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【CL完走デッキ】ハピナスルカリオ!!!

皆さん、こんにちはマロロというものです。
ポケカは始めてから2年目になります。
今回、noteを書こうと思ったきっかけとしては、
自分で考えたデッキでCLを完走することができた自己満になりますw
また、自分のプレーや構築の言語化をしてみたいというのがありました!
なので、優しく読んでいただけると幸いです。何か、質問やアドバイスがありましたらDMにて教えてください!!!


デッキリスト

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デッキ選択の理由

今回、ハピルカを選んだ理由は以下の2つです。

1.CL環境との相性
私の予想としては、
1位ドラパルト2位ルギア3位がミライドンやミライ系でした。
ドラパルトは新環境後のシティで優勝している件数が圧倒的に多いため、シェア率は断トツの1位であるだろうと予測してました。
次にルギアに関しては、ドラパ同様デッキパワーがあるのですが、CLという長丁場には不向きなデッキということもあり、ドラパよりは少ないだろうと考えました。
最後にミライドンやミライ系に゙関しては、新環境という練度がない段階で、安定して上位のドラパやルギアに勝てるデッキとしてもって行く人が増えるのではないかと思って、このようなランキングになりました!
最低限この中に圧倒的に不利をとるわけでもなく、なんなら半数以上には有利をとるデッキにしなちゃいけないと思いました。そこで、ドラパに有利なデッキとして名を馳せてるハピナスを主軸にしたデッキにしようと思いました。そして、ルギアを考えるうえではリザと同様、チラチーノを非エクで殴らないといけない、ミライ系を見るなら弱点をつける闘の非エクが良いということになりました。
そしたら、なんと、、、、、、
ルカリオでよいのではないかとなったわけです!

ルカリオは「たけるとおき」でエネ加速ができ、下技も10+60×nと青天井の火力がでます。青天井というよりかは2エネで130でて、手張り+特性で技が打てるというのがチラチーノの返しやミライドンを始めとした闘弱のたねexとvを倒すことができる点で優秀なのではないかと思いました。このような理由で環境全体をある程度みれるハピルカが候補に上がりました。
また、従来のハピナスのような受けデッキと呼ばれるものは相手の引きや相手の上振れに勝てないという欠点があるので、ルカリオをいれることで攻撃性の高いハピナスデッキを組みました。

2.練度の問題 
今回のCLまで練習をする時間がなかったので、ドラパやルギアではミラーで勝てないということで、この2つはやめました。そのため、奇襲性の高いデッキとして今回のデッキとなりました。ただのハピナスではない奇襲性については後述します!
CLで勝つデッキというのは「練度が完璧なデッキ」か「メタられないデッキ内でtier上位」、「誰も対面練習をしてないデッキ」のいずれかと思っているので、練度が勝負に直結しずらい3個目を選択しました。

採用カードについて

採用理由や枚数について書いておきます。
1.ハピナス 3枚

白い悪魔

このデッキのキーパーツです。基本的にはチェレンを使って、使いまわして攻撃力回数を稼ぎます。まず、書いてあることに弱いところが一つもありません。耐久があり、技も良しの完璧な白い悪魔ですw
技は耐久ポケモンにしては、打点が高く、追加効果も試合の後半に強くでれるドロー効果であるので、本当に文句の言いようがないです。エネルギーつけかえの特性は無色タイプということも相まって、サブアタッカーに無限の可能性があります。使い方に゙関しては、後述しますので、そこを読んでくれると助かります。
採用枚数に関しては、3枚で十分でした。釣り竿があるので序盤に切ったハピナスを回収できたり、そもそもルカリオというサブアタッカーがいる都合上、ハピナスでの攻撃回数が他のハピナスデッキに比べて少ないため上の枚数は1枚少なくても体感、問題はなかったと思います。

2.ラッキー 4枚

ラッキーは130に決まり!

