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『鬼方カヨコ』#11 ~体のスキニング~

今回でスキニングを終わらせます。
やっとポーズを付けれる~

概要

・ケージモデルの作成
・ケージモデルのスキニング
・ハイモデルに転写
・微調整

の順で行います。
多少無理な変形があっても、今回はまだ補助ボーンは足さず、服のスキニングを行う際に同時に行います。

ケージモデルの作成

前回取っておいたケージモデルですが、ハイポリ化の際にシルエットが変わりすぎてしまって使い物になりませんでした!残念!

というわけでハイモデルからケージモデルを作ります。
基本的には簡単な形の物を組み合わせて間を繋ぐイメージです。

できた

ケージモデルのスキニング

・1、0スキニング
・ベース調整
・ツイスト骨追加

の手順で行います。

1、0でスキニング

特に説明すること無いんですよね…

ベース調整

綺麗に動くようにします。
ウェイトがまだらにならないよう気を付けます。
あと、親階層のジョイントから始めた方が安定しやすいでしょう。

ツイスト骨追加

上腕、前腕、大腿、下腿に対してツイストの親骨を作り、ツイスト用にジョイントを3本ずつ追加します。

設定はこのサイトの物を参考にします。

Unityで補助骨のリアルタイム制御 リグ-BACKBONE/LIBZENT-映像・CG・ゲームのRIG(リグ)制作 (backbone-studio.com)

上腕のウェイトをツイストの親ジョイントに移動します。
ロックを掛けちゃえばザックリ作業できます。

親から各ツイストにウェイトを移動します。
親の持つウェイトの範囲内で1.0で割り振り、スムーズにします。

これを全てに行います。

ハイモデルに転写

元のハイモデルの方にもジョイントを割り当て、レイキャストで転写します。

転写後はまずはモデルを確認、あまりにも破綻が大きい箇所があれば転写前から直します。

今後の作業は
・指のスキニング
・顔への首ジョイントのウェイト振り
・首への口ジョイントのウェイト振り
・口の中のオブジェクトのウェイト振り
・細部の修正作業

の順に行います。

指のスキニング

ケージモデルでは指をやってなかったのでやっていきます。

根本のシワの伸びを綺麗に見せれるように調整します。

指にもウェイトを振ります
なるべく視覚的に無理のある曲げが少ないように塗りたい所です。

微調整

顔への首ジョイントのウェイト振り

顔のオブジェクトを複製し、ケージモデルをレイキャストでスキンコピーします。

顔パーツのスキニングが済んでいる元オブジェクトの方に、必要な箇所だけ首のウェイトを移します、この際、顔ジョイントから優先的にウェイトをもらうようにし、顔ウェイトが無くなった場合は口ジョイントからウェイトを貰うようにします。BonusToolsのWeightEdittorを使用すると楽です。

首への口ジョイントのウェイト振り

口のウェイトを首に振ります
顔オブジェクトの接合部の一致している頂点のウェイトは完全にそろえるようにします。

口の中のオブジェクトのウェイト振り

首のウェイト分、曲げたときに食堂や歯茎、舌などがはみ出ないように修正します。基本的には頭で行ったような方法で首のウェイトを足していきます。

歯茎


まとめ

ということでポージングを取ってもらいました。

えっろ…ドキドキする

とはいえまだスキニングが甘い場所もあります。補助ボーンなどで調整しようと重いますが、ひとまず現状で服を作れるようにはなったのでそちらが優先です。ということで次回は服のモデリングを行っていきます。

それでは

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