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【ハースストーン】ワイルドの調整に望むこと

はじめに

新拡張「タイタンの目醒め」は後1か月ほどで実装されますね。楽しみですよね。おや?ふとロードマップを見るとワイルドのマークが……?
……ということで、おそらくワイルドの環境が調整されるようです。どのような調整が施されるかは未知数ですが、希望的観測で調整予想をしていきましょう。

ナーフ予想

(ハースストーン開発者風の解説を添えて)

シャダウォックシャーマン

シャダウォックシャーマンはワイルドのコントロールデッキとしてtier1に居座り続けました。もう退場してもよい頃でしょう。シャダウォックシャーマンはアグロ、ミッドレンジの盤面にミニオンを展開して戦うデッキに部類の強さを誇ります。低コストで「貪り喰らうものミュターヌス」をプレイできればコンボデッキとコントロールデッキにも勝利できるでしょう。
その強さの根幹はマーロックにあります。「氷上釣り」による堅実なドロー。「クマノミ」による異常なコストダウン。コストダウンした「ガーロックの荒らし屋」でマーロックを大量ドロー。「スカーギル」も合わされば「貪り喰らうものミュターヌス」すら0コスト!そして極めつけは「炎霊術師フラァグル」と「毒々フィン」による3マナ全体確定除去。これら何匹かのマーロックには調整が必要です。
(マーロックの数が絞れている分、本家マーロックシャーマンよりもうまくマーロックを使えていたりする。)

炎霊術師フラァグル

本来、強力なAOEは相手のミニオン全体に大打撃を与えると同時に自陣のミニオンにも被害が及ぶもの……古のハースストーンではそういうものがほとんどでした。フラァグルの毒AOEは、ほぼ確定除去であるのに自身と共にそこそこのサイズのマーロックが並んでしまう点に問題があります。能力が及ぶ範囲を「全ての敵」から「自身を除く全てのミニオン」にすることでフラァグルだけが生き残り、ワンマンゲームになる展開を緩和させるというのはどうでしょう。

スカーギル

スカーギルが実装された当初、高コストのマーロックは存在しなかったのでしょう。しかし、今は「貪り喰らうものミュターヌス」や「ガーロックの荒らし屋」などが存在するため、それらを1コストでプレイできるのは問題があります。少し思い切った調整が必要です。「自身のマーロックのコストは(1)になる。」から「自身のマーロックのコストは2下がる。0以下にはならない。」へ変更します。これで大型マーロックを1ターンに大量展開することが今よりは難しくなるでしょう。
(疑問:「0以下にはならない。」の表記はゲーム内で実際にはコストが1かかるため、「1以下にはならない。」が正しい表記なのでは?)

偶数シャーマン

偶数シャーマンはワイルドのtier1アグロデッキとして永く君臨しています。現在、このデッキの私の評価はtier2ですが、天敵であるシャダウォックシャーマンがナーフされると再び勢力を増す可能性が高いため、調整せざるを得ないでしょう。このデッキの強さの根幹は「彫刻刀」に集約されており、これによってトーテムを大量展開できるだけでなく、トーテムを召喚するごとにコストが1下がるミニオンを展開しやすくなります。「彫刻刀」と「地底よりのもの」は調整が必要です。
(ただし、これら2枚のカードはスタンダードのカードであるため、調整が難しい可能性はある。)

彫刻刀

彫刻刀でトーテムが3体展開できるのは些か数が多すぎます。武器のスタッツを「1/3」から「2/2」へ変更します。1/2だと少しパワーが下がりすぎるため、トーテムの展開力は減らしつつ、攻撃力を2へ増やすことでアグロとしての攻撃性は確保する狙いがあります。昨今のデスナイトの武器、「ボーンブレイカー」を見れば適正と言えるのではないでしょうか。

地底よりのもの

地底よりのものは彫刻刀と組み合わせれば早期に展開できる割にはスタッツが高すぎました。スタッツを「5/5」から「4/4」へと変更することで、他のデッキが偶数シャーマンに対抗できる余力を持たせられると考えています。

