ゲージの使い方(リリー)

なおです!リリーに折れて他キャラやってましたが最近またリリーにハマりました。MR頑張って回してたら最高で1850くらいまで行けたので調子にのってリリーの記事書きたいと思います!
今回はゲージの使い方に絞って書きたいと思います。ゲージというのはここではドライブゲージ、SAゲージをさします。


SAゲージ

使い方

まずは使い道が少なくわかりやすいSAゲージから解説したいと思います。
SAゲージの使い方は以下の二つしかありません。

  1. コンボの締め

  2. ぶっぱ

言ってみたら当たり前ですね。
そしてゲージを吐くときは基本的にコンボの締めに使うことになります。SAゲージをほとんどぶっぱに吐いてもいいんですが、間違いなく安定しないです。これはどのキャラでも共通だと思います。

ではリリーはどんな状況でどの強度のSAを吐くのが良いのでしょうか。

これに対してはキャラ毎、そしてプレイヤー毎に答えが変わってくると思いますが、僕個人としては「画面端でSA1、またはSA2にゲージを吐く」が答えだと思っています。

まず、なぜSA3にゲージを基本吐かないかを説明しますと、リリーのSA3は当てた後の状況が極めて悪いからです。
リリーのSA3は当てた後にリリーが+8Fしかないうえ、距離もそこそこ離れるため起き上がりに技を重ねることもできませんし、風を溜めるのにもリスクがあります。そのため、SA3を当てるとリリーのターンが終了してしまいます。ですからSA3は基本的に倒し切り以外では使わない方がよいでしょう。

また、SA3を狙わない理由としてSAゲージを腐らせることもあります。SA3を使うには当然SAゲージを3本溜めないといけないのですが、SAゲージを3本溜めてしまうとそれ以上SAゲージがたまらないため、たまるはずだったゲージを放棄してしまいます。そのためSAゲージの効率としてはあまりよくありません。

次に画面端で使う理由を説明しますと、SA1、SA2ともに画面端でないと起き攻めができないからです。逆に言えば画面端ならしっかりと起き攻めできます。そのため、画面端でのみSAゲージを使っても攻めを継続できます。ここでゲージを使わないとSAゲージを腐らせてしまうわけです。

では画面端でSA1とSA2、どちらを使うべきでしょうか?

これに対しては、SA1を使うべきだと考えています。

一つ目の理由はSA1とSA2でそこまでダメージに差がでないからです。
リリーのSA1はダメージが他キャラに比べて高めの2200に設定されています。対してSA2は風がない場合2500ダメージでSA1から300しかダメージアップしません(風がある場合は2800)。
「SA2の方が最低保証高いじゃん」と思われた方もいらっしゃると思いますが、リリーはコンボをあまり伸ばせないため最低保証まで補正が落ちる場面がほとんどないです。

二つ目の理由はSAゲージが一本もない状態をなるべく避けたいからです。
御存じのとおりリリーの無敵技はSAしかありません。そのため、SAゲージが一本もないと切り返しが乏しく、一度ダウンを奪われるとそのまま負けかねません。そのため最低でもSAを一本持っておきたいのですが、SA2を使うとSAゲージが枯渇しやすいです。

ですが、SA2も状況によっては大きなダメージアップになるため強力になります。その状況は基本的にしゃがみ大パンチがヒットしたときです。

しゃがみ大パンチヒット時はODウィンドSA2とつなげることで4160ダメージを出すことができます。ドライブゲージ2本しか使用してないのにこのダメージは破格ですしその後の起き攻めも端なら強力です。SA2を使わなかった場合、ODウィンドから中トマホークバスターで3040ダメージしか取れないため、1120ダメージもアップします。端でしゃがみ大パンチがヒットした際は積極的にSA2を使ってもよいと思います。

また、SAを端以外で使う状況としては小技ヒット時が考えられます。リリーは小技から安定してつながる必殺技がODスパイアとSA1しかないため、ドライブゲージを使いたくない場合はSA1を使わざるを得ないです。

まとめると、リリーは端で攻撃が当たった際にSA1を、ダメージが伸びる場合はSA2を使うのがリリーのSAゲージの使い方だと思います。

コンボルート+起き攻め

・…→OD風スパイア→SA1
SA1につなぐときの基本ルートその1です。端限定。小技からOD風スパイアにつなげてもいいですし、立ち回りでぶっぱしてもいいです。
+28Fなので前ステしゃがみ大パンチと前ステ強コマ投げで二択。前ステ微歩き通常投げも埋まります。

・弱K→2弱K→2弱P→SA1
SA1につなぐときの基本ルートその2です。小技の刻みはなんでもいいですが自分の使ってるものを代表として入れました。密着微有利を取った際の選択肢として。
+27Fなので前ステしゃがみ大パンチが相手の最速あばれと相打ち。相打ち時はしゃがみ大パンチがつながります。その他は上に同じ。

・しゃがみ大パンチ→ODウィンド→SA2
SA2につなぐときの基本ルートです。SA2で風を消費するのでコンボを繋げても風が増えません。
コンボ終了後は+47F。垂直ジャンプでフレーム消費から小足重ねor強コマ投げor通常投げが非常によく通り便利です。

・中K→強風スパイア→SA2
端限定。風ありの強スパイアから端ならSA2がつながります。
コンボ終了後は+42F。素直にしゃがみ大パンチと強コマ投げの二択がいいと思います。相手が昇竜系の対空無敵技がないのなら垂直ジャンプでジャンプ攻撃を重ねるのもありです。

