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5.5弾環境における赤紫ローの各対面の立ち回り

はじめまして。
かぼちゃパイ(@kabopai_one)と申します。
ひよこの海賊団🐣ビジュアル担当です(自分で言うな)

カードゲームに関しては全くの初心者でワンピースカードから始めました。
おおまかな赤紫ローでの成績は

4.5弾環境で日向杯優勝🥇

11/8 T-cup準優勝🥈

11/13 天竜杯準優勝🥈

になります。

赤紫ローを4.5弾環境始まってからずっと握り、比較的熟知している方だと思うのでローに興味ある方に向けて紹介させて頂けたらと思います。

ワンピースの中でもローは人気があり、デッキとして握りたい人が多いのではないでしょうか?
しかし、現環境における赤紫ローの比率はかなり低く、構築やプレイングなど難しい点が多いため一度握っても諦めてしまう人が多いのではと思います。(5弾始まった時に赤紫ローが多かったように)

そこで現在とてもいい立ち位置にいるので握ってみたい方やロー対面を学びたい方は参考にして頂けたらと思います。


①5.5弾環境における各対面の相性

11/13の天竜杯の構築での相性
◎7割以上 ⭕️6割 -5割 🔺4割 ❌3割以下
※サカズキは5〜6割


②基本的なプレイング

1.相手の1面を落としながら2面展開
2.2面以上展開している状態で速攻ゾロを絡めた攻撃
(全てのレストのキャラに触れさせないようにするため)
3.5000パンチ連打で相手のリソースを削る
4.自ライフ2まで攻撃を通してリソース確保
(攻撃対象をキャラにさせない)
5.キャラを寝かせる時、2000カウンターを1枚は常にキープ(キャラに2000要求は必ず守りたい、3000要求は通しましょう)
6.サーチがないため、1ゲームを通して見れるカードが15枚程なので、マリガンが他リーダーよりも特に重要
7.相手のキャラを落とし、自キャラ展開で攻撃回数で優位を取る

基本はこれを意識で細かいところは各対面で書いていきます。

③構築と採用カードについて

天竜杯後の最新構築でお話させて頂きます

ドン加速札20枚。
下げ札16枚。
リーダー効果での面展開を重要視するため、ドン加速のカードの方が多くなっています。
4コスト18枚。リーダー効果を最大値で使うため、多めの採用。
サーチカードがないため、引きゲーになりがちですがそうならないためにメインとなるカードを多く積み、先攻でも後攻でも1.2ターン目からしっかり動ける枚数分布にしています。
6弾ではレイジュが出るためここの問題は解消されるかと。

不採用カード

+ラディカル+革命軍カード

・クイーン
現在サカズキが多い環境でクイーンを出しながら面を落とすのは難しく、リーダー効果も合わせて展開するとなるとドンがなくなってしまうため。リソース確保のために使ったとしても1面だけの展開では除去されてテンポロスになってしまうので不採用。

・ガンマナイフ
使いたい対象
①7マム ②8カタクリ ③7キッド ④7ボルサ
このあたりになりますが、黄色は元々有利対面のため、序盤しっかり除去していければ、大型を着地狩りできなくても問題なし。きつい時はアタックさせた後、パワー下げてつつきましょう。
同じくキッドも着地狩りできなくてもレストの時にパワー下げて殴ればリーダーよりもパワーが同値以下なので問題なし。
7ボルサは出されたとしても1面しか取られないので出された試合はよっぽどのことがない限り負けないので必要なし。
という点から不採用。
ただし、紫ルフィと黄色が増えるようであれば採用の可能性あり。

・ラウンドテーブル
9000以上の大型は基本無視になるのと、そこまでターンをかけて戦うリーダーではないので、これを使いたいと思う試合は序盤詰めることができない証拠なのでほぼ負けで必要ないため不採用。

・海は海賊が相手だ
使えるターンが1ターン目かトリガーの時しかない。さらに1ターン目にゴードンやサンジを出したい場面が多いのと、対象外のカードがある程度構築に含まれているので、外したらほぼ負けに繋がってしまうため不採用。

