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【2024年版】ユニアリのライブラリ型メモ

前回

はじめに

このメモは自分がユニオンアリーナの戦略などについてメモしておきたいとこの一年でわかったことをひたすら詰め込んだものです。
暇潰しの読み物としてお使いください。
思いついた順に書いていきます。


有効アタック

相手のライフを1点奪うか、相手の面を1面取れるアタックのこと。

このゲームにおいて重要なことは、有効アタックをし続ければ相手は死ぬということ。
逆にされ続ければ自分は死ぬ。

自分の有効アタックを増やして、相手の有効アタックを減らすのがこのゲームの基本戦略である。


ダイレクト

自分の無効アタッカーの数が相手の有効ブロッカーの数を超えていれば1点入る。

面を展開していれば相手の展開が遅れてブロッカーが少ない場合や、除去で相手の面を退かすとダイレクトが発生するのでそれだけで盤面評価は優勢になる。

フロントラインが4面しかないことを利用して2回アタックを使って合計5回殴ると相手の面が4面あってもダイレクトでライフに1点入る。


リーサル

トドメを指すこと。

最終盤面で大体3種類のリーサルがあって

  1. インパクトで相手の盤面を無視するインパリーサル

  2. 除去で相手の盤面どかして、ダイレクトを決めるダイレクトリーサル

  3. 互いに決定打がなく、盤面を踏み合う泥沼リーサル

これらをケースごとに認識して、意識すると相手のリーサルをケアする事ができるようになってくる。

なんとなく劣勢から何かされて負け、ではなくライフ2点残したり、インパ無効立ててインパリーサルケアをしてみたり。

相手の前出しでリーサル取られないように4面並べてバックに4000立てて泥沼に強くするなど。

物事を把握するためには分解して、分類する必要がある。負けた時はどの負け筋が潰せなかったのかを考える。

逆にリーサルで詰める時には、インパリーサルがいいのか、ダイレクトがいいのか、4000でリーチからすり潰して泥沼がいいのかを考える。
そして、一番太くて、良い選択肢を取るための形をリーサル前のターンで作っていく。


リーチ

後1点で死ぬ状態。
大まかに言えば、ライフが後1点の状態。

相手がインパクトのアタックを残している場合には、1点残しはほぼ死んでいるため、2点残っている状態がリーチ状態になる。

リーチがかかると前アタック強制ブロックが発生する。

先にリーチをかけると、有効打点が全て盤面除去になるため有利になる。

ライフレースで先に点を詰めるメリットはリーサルを先に取れるだけでなく、リーサルを取れなかったとしてもリーチがかかっていれば相手の強制ブロックを誘う事ができるので有利な状況になるからである。


インパクト

基本的には4000以上の相手のブロッカーに捕まらない今日アタッカーが持つ効果。

序中盤では通されて終わるのでほとんど意味がなく有効に働くことは稀である。

ところが終盤ではこちらの盤面が崩壊して、相手のブロッカーが並んでいる状況でも点数さえ詰めていればインパクトを通してリーサルを取る事ができる。

劣勢の状態からの逆転方法の一つがインパリーサルである。

もう一つの使い方が、実質最後のライフを無条件で奪う事ができるので、残りライフ2点の状態からリーチ状態になり強制ブロックを誘発できる。
これにより、インパがない場合は1点通してからリーチ強制ブロックになるケースが、強制ブロックで面削ってからのインパクト1点で有効攻撃が終って面を踏んだ後に、インパクトの1点が入るため先受けスペシャルや除去レイド、アクティブtなどによりこちらの有効アタックが減ることを防ぐ事ができる。


4000の置物

このゲームではマックスパワーがほぼ4000でデザインされているため、4000バニラが異常に強い。

置いておくだけで毎ターン有効打点を打ってくれる。

さらに、毎ターン4000未満の弱アタッカーの攻撃を1回カットしてくれる。

ユニオンアリーナの基本的な戦いは、4000の置物を互いに設置して、時にはそれを除去したり、4000以下を4000になるようにしたりして有効打を稼いで、防ぐ事である。


除去

このゲームの除去は奥が深い。打つタイミング、対象によって強さが全然違う。

例えば同じ4000を除去する場合でも、

序中盤の4000を除去してゲーム中、常に点数を入れてくるピッチングマシーンを粉砕しつつブロッカーを破壊したことにより、こちらの弱アタッカーの攻撃が1点入るのであればめちゃくちゃ強い。

