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フォートナイト上でゲームを作ってお金が稼げると噂のUEFNで、実際にゲームを作って100万回プレイされた結果

はじめに

去年の7月頃〜12月にかけてUEFNを使ってフォートナイト上に5本のゲームをリリースし、累計約100万回程プレイされたので、UEFN周りの良い点悪い点などの感想や、気になる収益などの情報をまとめてみました。

ただし、UEFNはまだまだベータ版、どんどん変わっていってる最中なので、今後良くなったり逆に悪くなったりする可能性が大いにあるという点には注意が必要です。

また、具体的な収益の話は有料となっていますのであしからず。
一応、無料部分だけでもお金の話も含めて雰囲気を掴むには十分かと思います。

なお、有料部分はお金の話だけだと味気なかったので、
「自分はこう考えて売れた or 売れなかった」
「今後、こうすれば売れるかもしれない」

みたいな戦略の話も書いています。
もちろん絶対に売れるみたいな事は知らない(知ってたら自分でやる)ので、過度な期待はしないで頂けると幸いです。




自己紹介

最初に簡単に自己紹介すると、独立してゲームを作っている「kan.kikuchi」という者で、スマホ、PC、VR、Switch、UEFN、とプラットフォームやデバイス、ゲームのジャンルを問わず、何でも作る個人ゲームクリエイター兼プログラマーです。
ちなみに基本的はUnityを使っていて、UEでの開発経験は皆無です。

https://twitter.com/Kan_Kikuchi

個人で開発したゲームは40本近くあり、

https://www.kan-kikuchi-vr-game.com/

共同開発としてもSwitchやPC向けにピコンティアや神巫女というゲームも作りました。

また、ふんどしパレードという会社でスマホアプリ開発のお手伝いをしていたりもしています。


UEFNの概要

一応「UEFNとはなんぞや?フォートナイトでお金が稼げるとは?」みたいな概要についても説明しておきます。

まず、UEFNとはUnreal Editor for Fortniteの略で、名前の通りUnreal Engineのような開発環境でフォートナイト上のマップ(ゲーム以外も可)を独自に作れるツールです。
なので正確にいうとUEFN自体がお金を稼ぐわけではありませんが、短くて分かりやすいので本記事では「UEFNで稼ぐ」みたいな表現を使っています。

「Unreal Editor For Fortnite(以下、UEFN)」は、フォートナイトのクリエイティブモードを拡張するかたちで登場した完全無料のPC向けゲーム制作ツールです。UEFNを使えば、フォートナイト上で動くゲームを、AAAタイトル開発などで使われるゲームエンジンのアンリアルエンジンに近い操作で開発できるようになります。

https://gamemakers.jp/article/2023_04_06_35870

では肝心のお金をどう得るのかというと、「エンゲージメント配当」と呼ばれる、フォートナイトの純収入から分配される配当で得る事が出来ます。
この配当金の具体的な計算方法は公開されていませんが、ざっくり言うと
「自分が作ったマップがいっぱい遊ばれると、いっぱいお金が貰える」
というイメージです。

Epicは、フォートナイトのアイテムショップおよび関連する現金での購入で得た純収入の40%を、エンゲージメントに基づく配当総額に割り振ります。 この配当総額から毎月、有資格の全ての島(個人クリエイターの島、バトルロイヤルのようなEpic自身の島を含む)の公開者に対して、エンゲージメント配当が行われます。配当は、各島のプレイヤーの没頭度に基づき計算されます。

https://create.fortnite.com/news/introducing-the-creator-economy-2-0?team=personal

ちなみに公式の発表では年間収益(概算)が1000万ドル、つまり月に1億円以上稼いでる人もいます。
しかもなんと日本人でも既に数千万円稼いでるっぽい人もいます。(筆者調べ、詳しくは有料部分にて)

https://create.fortnite.com/news/fortnite-engagement-payout-update


実際に何を使ったか、本業になり得るのか

実際に作ったのは以下の5本で、1本あたり平均1.2ヶ月かかりました。
ただし、他の開発もやりつつだったので、もしフルタイムでやっていたら平均1ヶ月未満にはなったと思います。

  • 07/29 Don't Touch Red!! : 高難易度ランゲーム (3469-7919-3702)

  • 08/31 猫鬼 : ホラーゲーム (3364-8309-0944)

  • 9/29 犬鬼 : ホラーゲーム (3019-6220-3939)