・ラディカルビーム
赤紫ローで耐えて勝つというプランがほぼほぼないため、攻撃用のカードに枠を割いた方が強いです。
サーチで引っ張ることもできないので攻めまくって耐えられたら諦めましょう。

・革命軍カード
赤紫ローで革命軍を入れた構築をよく見かけますが、革命軍の特徴としてアタック時のキャラが多く、着地狩りされて働かないため不採用。効果を発揮できる試合は除去されなくて盤面展開できる圧倒的に有利な試合になっているので、当たり前ですが登場時で効果を発動するキャラの方が安定感が増します。

採用カード
変わり種

・下げロー
黄色にめっぽう強い。黄色の序盤の面展開は5000ラインが多いためこのカード1枚でテンポとって高い勝率に繋がる。黄色が増えている反面、サカズキ対面では役に立つ場面が少ないのと、後攻2ターン目に出して強いのがアイン4枚だけだと不安定なので2枚採用。
・アイン
リーダー効果で出すキャラがドンを加速できないと弱いのでシャチペンorベポの8枚では出せないターンが多く、安定感を出すために必要。後攻では素出しでエースに繋げられる。

採用枚数と理由

4積み必須カード

このカード達がデッキを支えているので3枚以下になることは6弾まではなさそうです。(ベポは怪しい)

2枚採用

サカズキが多い環境では3コス帯は除去されやすい。それに加えて面を展開しながら戦わないといけないのに、3ターン目でアタック時効果を使えないため。しかし、ゾロ十郎4枚ではマリガン込みで7割ほどしか引けなく、先攻2ターン目に何もできない試合が増えてしまうため、安定感を増す用の2枚と後半3コス2枚+リーダー効果で4コスの3面展開をしたい時に役立つ。
アタック時効果はほぼほぼ使えないのと回収したい対象がシャチペン、ベポ、ハンデスローになることが多いので外しても使えるタイミングが試合後半なので大きく試合に影響することはないのでサーチ対象も少なくて問題ないです。
効果を使える試合はほぼ勝ち試合です。

現在4枚採用

先攻2で3コスがいなく、ハンデスローがいる場合は8000パンチからのハンデスローあり🙆‍♂️(ライフ5のリーダーにはあまり強くないので面展開重視して下さい。)
ドンが少ない時にリーダー効果と合わせて使うのだけ注意。

3枚採用

序盤はゴードン。中盤以降はエース。
サカズキが6000ラインが多いので刺さりやすい。
7000と優秀なのでリーサル詰める時や、相手の手札を複数枚切らせるのに有効。
リーダー効果を使わず最速エースを目指すというよりは、リーダー効果で面展開しながらエースを目指すプランが今の環境に合ってます。
ただし、6000ラインが多い対面でゴードンが引けてない場合は最速エースを目指してケアするのあり。

【11月21日追記】
先攻3ターン目でキッドのみの場合、エースに繋げるかの決め手として
①手札にゴードンがない
②相手の場に4〜6000キャラがアクティブで1体のみ
③相手の後攻3ターン目に6000のキャラが出てくる可能性が高いか
④7000以上のキャラが出てくる可能性が高いか
の4つになります。
②と④の場合は面展開重視でリーダー効果を使っていくプラン。
①②③の場合なら
エースプラン確定で、3つのうち2つ以上で最速エースを考えていいかと思います。

相手にエースケアされて6000のキャラや低コストキャラを並べられた場合は、エースは出さずリーダー効果で展開しつつ1ドン加速して次のターンもエースを出せるようにするのがおすすめです🙆‍♂️


サカズキ用

サカズキ対面で後半6000or5000ラインに打ちながら、レベッカorマンシェリーを焼きましょう。
黄色はしらほしを焼けるのでお得。
後半までに1枚来れば十分なので3枚採用。

④各対面でのプレイ方針

1.青黒サカズキ

(11月21日、追記)