次に終盤の除去について考える。
こちらが4000が1体含みのアタッカーが4体いて、相手のボードが4000のフルスクラムだった場合に除去を打ってもダイレクト確定かどうかは変われど、こちらの有効打点は1点で変わらない。
そして、向こうの有効打点が減ったかと思うとそうではなく、バックに4000がいたり、手にレイドを持ってたりすると、除去を打っても次の相手の4000有効打点は4回で変わらない。
こうなると有効打点が行きも帰りも変わってないので、除去を打つ意味が薄い。
これが除去が腐っている状況である。


ブロック順の定石

これはほぼ正解がある。
相手がアタックして来たらそのアタッカーよりちょっとだけパワーの高いやつからブロックする。
これで間違えずにブロックを安全に受けることができる。


チャンプブロックの判断

上記のはブロックが成立してる時の受け方の順番だ。
実際の局面では、4000のアタックを2000で受ける時もあれば4000を4000で受けなくてはならない時もある。
この判断が難しいが、一つ一つ決断しなければならない。

弱アタッカーで相手の攻撃に対してチャンプブロックを検討する場合、この攻撃が通らない弱アタッカーキャラを盤面に残しておくメリットはおおよそ2つ。

  1. レイド元として利用する

  2. フロントラインのキャラの数を確保して、除去を当てることでダイレクトで点数を詰める

この2つを検討する必要がある。

レイド元キャラの場合は

  1. ハンドにレイドを持っている

  2. ライフからレイドトリガーを引く

  3. ドロートリガーや、ドロー、サーチなどでレイドを持ってくる可能性

これらを想定してチャンプブロックしていいかどうかを判断しなければならない。

フロントラインを確保して除去によるダイレクトも同じように

  1. 手札のスペシャルや除去レイド

  2. ライフからスペシャルやカラーなどの除去を引く可能性

  3. トップから除去を引く可能性

これらを想定しなければならない。

4000で4000をブロックする場合は、盤面に4000しかいないケースと隣に4000より価値が高いカードがいる場合がある。

4000でブロックする場合、もっとも重要な事は次のターンの有効アタック数を減らしていないかという事である。

例えば4000がフロントに4体いて、バックに4000かハンドにレイドできる4000がいる場合は4000をブロックして4000がいなくなっても有効アタック数は4→4なのでこちらの攻撃力は落ちていない。

逆にここでブロックしないと、4000をバックやハンドに置いたままにして遊ばせることになる。ブロックすればライフが1点守れるのでこれはもったいない。

また、レイド元と4000の比較で4000を切り捨てることもある。

レイドインパクトを取らなければ勝てないシーンが代表例


レイドの横置き判断

レイドせずにそのまま置くべきか、それともレイドするべきか。

それぞれのメリットを挙げてみる

レイドする場合
即時で打点形成できる
レイド効果を使うことができる

横置きする場合
レイド元を消費しない

結論から書くと例外を除いて序盤はレイドしない方が有利なことが多く、ゲームが進むにつれてレイドする方が有利になる。

まず即時で打点形成が出来るということについて。
即時ということはゲーム中に発生する即時打点が+1されるということである。
これは引いたレイドの数ではなく、レイドした数だけ+される。
レイドとレイド元が合致して初めてゲーム中の有効打点を+1することができるのだ。
つまり、序盤でレイド元にレイドして+1しても、後半にレイド元に乗って+1してもゲーム中の打点は+1で変わらないのである。
問題はそのレイド元に対してレイドできるかどうかである。
BLEACHの恋次のように上と下の比率が4:4であるならレイド元に序盤レイドしたとして、後半レイドだけ引いてレイド元を引かないケースが多発する。
逆に宿儺のように上と下の比率が10:16のような比率であれば全てのレイドキャラをレイドして行っても後半までレイドし続けることができる。

レイド元の比率によって極端な話、恋次はゲーム中に一回しかレイド元とレイドが噛み合わないので序盤はレイドしない方が、レイド元が残る分エナジーを確保でき、レイドトリガーの踏み倒しも構えられるので圧倒的に強い。
悠二はゲーム中に4回以上レイドできるので序盤からレイドして行ってもレイドトリガーを構え続けることが出来るし、後半引いたレイドもレイドして使うことが出来るのだ。