ラッキーは130にしたほうがよいとおもいます。コインでパチンコする可能性は圧倒的に低く、リザやカウキャなどによってサイドを取ることが有利に働くことが制限されることもあるので、不採用にしました。あと、120ラッキーは後1でエネ加速ができますが、ルカリオでエネ加速ができるで、ごっつぁんの危険性のある120もオススメできません。

110ラッキー(ボーナス)
120ラッキー(後1技)

なので、ラッキーは130になりました。
130のラッキーは
①ロストマイン120で倒れない
②ファントムダイブのベンチ狙撃2回で倒れない
③ウッウと後1ごっつぁんを回避できるところ
④ルカリオの「たけるとおき」の20点を回復できるもの偉いです(CLでも一回使いました)。回復をすると120のルカリオが攻撃できる可能性もあるので、ロスト相手などには効果的です。
このような理由から、知人には絶対に130にしろとこっぴどく言われました(泣)
採用枚数は序盤の安定を持たせるために4枚の採用となっています。

3.ルカリオ 3枚

今回の顔

ルカリオの強いところは自分でエネ加速ができるところと技がシンプルに強いところです。下技の「れんぞくはどうだん」は基本的に高火力をだすためではなく、130点のダメージをだすサブアタッカーの役割です。130点は非エクを結構な範囲で見ることができます。特にカガゲコやネイティオなどの強いシステムポケモンはHPが130以下のポケモンが多ので、ナンジャモも打ちながら、システムも狩れ、サイド1を押し付ける動きは強かったです。
また、1ターンに山札からエネ加速できることも強いかったです。山を薄くしつつ、場のエネを増やすのは、縦引きが主なハピナスデッキには都合が良いものでした。特にハピナスは場のエネをグルグル使い回すことがプレーの基本となるため場にエネがあることはそれだけでメリットとなり、サブアタッカーの運用がしやすくなります。
採用枚数は、システムとサブアタッカーを兼任しているため、厚めの3枚にしました。2枚だと、サイド落ちをしたりしたときにゲームプランが大幅に変わってしまうため、オススメはできません。

4.リオル 3枚

AR欲しかった

実はリオルは70のものしなかないので、基本的には何でも良いのですが、1エネで技が打てるのは優秀でした。特に、ダブタのハピナス160点+リオル10点で170(ネオラント)を見れたりします。あと、闘弱には、ハピナス180点+リオルの10×2=20点の200点でロトムとライコウを見ることができます。「元気のはちまき」をつけるとHP220の闘弱を見ることができるのも優秀です。これと同様に下技の50点もハピナスの足りない打点を補ってくれます。シンプルに180+50で、230ラインまで見れるのも強いです。
採用枚数は、序盤に安定させたいのとルカリオとの兼ね合いで3枚にしてます。

5.ビッパ・ビーダル 1枚づつ

光ってないのが個人的な趣味です
このビッパがオススメです。

ビーダルは序盤に使えれば良いカードとなります。後半はハピナスのわざで手札が補充できるので、他のデッキに比べて後半に手細いことは少ないです。ある程度は山を作る必要はありますが、、、、
ハピナスは試合の前半に展開を全力でする都合上、序盤の手札がうまく噛み合わないとそもそも試合にならないときがあります。そのため、ビーダルを使うことによって他のハピナスよりかは安定ができるのでないかと考えました。「ハイパーアロマ」との相性もよく、基本的に先2で立てることはできていたと思います。
ビッパは2エネで30点が出るのがシンプルに攻撃の択を増やすことに繋がります。
採用枚数は1-1となっています。枚数が少ないのは重々承知の上です。しかし、他のカードと優先度を比べると少し劣ってしまうため枚数は抑えめです。無くても試合ができるときもあれば無ければ試合が難しくなってしまうこともあるので、この採用枚数は要相談だとは思っています。今回のCLでは割り切ってこのような枚数になりました。

6.闘オーガポン 1枚

逃げエネが1なのが偉すぎぃぃぃぃ

オーガポンがいないとリザと試合にならないので1枚は必要になります。ホムラがいたら知りませんが、基本的には、リザには詰みの盤面を押し付ける事ができます。CLでは私のせいでうまく詰ませられなかったですが、理論は出来てると思いますので、試してみてください!!!!リザとの立ち回りは後述します。
また、ハピナスの苦手対面である青天井のでるパオジアンやサーフゴーにもオーガポンがいることで何ターンか止めることができます。この2つには、相手がキャンコロを使ってオーガポンを倒されたあとで、もう一回立てると大体詰みの盤面にすることが出来きます。
採用枚数は使う対面が、限られるので、1枚の採用です。環境の変化で少しの変更はあるかとはおもいます。