  • 11/17 Gold Monster World : モンスター育成ゲーム (2369-8523-8697)

  • 12/15 One Million Christmas Cakes : クリスマスミニゲーム (4572-3225-7700)

これら5本の累計プレイ回数が現在ちょうど100万回ぐらいになってます。

肝心のどれぐらい稼げたのかという話でいうと、
「フルタイムで本気で取り組めば、なんとか生活には困らない気はする」
という肌感です。(具体的な金額は後半の有料部分にて)

ただし、あくまで自分のように元からある程度ゲームが作れる人間の話であって、全くの初心者が同じようにこれで食べていけるかもという話ではもちろんありません。
また、あくまで一人でやる場合の話であって、それなりの人数のチームや会社を作った上で「自分達がUEFNで作ったゲームの収益だけで続ける」のは難易度が格段に跳ね上がると思います。(逆に言うと外部から案件や出資を受けたり、別の事業と合わせれば可能性はありそう)

実際、収益にはかなりの偏りがあり、皆が稼いでるというよりは一部の人がより稼いでるようです。

全クリエイターのうち5人のクリエイターが年間収益として1000万ドル(約15億円)の配当を受け取り、年間100ドル(約1万5000円)を受け取れるクリエイターは2167人になる。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20231127-273601/

なお、100万回と聞くと物凄い感じがしますが、国内だけを見てもそれを超えてる人は何人もいて、中にはプレイ回数1億超えの人もいます。
ここら辺の紹介や、その人達がこれぐらい稼いでそうという予想(ある程度の根拠はある)も書いたのですが、さすがに下品過ぎるので、そちらも有料にしました。


UEFNや市場としての良い点

ここらはUEFNやフォートナイト上でゲームを公開する事において感じた良い点を紹介しています。


ゲームの数が少なく、全体的にクオリティは低いのに、ユーザーは多い

Steamやスマホと比べるとゲームの数は全然少ないですし、正直クオリティ面で見てもまだまだこれから(もちろん凄いやつもあるが少ない)といった感じです。

しかし、フォートナイトは月間アクティブユーザーが7000万人もいるらしいので、ユーザーは今でもめちゃめちゃ多いです。

https://www.youtube.com/watch?v=teTroOAGZjM&t=4817s

日本だけだとフォートナイトは落ち目に感じるかもしれませんが、世界規模でみるとユーザーはむしろ増えていて、新規コンテンツもどんどん追加されています。

なので、ブルーオーシャンとまでは言えないまでも、市場としてかなり魅力的な状態である事は確かです。


(凝ったものでなければ)簡単にゲームが作れる

基本はフォートナイトのシステムをベースに作るので、キャラやカメラ操作、体力やマップ機能、マッチングや同期処理、フレンドや通話機能、各種ギミックなどなど基本実装みたいな所は最初から用意されています。

また、フォートナイトに登場する3Dモデルが使えたり、音源やエフェクトもある程度は用意されているので、簡単にゲームが作れます。

実際、一番最初の「Don't Touch Red!!」はUE未経験にも関わらず約2週間(実働は約1週間)という短期間で作れました。


申請も簡単で早い

ゲーム完成後、他のプラットフォームに比べてリリースするための作業が少なく、審査に必要なのも画像1枚(動画は任意)と説明ぐらいと楽です。

ビルドして実行ファイルを作ったり、証明書を用意したりといった、申請時にありがちな初心者の躓きポイントみたいなものもありません。

また、審査も十数分〜1時間ぐらいとめちゃめちゃ早いです。


無料で公開できて、サーバー代も負荷も気にしなくていい

フォートナイト上でゲームを公開するのにお金は必要ありませんし、マルチプレイのゲームでもサーバー代がかかりません。

さらに人が増えても自動でいい感じにしてくれるので、負荷回りを気にする必要もないです。

「バズってめっちゃ人きたら(費用的、負荷的に)どうしよう」みたいな悩みがないのは地味に嬉しいです。


ユーザーも無料なのに広告を見せたり課金を迫る必要がない

フォートナイトは基本無料で遊べるので、そこで公開している自分のゲームもユーザーは無料で遊べます。

しかも、収益はフォートナイトの収益から分配してもらえるので、自分のゲームで広告を見せたり課金をしてもらう必要がありません。

つまり、無料スマホアプリのようにゲームの面白さ性のような複雑さが無いですし、PCや家庭用ゲームのように値段の相場や割引(率、タイミング)について考える必要がありません。