次にレイド効果を使えるという点について。レイド時1ドローという効果のカードがあるとする。
一見、消費したレイド元の分カードを引けているので±0に見えるが、そのカードを場に出すためには1ap使うので1apロスが発生している。

つまり即時打点1点+ハンド補充に見えるが実際は、レイドを引ければ後半にも作れる即時打点1点を序盤に出してるだけ+1apロスということになる。
1apロスだけではなく、序盤に1エナジーとレイド元が消えていることによってレイドトリガーの目を消していた場合、1ap踏み倒しの欠損と合わせて2ap分のロスをする。

かなりのテンポロスとチャンスロスを受けてまで、さらにゲームエンドまでに上レイド引ければ打点が変わらないのに序盤でレイドする意味は薄い。

わかりやすくレイド時1ドローとしたが、これはハンドリフレッシュ効果と場外肥やしがつくものの4宿儺やルキアとほぼ同じ性能である。

面が広がりきっていないのにレイドするということは前だしして1点入れたり、相手の小型1点を守ったりというチャンスロスまで発生している。

レイドは基本的に面が広がりきって、役割を終えた後にするのが丸い。

終盤に行くにつれて、ライフからレイドトリガーを引く可能性も薄くなるし、弱キャラを前に出すメリットも低くなる。ゲームエンドが近づくので有効打点を即時で作ることの価値がめちゃくちゃ高くなる。

これらを総合的に判断して、レイドした方がゲーム全体で得なのか損なのかを勘定する。


4000裏置き定石

4000が4000をブロックするためには、次のターンに代わりとなる4000がバックにいる状態か、レイドして即時打点を用意できる状態が求められる。
そうでなければ序中盤はライフで受けたほうが、トリガーによるメリットをうけつつ、次の自分のターンにこちらの攻撃が通るため、ゲームを有利に進めやすい。

4000を出す時について考える。4000は4000で受けられないことを考えると前に不要なキャラを送って後ろに4000を出すのが強い定石の一つとして考えられる。

こうすることによって、前に4000がいなければ4000を相手の除去から守れる。そして1点は確定で入る、ジャストで横置き4000に除去を当てられると40001枚と1apを除去1枚と1apで丸々返されてしまう。これを裏置きすることによって1有効アタック分とかすることができる。

その他にも除去のタイミングを後ろにずらせるので除去をたくさん持っている相手に強く動かさせない、弱キャラでアタックを通しつつ返しにチャンプブロックで相手の4000ブロックが防げるなどメリットがある。

これを裏置き定石と呼ぶことにする。

逆にフロントに直で出すメリットもある。
除去の対象を作ってしまうが4000のブロックラインを作れるので除去されなければ相手の弱アタッカーを一体抑え込むことができる。

ポイントは相手が除去を持っているかどうか、優先除去対象となる4000が他に前にいるかどうかと弱アタッカーを上げてきそうかどうかである。

4000を横置きで出す時は前に出すのがいいのか、バックに出すのがいいのかを深く考える必要がある。

4000が4面で1体以上横置きでターンを返してしまっている人はその横置きが後ろで不要なキャラが前の方がいい可能性が高いのでプレイを見直した方がいい。

脳死で4000×4面、レイド込みから入ってる人も場合によっては弱キャラ前、後ろに4000横置きの形の方が強いことが多々あるのでよくよく考えてプレイしたい。

このプレイ感覚は紫アンティーカを使うと身につきやすい。
レイドでない恋鐘が横置き4000+拾ってこれるのでゲームに絡みやすく、レイド三峰でボードが広がりやすいので余った弱キャラで4000をブロックして返しのターンでバックから4000出すか、手札からレイドで最終局面4000×4でアドを取ると勝ちやすいかなと思う。


有効アクティブ無効アクティブ

アクティブトリガーの話。

アクティブトリガーはドローやゲットトリガーと違って、有効無効がある。
アクティブトリガーを積んでいるデッキはできるだけ、不発を抑えて有効に発動するようにプレイをしたい。