7.ガチグマ 1枚

スタートすると結構キツイ、、、

ガチグマはこのデッキのフィニッシャーになったり、中盤の高火力アタッカー、チェレンでのループなど、幅広い利用方法があります。このデッキはエネの消費が激しいため、エネが少ないアタッカーはとても重要になります。終盤、自分の場にエネが無い状態で相手が安心してるところに、ガチグマを当てることで、相手の不意をつくことができます。ハピルカ以外のハピナスのデッキでもガチグマの採用はあると思います。
また、ルカリオがうまく並ばなかったときに、ごっつぁんの返しや240ラインのポケモンの返しに出すことでハピナスを省エネで守ることができ、次の動きにつなげることができます。
採用枚数は、スターとしたときのデメリットと全試合使うわけではないことから、1枚の採用です。

8.かがやくアマージョ 1枚

使うのが意外と難しい

このデッキの母とも言うべきカードです。マシマシラが入っていないため、ドラパのバラマキに強く出るためにいれました。
また、ルカリオの「たけるとおき」の20点の自傷を一気に回復することも優秀です。ルカリオはHPが120であるため、「たけるとおき」2回でHPが120-(20×2)=90となり、「げっこうしゅりけん」の的になってしまうため、アマージョでの回復が必須になります。
そもそも、細かい攻撃を誤魔化す事ができるところがアマージョの強いところだと思います。
採用枚数はルール上、1枚です。

9.ネスト 4枚
これは序盤の安定と後半に必要ポケモンへのアクセスのために最大枚数の4枚です。

10.ハイパーボール 3枚
後述のハイパーアロマの兼ね合いもあり、3枚の採用になっています。

11.ハイパーアロマ 1枚

安定感の鬼

序盤に盤面を一気に作ることが大切であるため、アロマの採用にしました。無くても試合になることはありましたが、序盤の安定感を高めるためには必要な1枚であるとかんがえます。特に、先2で1進化をたくさん並べないといけない都合上、ハイパーボールのようなコストの重いものは使いづらいため、コストがなく多面展開が出来るアロマは理にかなってるおもいます。
採用枚数はルール上、1枚です。

12.ふつうのつりざお 2枚
エネが足りなくなったり、ルカリオの復活、序盤に切ったポケモンの回収につかいます。
採用枚数は2枚となってます。アマージョの復活やエネの回復を行いたい都合上、1枚だと足りなくなってしまいます。リザと同じ感じだと思って貰えれば大丈夫です。1枚だと後半にパーツが足りないといった事が出てきますので、絶対に2枚が良いと思います。

13.ポケモンいれかえ 2枚
逃げエネが2のポケモンがいるので必要になります。また、ハピナス以外のスタートの時はエネを場に残しながら後ろに下げることが、先2に攻撃するためのコツとなるので、いれかえは必要です。
採用枚数は1枚だと欲しいときに、来なかったり、サイド落ちで使えなかったりするので、2枚となりました。

14.カウンターキャッチャー 1枚
準備に時間がかかった場合、ハピナスは基本的にはサイドを先行しないので、そこから捲るための札として、カウキャッチャーを入れてました。上振れの1枚ではありますので、ナンジャモをうった後にあれば御の字みたいな感じで入れてました。
展開が追いつかないと負けてしまうといったハピナスの業を誤魔化すための札なので、カウキャッチャーに頼ることのないプレーをしたほうが無難だとは思います。
しかし、絶体絶命の状況から立ち上がったり、相手にアドを取ったりするためには必要な一枚ですので、抜くに抜けないと思います。

15.ともだちてちょう 1枚
このカードは、サポートの枚数を実質的に増やしてくれるカードになります。このデッキのサポートは「ナンジャモ」3枚、「ペパー」3枚、「チェレン」3枚、「ボス」2枚とあり、各対面や状況によって厚く使用したいサポートが変わってきます。そのため、各サポートは4枚入れることなく、3枚に抑えました。そのぶん、手帳によって、必要な時に4、5回と使えるようにしていました。
特に、後半で山札に欲しいサポートを増やすことによって、ポケギアで当たる可能性を上げる動きはどの対面でも大切な山作成のコツだと思います。