先攻選択。

先攻取れれば勝率約6割。
後攻で4.5割ほどの微不利。

ルッチが何枚上手く使われたかで勝敗がほぼ決まります。
3枚→ほぼ負け(諦めましょう)
2枚→五分
1枚→事故らない限り有利

もしくは相手の処理が1ターンでも遅れたら面展開で押し切り勝ち濃厚。

ブロッカーが立っていない時以外は、できれば6000パンチ意識。(サカズキの構築上カウンター2000を8枚採用が多いため。バルトロメオなど他の2000カウンターが見えた場合は10枚以上の採用の可能性大なので5000で十分です。)

マリガン基準
①先攻→ゾロ十郎or3ロー(ゾロ十郎優先)+キッドorドン加速キャラ(キッド優先)
3コス優先で狙う。(通常プラン)
②先攻→ハンデスロー(+速攻ゾロがいればなお強い)
‼️ローとゾロがいるならこれが1番勝率高い‼️
【先攻3ターン目までの動き】
先攻2ターン目、8000パンチ→相手のライフ3 、手札7
後攻2ターン目、1枚使用して手札7or8枚
先攻3ターン目、4ロー使用→相手の手札5or6(ここで2000カウンター抜けたら強い)+リーダー6000パンチ
6000パンチが通れば→
次ターンリーダー8000+リーダー効果→速攻ゾロ8000パンチで相手のライフ0orライフ1+手札5枚前後
あとは適当に殴りましょう🙆‍♂️
6000パンチが通らなければ→通常プラン
③後攻→アインor下げローorハンデスロー(アイン優先)+キッドorエース
後攻で3コスキャラを出してしまうと簡単に落とされて、テンポを取られてしまうので注意。
アイスエイジなど切っていたらキッドやエースをできるだけ多く出して相手の処理漏れ狙いましょう。

リーダー効果で山下に送る優先順位
基本は、
①6000ブロッカー②4クザン③ルッチ
(トラッシュにあるキャラによって順番変化)
①6000ブロッカー→5000パンチを防がれることで、決着までのターン数が1〜2ターン延びるので不利になるため
②4クザン→自分の場に3コス+4コスの場合は優先順位通り
3コスなしで4コス以上が2枚以上の場合は最優先
③ルッチ→KOしてレベッカで使いまわされるのを防ぐ
KOさえしなければいつでも

【よりサカズキに強い最新構築】

サカズキ対面で機能していなかった、下げロー2枚+3ロー→2速攻サンジ4枚に変更。
カタクリには下げロー+ガンマがなくても有利取れるのと、速攻サンジも面展開に使えるのでもし自分が広島大会出れたらこちらの構築採用します。(ゲダツ出したいターンにサンジ縦置きだけ注意)

2.エネル

先攻or後攻(もう少しやり込んで結論出します)

マリガン基準
先攻→3コスor5コス+サンジがいたら⭕️
後攻→サンジがいれば⭕️

後攻サンジで勝率6〜7割
後攻でサンジが引けないと不利対面に変わります。
キッド立てつつの自ライフ1キープを目指す。
先攻→キッドorサンジ
後攻→サンジ(優先)+4コス2体
(ゲダツの対象がサンジのみになるため)

勝ちパターン
9ヤマトで自キャラを取られない
(コスト4以上の展開か自ライフ1で3コス含めた展開)
大型が出てくる前に相手キャラを取りつつ4面以上の展開
(3面だときつい)

負けパターン
自ライフ減らせずヤマトorゲダツでKOされてロングゲームに持ち込まれる
オームホーリー2回以上

3.カタクリ

後攻選択。

マリガン基準
先攻→3コス+マイナス札
後攻→4下げローor3コス+1コスマイナス札

基本的に有利対面なので1体ずつ落としていけば問題ないです。
10マムが出てくる前か出てきたターンまでに試合を終わらせるゲームメイクを目指します。

(自ライフ2でキープを前提で)
7マムに関して、4面以上展開できてたら相手のライフ追加
3面以下なら自ライフをトラッシュに送り、ブロッカー立てながら攻める。

トリガーケアは、リーサル狙われないかだけ注意。
基本ドンをつけなくて殴れる5000キャラかアタック時効果を使えるキャラ優先で攻撃。
ブロッカーも攻撃参加。
キッドは殴って取られなければ攻撃参加。

