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中年はローグライクゲームを自作したいー1(自作した感想と次回作へむけての反省)

【Excelでドラクエ】サマルトリア王子・トンヌラを主人公にしたハーゴン打倒ゲームを自作してみている (youtube.com)

訪問ありがとうございます。
タイトルの通りローグライクゲームを自作したい中年です。
いや、正確には自作しました、エクセルで。
とても公開できるものではありませんが、上記に動画をあげています。チラリとでも見ていただければ嬉しく思います。



なぜローグライクゲームを作ったのか?


ここですけれど、最初はファミコン版ドラゴンクエストをエクセルで再現するつもりでした。
しかし、テストプレイを繰り返していくたびにゲームを遊ぶ面白味を感じなくなりました。
その理由は
『設定やストーリーや謎ときが制作の地点でわかっている』
というものです。

ならば、トルネコ大冒険みたいな『不思議のダンジョン』風な、つまり『ローグライク』なドラクエにすれば自作でも楽しく遊べるのではないか?
と思った次第です。


エクセルのセルでドット絵を描きます

なぜエクセルなのか?


これは単純に私がプログラム言語を知らないからです。
ただ、完璧に知らないわけではなくて初歩的なBASICという言語は子供のころ少々かじって知っていました。

少年時代、そのBASICでドラクエを再現しようとして・・・とうぜん挫折。
で、30歳の頃どうやらエクセルのセルでドット絵を再現できると知り再びドラクエを再現しようとして、画面スクロールが上手くいかず・・・挫折。

しかし、最近エクセルでの画面スクロールのヒントを『たかぶん』さんという方の動画から学び、ついにエクセルでのスクロールに成功しました!

ただ、それでもエクセルでの画面スクロールは遅い! いずれ別のプログラム言語を学びスイスイ画面移動できるゲームを作ってみたいものです。

*あと、ほとんどの命令をChatGPT無料版に書いてもらいました。
理屈はわかっているけどプログラムコードは書けない。こういった自分にとっては『まさに最強の武器』でした。
ChatGPTにコードを書いてもらってコピペで貼り付けていく。
いい時代になったものです。

8割がたChatGPTにコードを書いてもらってコピペしました・・・

ドラクエ風ローグライクのゲームシステム

以下がドラクエ風ローグライクのゲームシステムになります。

・マップは地上100×100のランダムに生成される湿地帯で中ボス5体(キングレオ・ドラゴンゾンビ・あくましんかん・メタルスライム・キラーマシン)をたおしてラスボス(ハーゴン)を打倒する。
マップは50×50,30×30のバージョンにも変更可能。
ランダム生成で湿地にはばまれ通行できない箇所があるが、そこはアイテム「埋め立てのすな」で埋めて通行できるようするなどの戦略が楽しめる。

・敵の出現する地帯はランダムに決定される。そのため最初はザコ敵が出現するエリアを見つけ出し、そこに逃げこまないといけない。

・戦闘は画面切り替えでおこなわれる

・ザコ敵の強さは5段階、それに加えて中ボスとラスボス。
ザコ敵はレベルを上げていけば普通にたおせる。中ボス以上はレベルを最高の10に上げて更にアイテムを駆使しないと倒しにくい。

・HPの自動回復はない、そのため回復は敵の落とすアイテムから行うしかない

・トルネコ大冒険でいう空腹度のシステムもある。当ゲームでは「聖水のまもり」で表現。この数値がなくなるとゲームオーバー。満タンが100で一歩でひとつゲージが減る。
ただし、このゲージは戦闘終了後かアイテム終了後にしか更新されない。また減っているという警告もない、そのため気づかずにゲームオーバーになるパターンが非常に多い。

・道具は10個まで持てる。ゲーム開始時にガチャガチャ的に10個アイテム欄に入っている。
その後は敵から入手。戦闘に勝っても、逃げても入手できる。店はない。

・経験値は導入せずに、敵を10匹(強さ弱さに関係なく)たおせばレベルがあがる。

まだまだ説明はあります。興味がある方は以下の動画をご覧ください。

【Excelでドラクエ】サマルトリア王子・トンヌラを主人公にしたハーゴン打倒ゲームを自作してみている (youtube.com)


どうぐの一覧

実際に『自分で遊んで面白いのか』を大事にした


ここは見出しのとおりで、ゲームを作る以上は面白くないといけない。
面白いとは何か?
面白くないとは何か?
ここが永遠のテーマになってくると思います。

さらに考えると「自分が面白い」と感じるものと「ほとんどの人が面白い」と感じるものと「一部の人は面白い」と感じるものがあると思いますが、今回は自分が面白いと感じるものを大事にしました。

実際に制作しテストプレイを繰り返していると、つまらない点やダメな点をみつけたり出来ましたが
まだ完成していないのに攻略法が見つかったりと色んな発見がありました。

まあ、当たり前なのかもしれませんが製作者が、プレイヤーとして新鮮な気持ちで完成品を遊ぶのは難しいものです。
今後の課題として
『自分が作ったゲームでも、新鮮な、予想できない要素をゲームにいれる』
こういった点を考えていきたいですね。
*元祖ローグの製作者はこのような事を考えてローグを作ったんだと思います。


ちょっと文字数が予想以上に多くなったので、実際に遊んでみての反省(良いローグライクをつくるための反省)は次回に書きたいと思います。


戦闘シーン

私自身について

私自身についてですが
・プログラムはエクセルVBA入門者レベル(ほとんどのコードはchatGPTに書いてもらった)であり、その他のプログラム言語は知らない。
プログラム言語についてはPythonの入門書を購入し習得の意志あり。

・商業高校卒で地頭は良くなく、数学は苦手、二次方程式を必死で理解できるレベル。プログラム等についてサイトや本で見てもすぐに理解できない

・しかし、好きなものへの執着心と根気は一般人の平均より高い。そのため地道に時間をかければいずれ習得したり、問題を解決する。

・ゲーム開発についての経験はなし。意欲はある。

・ローグライクについての知識も入門者レベル。プレイしたゲームは「トルネコ大冒険(地下99階から生還)」「トルネコ大冒険2(邪悪な箱撃破)」のみ。
勉強のため「NetHack」をダウンロードしてプレイしようと思っている。

・プロのゲーム開発者としてやっていくつもりではない(才能や能力的に無理)が、面白くて自分でも真剣に遊べるローグライクを制作したい

では、次の投稿で 完成させたゲームの実際のプレイからの反省をまとめていきたいと思います。

ローグライクをつくる事に興味がある方、一緒にとりくんでみましょう。

また、ゲーム開発者のかたやローグライク愛好家の先輩からのご意見をいただければありがたく思います。


ゲームオーバー画面

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