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クラロワ | 10月はコウモリの群れが限界突破。吸血で回復! (Season 52) 2023-10

”進化スケ枠”の新入生?

おつかれさまです。kabutomです。

今回のnoteでは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)の新・限界突破カード「コウモリの群れ」について情報解禁していきます。実装は、2023年10月シーズン開始と同時です。公式情報や開発ビルドでの先行プレイ結果とセットで、現時点で分かったことの全てをみなさんにシェアします!
(※情報解禁日時:2023年9月29日 18:00 JST)



8枚目の限界突破カードは、コウモリの群れ!

2023年10月シーズンに実装されることが決まった「限界突破コウモリの群れ」とは、どんな性能でどんな特徴を持ったカードなのか? 今回のnoteを見れば、世界最速でチェックできます!

▽2023年10月シーズンガイド!


限界突破コウモリの群れ(Bats Evolution)とは?

限界突破コウモリの群れ(Bats Evolution)
コスト:2 レア度:N タイプ:ユニット
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コウモリの群れが恐るべき吸血コウモリに進化!限界突破コウモリは攻撃するたびにヒットポイントが回復し、最大値を超えることも可能です!

「限界突破コウモリの群れ」は、既存カードの「コウモリの群れ」がバトル中に進化してパワーアップした姿です。厳密には新カードではありません。

進化コウモリについて3行でまとめると、

  1. サイクル:2

  2. HP +50%

  3. ”吸血”でHPを回復する!

  4. しかも、最大HP200%まで超回復!

その最大の特徴は、進化後の”吸血”能力です。

まず、相手を攻撃する度にHPが回復します。それだけでなく、初期HPの2倍にまで限界を超えて”超回復”することができます。つまり、条件次第で、”ザップで死なないコウモリ”が盤面に登場するってコト!


①サイクルは「2」

まずは、サイクルから確認しましょう。

サイクル」とは、限界突破のカードごとに決まっている”バトルでそのカードを何回使えば限界突破できるのか”という回数のことです。このサイクル数は、各カードのカード情報の進化タブで確認ができます。

限界突破コウモリの群れのサイクルは「2」です。

言いかえれば、バトル中に3の倍数の出番でパワーアップできるということです。高回転系のデッキなら、そこまで難しい条件ではないですよね。


②進化前後のステータス比較

次に、限界突破時と通常時のステータスを比較してみましょう。(※上図左:限界突破時、上手右:通常時)

  1. HP +50%(122⇔81)

  2. 最大HP +200%(244⇔81)

1つめのちがいは体力(HP)で、進化時は通常時より50%増量されます。Lv11の数値で言うと、HP:81が50%UPされてHP:122に。

「そんな微々たる増量で、何が変わるの?」って思いますよね。これが実は、地味に色々と変わるんです!

  1. アイスウィザードの出現ダメージ(83

  2. エレクトロスピリット(99

  3. アイススピリット(110

  4. ヒールスピリット(110

  5. フリーズ(115

ざっと調べたところ、この5種類では倒されなくなりました。いつもの感覚で対応してしまうと、「あれ・・・まだいる」と慌てるはめになります。

  1. 槍ゴブリンの一撃(81

  2. アイスウィザードの一撃(90

  3. アーチャーの一撃(107

  4. ザッピーの一撃(116

  5. ガーゴイルの一撃(117

ほかにも、これまで一撃で処理されていた遠距離攻撃ユニットの攻撃が、二撃必要になったケースが確認されています。ぱっと調べただけでもこの5種類がそうです。

特にプレイヤーのみんなが進化コウモリにまだ慣れていない10月や11月の期間、このギャップが大きなメリットになるのは間違いないです!


2つめのちがいは、最大HPです。クラロワで初めて聞く用語だと思いますが、これは特殊能力と絡んでいます。次の節でまとめて説明しますね。


③”吸血”でHPを超回復!