16.ポケギア3.0 2枚
このカードは、前半でサポートに触れる可能性を上げてくれます。何回も書いてある通り、先行で場を作ることがこのデッキで勝つためには必要なことであるため、ポケギアは重宝しました。
また、後半に欲しいサポートを引くためにも必要になってきます。ボスの3,4枚目として山札にあるのは相手のナンジャモ後の事故を減らし、勝利へ直結することにつながると思います。実際にそれによって勝った試合は多く存在するのでポケギアを山に残す動きも強いのではないでしょうか?
採用枚数は、2枚となってます。本当は4枚入れたいところですが、枠がないことと、後1で確実にサポートを打つデッキではないので、2枚の採用になりました。

17.ハンディサーキュレーター2枚

つけ先がすごく大事

このカードはドラパへの対抗手段となっています。相手のエネのリソースを減らすことによって、相手の精神をチクチクと攻撃していきましょう!!
ハピナスは後半に強く出れるデッキであるため、後半の相手のリソースを減らすためにも必要な札となります。
また、この札をルカリオやビーダルに貼ることによって、そいつらが相手から攻撃をされないように牽制することもできます。
最後に、このカードはドラパ以外にも有効な場面が多数あります。
・リザには、相手の場にエネを残すことによって、相手がリザを倒されてから、もう1体のリザを出すための要求を高くしたりできます
・ルギアにはギフトを移動させたりすることで実質「改造ハンマー」みたいな動きになったりします。
・ダブタへの依存度が高い、ハピナスやアルセ系統のデッキにはダブタを移動させることによって、連続で攻撃しずらくすることができます

18.げんきのはちまき

10を笑うものは10に泣く

この札はとてもおしゃれな一枚になりますwwww「たかが10点」と思う方もいらっしゃるかもしれませんがこの10点が必要となる時はいくつかあります。特にルカリオにつけると「たけるとおき」が2エネで140点が出るようになります。
以下に、ルカリオの140点を使う場面の代表例を書いておきます
・ハピナス180+140でドラパルトを見れる!!
・140×2で闘弱点を280(アルセ、お守りミライドンやごっつぁん)を見れる!!
また、ハピナスにつけても以下のように強く使えます
・180+10でロトムを取ることができる
・ダブタのハピナス160+10でネオラントを取ることができる
・180+10でリザ(330)を殴った後に闘オーがポン140点で倒しながら、闘オーガポンを押し付け動きが強いです!!
このような動きはあまり知られていないかつ予想しずらいのでケアーされずらいです。なので、相手の不意をつくことができます。特にCLやシティのようにみんなが練習してからのぞむ環境では、このようなテンプレにはない動きは相手にささります。採用枚数は安定の1枚です。

19.ボウルタウン2枚
ネストの5.6枚目になります。
序盤の安定を持たせるためには2枚がちょうど良いです。4枚だと終盤にいらないかつ切れない札が多くなってしますので2枚の採用にしました。
また、現環境ではスタジアムを壊されることが少ないので、ラッキーなどを安定して供給できるのも強いです。

20.ダブルターボ3枚
採用枚数は3枚にしました。ルカリオを使いたい都合上、闘エネを増やしたいので、タブタの数は抑えめの3枚になりました。
逃げエネでも使えるので2枚は少ないと思うので、3枚がベストです。

21.闘エネ
「たけるとおき」でエネを捨てることを考えるとエネは多めにいれたいので、厚めの7枚になりました。
一応、7枚あればルカリオで430がでて、現プールのポケモンはすべて倒せます。

基本的な立ち回り

基本的な立ち回りはハピナスを使い回すことで耐久メインのデッキになります。また、相手の嫌がることとをしていきつつ、相手のリソースを減らし、後半にかけて強い盤面を押し付けていくことが大切になってきます。
(序盤)
基本的に先行を取るデッキになってます。最近の環境は先行に強い動きをするデッキが多く、先行をあげてしまうとそれだけでルギアなどには太刀打ちができなくなってしまうので、先行をとれるデッキにしました。
エネ加速はルカリオを用います。そのため、序盤はリオルとラッキーを並べます。しかし、先2で攻撃が出来なさそうな場合は、ビッパを置いてビーダルから動けるようにします。
先2で殴る際に手札が細くてもハピナスの技の効果で手札を補充できるので、気にしなくても大丈夫です。それよりも高耐久のポケモンに先殴りすることのほうが大事なので、そこに力を入たほうが良いのではないかと思います。
(中盤~終盤)
中盤から終盤の動きはデッキによって変わってきます。
序盤の動きは基本的に上記の方法で大丈夫です。
しかし、LOに関しては特徴的な動きになりますが、アタッカーを1体立てておけばどうにかはなります。