アクティブトリガーが無効になる状況は以下の通り。

  1. 盤面がガラ空きでアクティブトリガーを当てる対象がいない

  2. こちらの強ブロッカー1体に対して弱アタッカー2体が残っている状態で発動する

  3. そのターン中、相手の最後の有効アタックでのトリガー発動

1についてはどうしようもないので割愛。逆にいうと相手の盤面をガラ空きにして殴ると相手のアクティブトリガーは全て不発になる。これを利用した序盤の攻め方をダイブ(飛び込み)と呼んでいるので、後ろの項目で説明する。

2についてはブロック順の定石である相手のアタッカーより強いブロッカーがいればその中で弱いやつから受けるを実行しておけば間違いない。
たまに向こうの弱アタッカー3体に対して1パン目をライフで受けてアクティブトリガーをめくって向こう発動にしている人を見るが、定石通り初パンをブロックしておけば、2パン目でアクティブを踏んだ時に3パン目を止められる。2点の被ダメを1点で抑えられる。

3についてはアクティブトリガーを採用しているデッキではかなり重要度の高いプレイ判断材料になる。
アクティブトリガーは相手の有効アタックを、パワーの低い弱ブロッカーに当ててパワーを上げることで、あるいは一度ブロックしてレストになっているブロッカーを起こすことで1点守る事ができるようになる。またチャンプブロックを有効ブロックで受けることが出来るようになるため盤面に1面残す事ができるようになる。

相手の最後の有効アタックをチャンプブロックすると本来無効だったアクティブトリガーを次のターンの初めの盾受けに回す事でほぼ確定で有効アクティブトリガーにする事ができる。
つまり同じ有効アタックをチャンプブロックする場合でも、そのターン最後の有効アタックなのか、それより前の有効アタックなのかでブロックの優先度が変わるという事である。

かと言って相手のラストアタックを必ずチャンプブロックしてアクティブトリガーを守った方がいいかというとそうでもない。
盾がアクティブトリガー出ない可能性の方が高いし、アクティブトリガーだったとしても現時点でそのチャンプブロッカーをブロックせずに面に残した方がいいケースも多い。
チャンプブロッカーが4000、レイド元、次のターンに除去を絡めて弱アタッカーの攻撃を通すために面の数が必要な時はライフで受けて面を残した方が良い。
とは言ってもアクティブトリガーを守ることで勝てる試合もたくさんあるので次のターンに上限の有効アタック4回を用意できる場合などは、面に残した方が良さそうに見える4000とかでもチャンプブロックに回してしまってもいい。
それくらいラストパンチに対してのチャンプブロックの優先度は上がるのでチャンプするかどうかはしっかりと考えた方がいい。


レイドの種類

レイドカードの効果は無数にあるように思えるが、整理してみると次のうちのどれかか、組み合わせであることが多い。

  1. 除去レイド

  2. 展開レイド

  3. リソース回復レイド(ドローやハンドリフレッシュなど)

  4. インパクトレイド


2点止め

出現頻度はそこまで高くないが2点止めというテクニックがある。

例えばこんなリーサル盤面
こちらのライフが1
相手のライフが2
向こうが40003体の盤面でこちらがインパクト4000と4000が3体
相手の手は1

この場合インパクトを残して3回殴ると相手の面を全て消す事ができる。

ここから最後インパクト持ちでライフを1点取る事ができるが、リーサルは取れない。

ならば取らずにターンを返した方が勝率が高くなる場合が多い。

単純に面を埋め切っていればインパクト以外でこちらのライフを奪う手段はほとんどない。2回アタックも除去リーサルも手が短ければ作る事ができない。

ならば1点取る事でレイドトリガーやドロートリガーでインパクトを拾われる事やスペを踏んで4面前出しが唯一の負け筋なので攻撃せずにエンドした方が良い。

インパクトが出せなければ相手は面を並べるしか出来ないのでもう一回全面踏みつつ、リーサルを取れば良い。

これを止められずに勝率を落としてる可能性がある人はプレイを見直す必要がある。


【4000の数】−【除去の数】

ユニアリを簡単なトイゲーム(複雑さを取り除いたモデルゲーム)にして考える。

4000以外で攻撃を通す事ができない
インパクトはない

このようなシンプルな条件のゲームにした時にどのような事が起きるかを考える。

結果を先に書く。

4000を高速で並べた方が勝つ
レイドが強く、たくさんレイドした方が勝つ
序盤の除去は相手の攻撃を防ぐ事ができるが、中盤ははレイドやバックに置いた4000で即時で打点補充されるため打つ意味がないが、終盤は押し込みによる確定打点を作れる
除去レイドはレイドで除去で4000を1apで満たすので最強
相手が引いてる4000の数−除去の数が3以下の場合3面打点しか作れず負けに直結する【重要】

