス目の地形が採用されているという理由があります。
作品制作にあたって、「何となく好きだから」という理由だけでは、オリジナルの3Dモデルや3Dセットを完成までもっていくのは難しい事に気づきました。もちろん「自分が好きなものを制作する」という事が大切だと思いますが、それを前提とした上で、「なぜ作るのか、どうしてそういう作りなのか」というロジカルな根拠が下地として必要だと思いました。
それは、他人に「なぜ?」と聞かれた時に、説明するための根拠であり、そこが自分の中で固まっていないと、制作途中に「なんでこれを作っているんだろうか」に直面して捗らなくなる気がしました。
一方で、水や砂のシェーダーは良い感じにできましたし、ビーチの小物やイルカなどのLowPoly感も好きな出来栄えでした。今回の反省点を踏まえ、「地形タイルで作る3Dシーン」に再チャレンジしてみたいと思います。
その他にやっていたこと
その他に、ClusterやVRChat向けに3Dモデルを作成してUnityでアップロードするなども行っていました。
今月は、OpenAIとPythonでのソフトウェア開発など、プログラミングする機会が多かった月でした。
PythonはBlenderでも利用できるので、ルーチン作業の自動化などでぜひ活用してみたいと思っています。
作例はYoutubeにまとめているので、良かったらチャンネル登録よろしくおねがいします。
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