HP:122 -> HP:198 -> HP:6 -> HP:128 … HP:244

それでは、限界突破コウモリの群れの最大の特徴である「吸血」について見ていきましょう。

  1. 相手を攻撃する度にHPを回復!(+76/秒)

  2. 出現時HPの2倍まで最大で回復可能!(最大HP:244)

具体的な数字で話すと、Lv11の場合、召喚直後の進化コウモリがHP:122です。そして、相手を攻撃するたびにHPが回復していき、100%を超えても回復できます。その上限が最大HP244なのです。

登場してから一度回復すれば、122+76でHP:198ですから、もうこの段階でザップなどの2コスト呪文では倒せなくなります。

  1. トルネード(168

  2. 巨大雪玉(179

  3. ザップ、レイジ(192

  4. ファイアスピリット(207

要するに、最大HPまで回復させれば、コウモリ処理に使われがちなこの辺のダメージを耐えられるようになる訳です。「進化コウモリを出したらすぐに相手ユニットにぶつけて回復させるべし」、これが新鉄則になるかも!


とは言っても、最大HP(244)に到達したところで、矢の雨(3コスト)やファイアボール(4コスト)を耐えられる訳ではありません。そう考えてみると、非常識な能力のようでいて、割と常識的な上限設定ですよね。


開発ビルドで色々検証してみました!(先行プレイ)

ありがたいことに今回も、クラロワ公式さんから開発ビルドをお借りして先行プレイすることができました。結果は上の動画にまとめまたので見てほしいのですが、noteの方でも検証結果をシェアしますね。両方観て!!


検証① 対スピリット系はどうなる?
コウモリ処理に使われることが多いスピリット系ですが、進化コウモリとの力関係はどうなるのか確かめてみました。(Lv11時HP:122244

  1. エレクトロスピリット(99)→Safe(死なない)

  2. アイススピリット(110)→Safe

  3. ヒールスピリット(110)→Safe

  4. ファイアスピリット(207)→最大HPまで回復後ならSafe


検証② 対呪文はどうなる?
コウモリ処理には小型呪文が使われることも多いです。確かめてみました。(Lv11時HP:122244

  1. フリーズ(115)→Safe(死なない)

  2. トルネード(168)→回復後ならSafe

  3. 巨大雪玉(179)→回復後ならSafe

  4. ザップ、レイジ(192)→回復後ならSafe

  5. 矢の雨(366)→Death

  6. ポイズン(91x8)→Death


検証③ 死亡時ダメージや出現ダメージはどうなる?
コウモリはスケルトンと並んでクラロワ界最弱の体力なので、死亡時ダメージや出現ダメージでも普通は倒されてしまいます。それでは、進化後なら?(Lv11時HP:122244

  1. アイスゴーレムの死亡時ダメージ(84)→Safe(死なない)

  2. スケルトンバレルの死亡時ダメージ(133)→回復後ならSafe

  3. フェニックスの死亡時ダメージ(163)→回復後ならSafe

  4. ランバージャックの死亡時レイジ(192)→回復後ならSafe

  5. ゴーレムの死亡時ダメージ(224)→回復後ならSafe

  6. アイスウィザードの出現ダメージ(83)→Safe

  7. エレクトロウィザードの出現ダメージ(192)→回復後ならSafe

  8. ゴブリンドリルの召喚ダメージ(81)→Safe ※そもそも対地上のみ

  9. マイティディガーのスキル(334)→Death。ただし、通過されるかも


検証④ その他の気になるマッチアップ!

  1. ラムライダー →タワーダメージ一撃のみ

  2. エレクトロジャイアント →天敵1。瞬殺されてしまう

  3. スケルトンラッシュ →2コスト呪文は速攻で

  4. マザーネクロマンサー →天敵2

  5. バトルヒーラー →回復無効。バグなのか?仕様なのか?


あなたが気になる検証テーマがありましたら、X(Twitter)YouTubeやこのnoteのコメント欄で教えてください。出来るようならやってみますゆえ。


まとめ

今回のまとめです。

  • 限界突破コウモリの群れ

    • サイクル:2

    • HP +50%、最大HP +200%

    • ”吸血”でHPを回復!