ユーザーがフォートナイトの自キャラを使ってゲームが出来る

ゲームにおいてユーザーが操作するキャラクターを魅力的にするというのは大事ですが、UEFNで作ったゲームは基本的にフォートナイトで使ってるキャラがそのまま表示されます。

なので、開発側が何も用意せずとも、ユーザが何も設定せずとも、最初からユーザの好きな見た目でゲームが出来るというのも嬉しい点です。

特に多人数が参加するゲームの場合は、色々なバリエーションを用意する必要があって大変ですからね。


ユーザーが操作慣れしている

特殊な事をしない限り、UEFNに作ったゲームはフォートナイトと同じ操作方法になるので、キャラの移動やカメラ操作など、ユーザーは最初から基本操作が分かっている状態です。

つまり操作に関するチュートリアルが必要なく、ゲーム内容の説明ぐらいで済むのがかなり楽です。


重くなりにくい、自動で端末ごとに最適化してくれる

無計画に3Dモデルやリアルタイムのライト(影付き)を多数配置し、ポストプロセスを反映したにもかかわらず、最適化作業が必要なかったぐらい、重くなりにくいです。(Unityと比較しての話、もしかしてUEがそうなのか?)

また、Switch等の比較的低スペックの端末でも重くならないように見た目を自動で最適化してくれます。


実機でのテストプレイしやすい

開発中のゲームはフォートナイト上で動かすので、常にほぼ実際の状態でテストプレイが出来ます。

また、他のユーザをリリース前のゲームに呼ぶ事も簡単に出来ますし、Switch等のPC以外の端末でもテストプレイ出来るので、テストプレイはやりやすいです。


見た目を綺麗にしやすい

ライティングやシェーダー等、特に何もせずともフォートナイトのような見た目になるので、見た目を綺麗にしやすいですし、ポストプロセスも簡単に設定出来ます。


公式ドキュメントやニュースが日本語対応している

UEFNに関する公式のドキュメントや最新のニュースが基本的に日本語に対応してるので、公式の情報を正確に得やすいというのも開発者としては嬉しい点です。


UEFNや市場としての悪い点

ここらはUEFNやフォートナイト上でゲームを公開する事において感じた良い点を紹介しています。


人気(=収益)が続かない

フォートナイトのストアは人気が一瞬で、長続きしません。
もちろんゲームは飽きられるものなので流行り廃りはありますが、他のストアに比べてその変化は急激です。
例えば、10万人プレイした次の日のプレイ人数1000人、さらに次の日は100人、1ヶ月後にはほぼ0みたいな事がよくあります。

その原因は以下のように色々考えられるのですが、とにかく見つけてもらえないという点につきます。

  • ストアの検索性が悪く、ユーザーが好みのものを見つけられない

  • レビューや評価もないので、過去の名作みたいなのも分からない

  • ストアのオススメ欄には新しいものか、今人気のものしかほぼ載らない

  • ゲームをインストールするわけじゃないので、基本忘れられたら終わり

なのでヒットのパターンみたいなものがほぼ↓です。

  1. 新作リリース時の露出で見つけてもらい遊んでもらう

  2. そのまま人気になってストアのオススメに載る

  3. 遊んでもらい続けて、ずっとオススメに載り続ける

例えば他のストアであれば、検索やオススメの工夫が色々とされていますし、評価も積み重なるので、
「アプデを重ねて評価が高まっていき、少しずつ収益が増す」
「ニッチだけど検索から見つける人がずっといるので、収益が安定」
「過去作をYouTuberに見つけてもらい、紹介されヒット」

みたいに色々なパターンが考えられます。

さらに新作→過去作 or 過去作→新作みたいな自分のゲーム内での流入(相互送客)も効果がないわけじゃないですが、他のストアに比べてそんなに機能していない感じがします。


他のストアにゲームが出せない

UEFNで作ったゲームはフォートナイト上でしか遊べないため、SteamやEpic Game Storeといった他のストアにリリースする事は出来ません。

その分、ユーザが限られますし、なによりEpic(UEFNやフォートナイトの運営元)の匙加減に依存するという大きなリスクを抱える事になります。

例えば、現状はフォートナイトの収入の40%を配分とありますが、この配当金が減る可能性だってありますし、自分がリリースしたゲームが消される可能性だってあります。

実際、配当金の計算方法がいきなり変わった事がありましたし、

個々のプレイヤーの支出を島でのエンゲージメントに帰属するものとするために、エンゲージメント配当の計算式を更新します。

https://create.fortnite.com/news/engagement-payout-formula-update-november-2023?team=personal