中盤からの各対面の動き

「ドラパ」有利
ドラパにはチェレンを使いまわして、ハピナスの攻撃回数を稼ぐことが大切になってきます。
攻撃をするのは、基本的にドロンチからつぶしていくと後半のナンジャモや回収サイクロンを使いずらい状況を作れるのでオススメです。しかし、サーキュレーターをハピナスに貼っておくことで、ドラパが連続して殴りずらい状況にできたりもするので、こっちがドラパを殴らなくても相手がハピナスを攻撃をしずらくなることができるターンがで来ます。そういったときにはドラパを先殴りしておくと後々、楽にサイドを2とれるようになるので、状況を見て、ドロンチかドラパかというのを考えるのは1つのミソになります。
基本的にドラパの下技で、自分のベンチの小物が倒されることが多いのでアマージョを使うことで複数取りを阻止していくことが大事になっていきます。なので、ルカリオにダメカンをのせすぎないように「たけるとおき」の使うタイミングは慎重にしたほうが良いです。ドラパの60点をHP70のポケモンに吸わせといて次にターンに進化&アマージョで1ターン稼ぐこともできます。なので、無理に全部を進化させるわけではなく、ブラフをうまく使うことがドラパ相手には必要になると感じました。
また、ドラパの対面で覚えとくと良いダメージ計算は以下の2つです
・ダブタハピナス2回、160×2=320
・ハピナス+ルカリオ(2エネ)+げんきのはちまき、180+130+10=320

「ルギア」微不利
基本的にルギアは不利になります。不利具合は、ビダリザと同じぐらいです。
チラチーノに粉砕されるのがきついのと、水ガポンで2枚取りをされることもあるので基本的には負けます。
チラチーノの返しとしてルカリオで1-1交換をできたりすると終盤にハピナスを押し付けることもできたりするので、勝ち筋が無いわけではありません。
また、対抗手段としては、サーキュレーターでギフトを流した後でのナンジャモで相手がバグるぐらいしかありません。相手がギフトを2枚貼ってきて、サーキュレーターをカバーしてきても、その分、ギフトの起動回数を減らせるのでアドではあります。
また、チラチーノを狩りつくした後に闘ガポンを出すことによって、ルギアだと攻撃できなくなり、ルギアを2ぱんで倒してエンドということもできたりします。

「ミライドン」有利
このデッキは後1で殴ってくることが多いため、先1で130ハピナスをバトル場に出して、ごっつあんを相手にさせないで、相手にサイド1を取ってもらうことから始めます。
サイド1を取られた返しにルカリオの2エネ「れんぞくはどうだん」で倒してサイド2を取り、その次もルカリオの2エネ「れんぞくはどうだん」で倒して、最後にガチグマで倒して勝ちになります。2-2-2のプランになります。
お守りがある場合は、「げんきのはちまき」か相手のエネの総数をみて、ライチュウを警戒しつつ、ハピナスで2パンしていきましょう。

「ミライ系」有利
基本的にはミライドンと同じ流れですが、130ラッキーが倒されずらいことを考えると、最初はハピナスで耐久していくプランが良いのかと思います。そして、中盤にチェレンでハピナスを回収後にルカリオを押し付けて、最後にガチグマで決めるというのが基本的なプランです。
ミライドンとは違いお守りの心配が少ないかつ相手の攻撃をガチグマが耐えられるので、ガチグマを使いまわしても良いかもしれません。

「リザードン」(ホムラなし微有利、あり不利)
リザードンは闘ガポンをうまく使っていくプランが大切です。
まずは元気のはちまきハピナスの180+10の190点で殴り、チェレンで回収した後に闘ガポンの140点を与えて、330を倒しつつ闘ガポンを押し付けていく動きが大切になってきます。CLだとプレミもあり、うまくできなかった動きですがこれができるとホムラがない限りはほぼ勝てます。ホムラがあると試合がむずかしくなるので、CLではホムラを切っていました(1回戦目で当たりましたけど、、、、)。
また、リザよりも優先して倒すのがポッポです。ピジョになると倒しずらいのでポッポを狩っていきましょう。そうすると、後半、強く出れるます。リザもハピナスも後半勝負のデッキなので相手の後半に使いそうなシステムはつぶしておくに限ります。