負けパターン
ゲダツ+相手のトリガー上振れ(KO3枚以上)

4.紫ルフィ

先攻選択。

先攻で勝率約6割。
後攻で勝率約4割。

マリガン基準
先攻→ゴードン+5キッド(3コスがいれば更に⭕️)
後攻→サンジ+ゴードン&3コスor4コス
もしくはアイン+エース

先攻1ターン目にゴードンで勝率7割ほど。

6000ラインが多いので、ゴードンorエースで丁寧に除去。
7キッド以上のキャラは着地狩りできなくてもレストの時にパワーマイナスして同値連打でリソース削る。

ただ、最近少ないのでそこまで警戒しなくていいかと。
当たったらこの辺り意識していきましょう。

5.赤紫ルフィ

先攻or後攻(もう少しやり込んで結論出します)

マリガン基準
ハンデスローorキッド

最速キッドからのリーダー効果でゲームメイク。
相手のリーダーが次ターンにパンプされても全キャラで殴れる分だけ展開するのを意識。
守りにカウンター値が必要なため、
3コスキャラ、アイン、キッド、エースを優先的に使用。

7キッドが殴ってきたタイミングに合わせてエースを投げて同値パンチで落とす。

1番の不利対面なので最後は相手の下振れ祈りましょう🙏

6.ウタ

先攻選択。

先攻→シャチペン(最優先)+3コス
2ローを落とす際にドン加速1枚だけだと3ターン目以降動けなくなってしまうため。
後攻→下げローor1コス下げ札+3コス

ウタ登場初期は2000カウンターが8枚構築が多かったが、現在は10〜12枚採用が多いため、6000ではなく5000パンチを連打して手札7枚になったところでハンデスローを刺すことで2000カウンターや逆光、私は最強などキーカードを抜ける。
手札が多い時にハンデスローを使っても使えない1000カウンターが多いのでアタックで手札を減らしていくことが重要。

ライフは1枚以下にならないように注意。

7.ベロベティ

後攻選択。

先攻→下げ札+シャチペンorゾロ十郎+4コスドン加速
後攻→下げローor1コス下げ札+3コス

先攻で手札がよければ2ターン目からアタックして、トリガーで5000ラインが出てきたらリーダー効果で落とす。
出てこなければ3コスとリーダー効果で相手の1ターン目に出てきたキャラを落とす。

面展開重視の対面なので現ターンと次ターンで倒しにいく時はトリガーを踏んでも大丈夫なところまで攻撃。

ドンに余裕がある場合は6000パンチ。
カウンター2000が少ないため大体通る。

よっぽどやらかさない限り負けないのでブロッカーをしっかり立てたり、リーサル計算間違えないように注意しましょう。

8.ミラー

後攻選択。

先攻→ゴードン+3コス+キッド
後攻→下げローor1コス下げ札+3コス

注意するターンは相手が最速エースを狙っている場合。
2面以上取られるのがきついのでラストのキャラを作らず強い動きをさせない。
ちゃんと3面展開しながら相手の面を落としていれば、エースを出された次のターンでどちらか1体を落としながら1面対4面の構図ができるのでそのまま押し切れます。

5.最後に

今回初のノートで、大学を卒業して以降文字を起こすことがほぼなかったため、かなり稚拙な文で分かりづらいところも多かったかと思いますが、最後まで読んで頂きありがとうございます。
カード界隈のことはあまり分からないですが、最近Twitter(X)でワンピカードが荒れる時は大体いいことではないのがとても悲しいので、宣言の仕方一つにしても自分から確認してあげたりなどの優しさを持つプレイヤーが増えたらと思っています。
相手のミスを突いて勝つよりも、相手のフルムーブを超える動きや構築で倒す方が楽しいじゃないですか?笑
その方がカードゲームをしていく上で今後の自分のためにもなると思います。
第1弾の時に多かった、「ワンピースが好きでワンピカード始めました!」という自分みたいなカード無知な人でも参入しやすい環境を作れるプレイヤーが増えることを願っています!
また6弾でも追記するので読んで頂けたらと思います。
分からないことがあればDM下さい!

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