自分のゲームが問答無用でストアから消されて、そのまま一生遊べなくなった事もあります。

UEFNで作ってFortnite上に公開していた犬鬼というホラーマップが急にストア上から消される、つまりBANされるという事件(?)が発生しました。
そして問い合わせた結果、なんと修正して復活する事は出来ないという事が分かりました。

https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/UEFN_BAN

さらに他ストアに出せないという事は、受託や就職等の仕事の選択肢が限定的になるという問題もありますし、新しいプラットフォームやデバイスにいち早くリリースするという個人開発者の利点みたいなものも発揮しにくくなります。


UEFNはUE5とは別物で、独自言語を使う必要があり、制限も多い

UEFNはUnreal Engine(Editor)ベースではありますが、UEとは別物です。

もちろん見た目も機能も似ているのですが、片方にはあって、もう片方にはない機能も多く作ったゲームをそのまま移植するのはほぼ不可能です。

また、外部との通信が出来なかったり、任意のデータ保存が出来なかったりと制限がかなり多い上に、UIが作りづらくローカライズもしにくかったりと、ある程度自由に作ろうと思うと途端に大変になります。

ちなみにMacにも対応していません。

ただ、制限が多いゆえに出来る事が限られていたり、細かい所をこだわれない(コストが合わない)という事は、開発速度が上がる事に繋がったりもするので、一概に悪いことだけではなかったりもします。

なお、プログラミングの話でいうと、Verseという独自言語を使う必要があり、これもなかなか癖があって慣れるまで結構大変です。

さらにVerseはUEFN以外で使われてないので情報が少なく(UEFN自体の情報も少ない)、IDEもちゃんと対応出来てないので、最近の便利な環境に慣れていると余計にプログラミング時のストレスが大きい印象です。


商標や著作権の無法地帯

ゲームではパクリパクられの話はよく出ますが、フォートナイトのストアはそんな生易しいものじゃなく、誰がどう見てもアウトなそのままなものが多々あります。

しかもこれらの中には人気になってるものも少なくなく、ストアのオススメ欄に常時何かしらアウトな物が載っていると言っても過言でない程で、自分のが売れずにこういうのが売れてるのを見るとかなり精神が削られます。

それだけの数が審査をすり抜けてる&オススメに載る程人気になっても消されないという事は、Epicが意図的に無視していると考えるの自然で、フォーラムでも「Robloxが同様の方法で稼いで問題になってないから真似してる」みたいな事を言う人が出るほどです。

こういう無法者はどこのストアでも見かけますが、フォートナイトは他のストアの何倍もオススメ欄が重要なのに、そこが無法地帯というのがなかなかに悲惨です。


遊べなくなる事が結構あり、開発環境は強制的にアプデされる

UEFNで作ったゲームはフォートナイト上で遊ぶので、フォートナイトのアップデート等のメンテンス中は遊べません。

基本的にはそんなに問題ないのですが、自分のゲームの調子が良い時にこれを食らうと大打撃です。特に遊ばれる賞味期限が短い事を考えるとなおさらです。

さらに、フォートナイトが遊べない時は、UEFN自体が使えなくなり開発が進められなくなるのも辛かったりします。

また、ビルドしたものをアップロードしてるわけではないので、UEFNのバージョンが上がるとストア上のバージョンも勝手に上がります。

つまり
「公開されてるゲームのUnity(UE等でも可)のバージョンが勝手に上がる」
みたいな事が頻繁に起きるわけです。

当然、それによって不具合が起きたりもするのですが、事前のテストも出来ないので、とにかくアプデ後に早く確認して早く直す以外ありません。

ちなみに開発中のものも同様で古いバージョンで開発する事は出来ません。


ユーザーの反応が分かりにくく、分析もしにくい

フォートナイト上のゲームにはレビューや評価がないので、作ったゲームの何が良かったのか悪かったのか等を予測するしかありません。

さらにストア上のデータや、ユーザーが遊んだ時のデータも本当に一部分しか分からないので、分析もほとんど不可能です。


審査が不明瞭で、問い合わせ対応も不親切

レビュー時に審査が通らない、いわゆるリジェクトされる事がたまにありますが、何が原因かは分からない事が多いです。

原因が分かったとしても、勘違いみたいな物も多く、審査はかなり雑です。
例えば以下のT_ChickenHead_00.PNGという鶏キャラの頭のテクスチャがリジェクト理由になってる事がありました。さすがにちょっと笑いました。
(問答無用でゲームが消される可能性もあるので笑い事ではないですが)