「パオジアンとサーフゴー」微不利
CLで当たったので書いておきます。
これらのデッキは青天井が出るので、基本的には不利ですが、闘ガポンをうまく使っていくプランで相手を詰ませられます。
どちらもキャンコロが入っているのですが、大体が1枚なので、相手が使った後にナンジャモと合わせてもう1回闘ガポンを立てると、相手が突破しずらくなり、永遠と自分のターンになったりします。
また、パオジアンには、ビーダルを狩っていくことで、後半にハピナスをワンパンしずらくなり、チェレンループができるようになったりするので、前半にシステムをからしていくことが大切です。そこは、リザでパオジアンを相手するときと感覚は似てます。

「狂いえぐるトドロクツキ」有利
CLで当たったので書いておきます。
後1で殴ってくるのですが、そこは怖くなりません。
後1で殴ってきたら、こっちがツキを先殴りできるのでアドです。そうすると、相手は狂いえぐるをしずらくなり、狂いえぐるをしても2-2交換なので何の問題もありません。この場合、こっちがまたツキを先殴りできるので相手がえぐってきて、残りのサイドが2-2となます。すると相手は、相手はサイドが1のポケモンか2のポケモンを出すことになります。1ならルカリオで1を取って、次のターンにリーサルで、2なら、ガチグマでリーサルです。
もしも、後1のあとにツキを先殴りをした後に後ろのツキで殴ってきた場合は、ルカリオで倒しつつサイド1を押し付けられます。最後にガチグマがある以上は、最後にサイドを2とれるのでサイド1のポケモンを押し付けていけば、サイドレース的に負けることはありません。

「ハピナスミラー」有利
マシマシラハピナスのようなハピナスしかアタッカーがいない場合は、ルカリオで簡単に勝利できます。ハピナスの殴り合いだと、相手にマシマシラがいる都合上、攻撃力も回復力もこっちのほうが不利を取ってしまいます。なので、相手の場にダメカンを残さないようにルカリオでワンパンを狙いつつ、闘ガポンを押し付けていくのが強いと思います。
ルカリオを育てるまでは、ハピナスのチェレンループで良いのですが、マシマシラでルカリオを倒されてしまうこともあるので、その前にルカリオでワンパンを狙っていくのが良いと思います。

「ロスギラ」(マキシマムベルトあり不利、なし微不利)
マキシマムベルトがあると基本的には勝てません。
無い場合は、チェレンをMaxの5回使って、ロストインパクトで相手のエネ切れをねらって勝つ方法があります。
しかし、うまい人にはこれが利かないので、ウッウやヤミラミをサイド1のルカリオとかで処理しつつ、ギラティナをハピナスで先殴りできると、ギラティナが起動しずらくなります。そして、すべてのギラティナにダメージを載せたときにはサイド差ができているのでナンジャモでバグらせつつ、ギラティナを狩っていくのが基本的なプランになります。

「ロスバレ」有利
最後のツキが怖いですが、相手の山札を作らせないために序盤からナンジャモをうっていきましょう、基本的にはビダリザでロストを相手するときと同じです。ハピナスで突っ張っていきつつチェレンで回復していく。その後、サイド1のポケモンにして相手のリーサルを封じていく動きがつよいです。こっちにルカリオがいるので相手はごっつあんをしずらくなり、基本的にサイドレースは有利に働きます。また、アマージョがいるのでヤミラミやゲッコウガのダメカンバラマキがきつくなるので相手の攻撃のスピードも落ちます。そのため、基本的にはこちらが有利です。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
初めてのnoteということもあり、読みずらいかったとは思いますが参考にしていただければ幸いです。
質問やアドバイスはDMなどにて教えてください。お願いします!!!
どうしても、ハピナスのような受けのデッキは動きが単調になってしまい、相手に対策されやすいといった問題点がありました。しかし、今回のハピルカでは奇襲要素を多く詰め込んだことにより、他のハピナスよりかは広く環境を見れてると思いますので、是非使ってみてくださるとうれしいです。

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