つまり除去は基本的には4000が少ないデッキ、引けていない時に面を崩壊させることによって有効打点のロス(マックスの4打点を基準とした場合にそれ以下の有効打点になること)を狙う事ができる。

逆に相手の4000が潤沢でバックに4000を置かれていたり、レイドがハンドにある事が透けていて有効打点が次のターンも変わらない場合はスペシャルによる除去は優先度が低く、それなら4000レイドで3打点を4打点に変えた方がより強いプレイと考えられる。

除去の強さは
相手のアタッカーを削ることでの相手の有効打点の減少
ブロックラインを削ることでの打点向上
インパクト持ちなどの通常の4000よりも強い常在効果持ちを消せる

この3点でほぼ決まる。この項では一番上の項目について解説した。

スペシャルは上記3点の評価によって腐る時もあるので、1d1dやトップ固定で流す時もかなりある。

除去レイドは横置きできるし、4000ブロッカーで、レイドで即時で殴りつつ、除去も打てるのでバリューの高いカードになっている。
条件があったり、4000取れなかったり、バウンスだったりはするが。


ハンドリフレッシュ

ユニオンアリーナはその性質上、デッキの一定割合を低コストで埋める必要がある。

強いカードばかり採用していれば序盤は事故ばかりになってまともに試合ができないし、低コストばかり採用していても中盤以降強く立ちまわれない。

バランスよく構築を組み上げる。それが重要なのはいうまでもないが、どうしても引が偏ってしまう時もある、というかそんなんばっかりだ。

初手で低コストを引けない、高コストばかりだと俗にいう0事故になる。
2個玉が引けなければ2個玉欠損事故。

では低コストばかり引いた場合はどうだろうか。
ユニアリの場合はエナジートレードシステムがあるので、低コストばかりを引いた場合でも前に移動させてアタッカーにすることができる。

アタックが通らなくなれば、チャンプブロッカーとして防御に回せる。
そしてレイドというシステムにより低コストのキャラは4000↑の即時打点+レイド効果に生まれ変わることができる。

それでもどうしても不要な低コストが出てくる。それが手札にある、アタッカーにもなれず、重複や名称違い、上が引けていないなどでレイド元にもなれず、チャンプブロッカーになろうと思ってもフロントの面が相手おらず、エナがもう足りているのでバックに埋める動きすら強くない、そんな場面の低コスト。

もちろん使用タイミングがないイベントなどもそうである。

こう言ったカードを新しい札に変えることによって、使えるカードに交換することをハンドリフレッシュと呼びたい。

神威やレイド宿儺、レイドルキアなど。最も身近な汎用カードでは1d1dがそうである。これらは手札の不要なカードを切る代わりに、新しい有効札を引いて来れる。これは要らない札をコストにドローに変換しているのである。

ハンドリフレッシュ効果持ちがデッキにいるかいないかで中盤以降のハンドの質がガラリと変わる。

これらのハンドリフレッシュ効果持ちの注意しなければいけないことは、ハンドに不要札がないと強く立ち回れないことである。要は新しくハンドを引いてきても捨てたいハンドがなければそのまま捨てることになる。ということは実質効果なしのカードになり下がる。

さらにこういったドローやハンドリフレッシュ効果は欲しいカードが引けることよりも引けないことの方が圧倒的に多い。なぜ人は自分なら引けると思い込むのか。
さらに今持っているハンドより強いカードが何枚山に残っているのかをきちんとイメージできているだろうか。

1d1dなんかは特にそうで、序盤に4000などの引き込みたいカードを探しに行けるのはありがたいが、ピンポイントにそれを引くのはかなり難しい。さらに引けたとしてもその代わりに捨てるカードは加えるカードよりもいいカードであると断言できるだろうか。

こう言ったハンドリフレッシュ効果は引きたいカードに検討をつけて使う類のものでなく、要らなくなったハンドを捨てて新しくするカードとしてしっかりと認識した方が良い。

出ないとそこそこ強いカードを泣く泣く捨てたり、新しく引いてきたそこそこ強いカードよりも手札の方が強かったら新しく引いたカードを捨てなければならない。

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