T_ChickenHead_00.PNG

さらに、原因が分からない時に何も変えずに審査出し直すと通る事もあるので、審査にはそんなに意味がないようです。

また、一発で審査通って公開されたたものが後から急にリジェクトになって、ストアに公開されてるバージョンが前のやつ戻るなんてことすらあります。

極めつけは、自分のゲームがストアから消されるという緊急時に問い合わせをした際に、1ヶ月以上待たされたあげく、具体的な事は教えてもらえないという事もありました。

問い合わせでも「規約ではこう書いてますが、こういうのはOK?NG?」みたいな質問には基本答えてもらえず、自分で判断するしかありません。

余談ですが、Steamはこの辺りの対応が物凄く丁寧だったりします。


ゲーム紹介系のメディアで扱ってもらえない

ゲームと言えど、フォートナイト上のコンテンツでしかないので、ゲーム紹介系のメディアで扱ってもらえる事はほぼありません。

同様にYouTuber等の動画投稿者の人もフォートナイトに特化した人にしか反応してもらえません。

自分を含め個人開発者はゲームと共に自分も広めていくというのが大事だと思っているので、長期的にみるとこれは結構痛手だと思います。

さらにフォートナイトを日頃からやってる人にしか遊んでもらえないので、知り合いに遊んでもらうという喜びも得にくいです。


まとめと、筆者はUEFNを続けるのか

以上をざっくりまとめると以下のような感じに。

  • ブルーオーシャン感があってヒットは出しやすそう

  • 簡単にゲームが作れるし、リリースも簡単、広告や課金も不要

  • ヒットしても長くは続かない

  • 他ストアに展開出来ないので、リスクが大きい

そして筆者が今後UEFNを続けるのかと言えば、なにか特別な理由が出来ないかぎりは、UEFNで新作を作る予定はないです。


確かに短期的にお金を稼ぐという点だけで見ると、かなり魅力的な市場で、スマホやSteamでゲームを作って稼ぐより難易度は低いと思います。

しかし、そもそも筆者は個人でゲームを作って生きていくという博打的な生き方をしながらも、ある程度の保険や選択肢、安定を求めながらやってきたタイプなので、他ストアに出せないというリスクが大き過ぎる上に、収益が局所的過ぎるというのは合いませんでした。

リスクという点でいうと、そもそも開発環境であるUEFNと、それを公開するプラットフォームのフォートナイトが同じ運営、つまり衰退していく時は一緒という多大なリスクも見過ごせませんでした。


また、個人開発者としてゲームと共に自分を広めていくという方針を取っているので、フォートナイトやUEFN界隈にだけ広まっていくのも得策ではないという判断もありました。

もともと最初はスマホアプリだけ作っていましたが、その後にPCやSwitch、VRにUEFNと色々と広げていったおかげで今があると思っているので、一極集中してしまうのは自分には合わなさそうという感じです。


ただ、短期間にどんどんゲームを作るのはかなり楽しかったので、今後はあまり規模の大きくないSteam&スマホ用のゲームを作っていくつもりです。


無料部分はここまでとなります。
少しでも面白かったり、参考になったりしていたらスキやシェアをしていただけると、非常に嬉しいです!

具体的なお金の話

さて、ここから先は有料となります。

最初にあった通りに具体的な金額である、2023年7月 ~ 2024年1月の累計収益と各月の収益、各ゲームの収益が載っています。
どれぐらいか予想してからみると面白いかもしれません。

規約を見た感じ、おそらく収益の公開に関する記述は無かったので問題ないかとは思いますが、念の為、既に入金があったもののみを掲載し、ダッシュボード等の画像は載せていません。
(問い合わせで聞いたが、何も教えてくれなかった)

また、日本人トップレベルの人がどれぐらい稼いでるかみたいなオマケもあります。実はこれは調べれば誰でも分かるのですが、その調べ方も載ってる感じです。

あとは
「自分はこう考えて売れた or 売れなかった」
「今後、こうすれば売れるかもしれない」

みたいな戦略の話も書いています。

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