結論ですが、進化コウモリの第一印象は”進化スケ枠”の新入生です。

「強すぎないか?」という心配は無用です。それどころか、他の限界突破カードと比べると弱いまであります。ただし、ツボにはまれば珍プレー好プレーを演出することが可能な意外性のある存在です。

トロフィー目標や伝説の道などの1v1で貴重な限界突破の枠1つを使うほどではないかなと思いますが、デュエル方式のデッキバリエーションを増やす可能性は大いにありそう。これは、アナリストの腕の見せ所かな?

個人的に気になるのは、メガナイト枯渇使いのみなさんの感想です。この進化コウモリの登場によって、メガナイト枯渇は舞えるのでしょうか? 

他デッキ使いの方含め、筆者にぜひとも貴方の感想をお聞かせください!■


オマケ

+ カード画像

コウモリの群れの通常版は、カード画像が変更されませんでした。

これまでに登場した7枚の進化カードには、ダイヤモンド型の意匠がどこかに散りばめられているのが共通点でしたが、今回の進化コウモリには見当たりません。惜しいですが、さすがに無理でしたかねー。


+ 新しいアートワーク

限界突破コウモリの群れのアートワークです。

お鼻くらいしか違いがないので、あんまり限界突破感がないような… 暗い部屋で薄目で見たら、見分ける自信がないかもです。

今回紹介した新しいアートワークは、近日ファンキットサイトに追加される見込みです。筆者のX(Twitter)でもシェアしますので、一刻も早く手に入れたいという方はこちらもチェックしてみてください。



FAQ:限界突破の入手・育成・使用

今回のnote本編は以上です。

ここからは、新しい方や不慣れな方のために、限界突破カードに共通する入手・育成・使用の各要素についても改めてまとめておきます。


+ 限界突破の入手条件

  • 限界突破カードの入手条件:キングレベル7+

キングレベル7に到達すると、1つめの限界突破スロットがアンロックされて、限界突破カードを入手したり使ったりできるようになります。

(将来的には、2つ目以降の限界突破スロットもアンロックされるとのことですが、時期も個数も条件もまだわかっていません)。


+ 限界突破の入手方法

  • 限界突破カードの入手方法:

    • そのカードの限界突破シャードを6枚集めればOK!

限界突破は、新カードではなくて、既存カードのパワーアップ手段です。

たとえば、限界突破バーバリアンを入手したい場合、通常のバーバリアンを持っていることが前提条件になります。そして、バーバリアンの限界突破シャード6枚集めれば、バーバリアンを限界突破させることができます。

ゴールド? 不要です!


+ 限界突破シャードの入手方法

限界突破シャードの入手方法は主に4通りあります。

  • クラロワパス(キングレベル7から)

  • シーズンショップ(キングレベル8から)

  • ショップ販売

  • レベルアップ宝箱(※キングレベル50以降の)

無課金プレイでも、イベント等でシーズンチケットを集めて、毎月のシーズンショップでシャードを集めていけます。多少時間はかかりますが、こつこつ堅実に行きましょう。


+ 限界突破シャードが余るとどうなる?

代替アイテムとして、同じカードが付与されます。(しょっぱい…)
(例)ノーマル:カード1000枚

そのカードが限界突破済みの場合は、エリートワイルドカードに変換されます。
(例)ノーマル:エリートワイルドカード1000枚


+ 限界突破の育成方法

限界突破カードのカードレベルは、通常のカードレベルと連動しています。別途レベル上げをする必要はありません。

たとえば、バーバリアンがLv9なら限界突破バーバリアンもLv9ですし、Lv11ならLv11になるというわけです。


+ 限界突破の使用方法

無事にカードを限界突破済みにしても、それだけではバトルで使えません。限界突破カードをバトルで使うには、アンロックしたカードを自分のデッキの、限界突破スロットにセットする必要があります。

イフェクトも出ますし、カードイラストも変化するので間違えにくいとは思いますが、念のためにご注意を!

(うまい人たちが集まる競技シーンであっても、デッキ作成時間が短いせいなのかセットミスを稀によく見かけます。ホントご注意を…)


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それでは、また次の記事でお会いしましょう!(kabutom)


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