ドライブゲージ

ドライブゲージは非常に使い方が多く、さらにキャラクターや使い手によって使い方が大きく変わるため非常に難しいところです。自分なりの考え方をここで説明しますが、皆さんも自分自身でドライブゲージの使い方をよく考えてプレイするとスト6がさらに面白くなると思います。

まずドライブゲージを消費して何ができるかをまとめます。

  1. OD必殺技

  2. ドライブラッシュ

  3. ドライブパリィ

  4. ドライブリバーサル

他にもあったかもしれないですが、この4つだと思います。
まずはリリーが攻めるときのドライブゲージの使い方を説明します。

攻めるとき

リリーはOD必殺技が強力なのでOD必殺技にドライブゲージを回すのが基本だと思います。

立ちまわりでドライブゲージを使うのはODスパイアとキャンセルドライブラッシュの二つが多いと思います。ODスパイアは当然風があるときです。立ち回りでなんとか風を溜めた後にODスパイアを使うわけですが、風を溜めるまでの強襲手段としてはしゃがみ大パンチキャンセルラッシュが強力です。
しゃがみ大パンチキャンセルラッシュからは強コマ投げと引き大パンチで直接二択にすることができます。相手の無敵技を読んだ場合は、キャンセルラッシュから何もしなければガードすることができます(キャンセルラッシュから何もしなかった場合-2F)。そのため、3ゲージを払うことで完全二択に持ち込むことができ、風のないときの接近手段として非常に強力です。

風がないときはキャンセルラッシュ、風があるときはODスパイアで接近できますが、風がないときに風を溜めたい場合、生ラッシュしゃがみ大パンチがおすすめです。
生ラッシュしゃがみ大パンチからは強ウィンドが連ガになるため、普段のしゃがみ大パンチと違い、リスクなしで風を溜められます。ヒットしていれば強ウィンドが連続ヒットするため、入れ込みでOKです。ただし、強ウィンドはガードされると-8Fあるため、なるべくしゃがみ大パンチの先端をガードさせられる距離でラッシュしましょう。近距離の生ラッシュは特に状況が好転しないためあまりおすすめしません。ただ、自分は生ラッシュに関してあまり詰めてないため、もしかしたら強い使い方があるかもしれないです。

立ち回りでは生ラッシュ、キャンセルラッシュ、ODスパイアにゲージを回します。ただ、ドライブゲージは連携やコンボでも使います。

連携でドライブゲージを使うのは基本的に風があるとき限定かと思います。
具体的な使い方は小技3発刻んだ後にODスパイアを入れ込む使い方です。このゲームは小技3発目だけがヒットしてもリターンに繋げられにくいため、小技2発ガードしてから暴れるのが強いです。それに対してリターンを取ることができ、画面端ならさらにSA1で追撃することができます。また、小技3発ガードしてから中攻撃を押す相手にもヒットしたりしますし、何よりガードされても攻めを継続できてしまいます。なかなかおすすめの連携です。

最後にコンボに使うゲージですが、リリーは基本的にコンボでドライブゲージを使わない方がいいと思います。というのも、ドライブゲージを使ってもあまりコンボダメージが伸びないからです。
ただし、風がないときに小技がヒットしてもODスパイアでないと安定してつながらないため、小技ヒット時はODを吐いてしまいましょう。ドライブゲージが残り少ないときは仕方ないのでSA1を使ってください。

また、画面端ではODウィンド→中トマホークバスターがドライブゲージも多少回収できダメージも非常に高いため、画面端でODウィンドのつながる始動を当てた際はドライブゲージを使っちゃうべきだと思います。

攻めを受けるとき

攻めを受けるときのドライブゲージの使い方はパリィとリバーサルがありますが、リバーサルはドライブゲージを枯渇させやすいのでいったん忘れちゃう方が勝ちやすいと思います。どうしてもそれでは攻めがキツイ場合はドライブリバーサルを思い出してください。
そのため、ここではパリィが中心の解説になります。

リリーのドライブパリィは結構強力です。
リリーの無敵技であるSA1は発生が13Fと非常に遅く、小技を重ねるとガードできるキャラが大半です。そのため、起き上がりのリリーに対しては小技を最速で重ねるのが定石となっています。故に、それを逆手に取りリリーは起き上がり最速パリィする事でジャスパを狙いやすいです。ジャスパからのリターンは後ろ投げくらいしかないのはご愛敬。

ドライブゲージの使い方とは話がそれちゃいますが、リリーのジャスパを警戒して投げ重ねをしてくるようなら遅らせグラップが有効になってきます。その遅らせグラップを狩ったり、SA1警戒のためにシミーしてくる相手ならファジーコマ投げや前ジャンプが通る、といった読みあいになっています。ファジーコマ投げは結構コマテクが要りますが強力なので習得しておくと強力です。
ここで紹介した選択肢は全部原人狩りに負けるので適度にガンガードしましょう。

ドライブリバーサルに関しては正直詰められてませんが、一部連携に対しては使うと強力だと感じており使用しています。
具体例を出すと、マリーザの中中タゲコン、ジェイミーの弱タゲコン、ラシードの風乗り弱ミキサーなどです。他キャラで昇竜で割り込める連携と呼ばれてるようなものはドライブリバーサルで代用するといいかと思います。

ちなみにドライブリバーサルをヒットさせても安全に風溜めをすることはできないのであまりリターンはありません。それもありドライブリバーサルはなかなか使いづらいです。

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