クエストドルイド

クエストドルイドは「集え!レジェンド・フェス」にて大幅に強化された、現在のワイルドのtier1デッキ筆頭です。デッキタイプはキングスベインローグのようにヒーローの攻撃力で相手を殴り倒すコンボデッキに分類されるでしょう。「グルーヴィー・キャット」によるヒーローパワーの強化で手札が切れても継戦能力があり、コントロールデッキに強いデッキと言えそうです。AOEがないため挑発ミニオンを数多く置かれると厳しいのですが、「熊爪」や「本影のフクロウ」があれば突破可能です。それらを「月明かりの導き」や「エルーンの巫女」で増やす動きも強力です。
このデッキはクエストそのものを調整する必要がありそうです。ヒーローの攻撃力を増やす手段が増えすぎたため、達成が容易になっているのです。

公園で迷子

現在はクエスト達成条件が「ヒーローの攻撃力4、5、6」ですが、達成条件を「ヒーローの攻撃力5、5、7」へと引き上げます。非常に強力な最終達成報酬である「タフなガフ」へのアクセスを今より少し難しくする狙いがあります。
その他にも「ことばをひろげよう」は容易に0マナで2枚ドローが可能であること、「熊爪」に関してドルイドが除去の苦手なクラスであるはずなのに高性能すぎる点は今後のクエストドルイドの動向を注意深く観察する必要があります。

クエストデーモンハンター

クエストデーモンハンターは「集え!レジェンド・フェス」以前にも存在していましたが、「グレイヴター」による大量ドロー、「海賊盤王トニー」による自分のデッキ切れ後、相手のデッキから大量ドローする動きなどを獲得して勢力を伸ばしました。序盤に相手の対応できない盤面を構築するミラクルローグに近い動きをするコンボデッキです。
やはり焦点となるのは「滑空」でしょう。クエストの進行に大きく関わるだけでなく、相手の手札を減らしたり、ゲームプランを狂わせることが可能なので強力です。「滑空」は調整が必要です。

滑空

このカードが存在する限り、ハンドデッキ(所謂、手札を多く引いて手札の枚数が多いほど有利な効果があるカードで戦うデッキ)が活躍するのは難しいでしょう。大幅にコストを引き上げる必要があります。マナコストを「4」から「6」へと引き上げます。クエストデーモンハンターというデッキタイプが消滅する恐れはありますが、4コストのままでは今後のワイルドにおいて使われ続ける可能性がある点を考慮すればこの調整へと落ち着くでしょう。
「マナ消耗」は相手への阻害効果が強すぎるため2マナへ変更したいところですが、アグロ系のデーモンハンターが使う分には1マナでも適正と言えそうなので難しいところです。

クエストメイジ

クエストメイジは「物知りヨウム」のナーフで一時、姿を消しましたが、「リッチキングの凱旋」で「大魔導士ロンマス」と「ヴェクサラス」を獲得し、「集え!レジェンド・フェス」で「リワインド」「ボリュームアップ」などのパーツを獲得して復活を果たしました。典型的な遅延タイプのOTKコンボデッキです。
これまでのワイルドのナーフの歴史からOTKコンボデッキはとりあえず使えないレベルまでナーフされるというのが私の認識です。火付けメイジ然り、APMメイジ然り、亡霊ローグ然り、最近では活躍する間もなくAPMプリーストが使えなくなりましたね。クエストメイジも「それ」をされる時期が来たのです。

ウェイゲートの開門

クエスト報酬の「時間湾曲」の効果の「もう1ターン分行動できる。」に加えて「ただし、必ず1ターン分行動した後、相手のターンとなる。」という文章を追加します。つまり、追加の1ターン行動した後、どんなに「時間湾曲」を唱えようと無意味で、相手にターンが渡るわけです。クエストメイジというデッキタイプが消滅しますが、これまでのワイルドの調整を鑑みたひとつの予想として捉えて頂きたいです。
これはクエストメイジに限った話ではないのですが、「堅いアリバイ」を何度も使用できる点は問題がありそうです。「アイスブロック」「フロストノヴァ」はそれぞれ遅延カードですが、対策カードが存在します。対策できるカードは対策カードを入れていない自分のミスと言えるでしょう。しかし、「堅いアリバイ」は使われると対策手段がありません。なんらかの形で「堅いアリバイ」を剥がせるような調整が望まれます。
(アスタラーが対策手段とかいうのは無しで。)

APMドルイド

APMドルイドは「海賊盤王トニー」の登場で一気に実用レベルまで昇格したOTKコンボデッキです。せっかく出現したデッキが消滅してしまうのは心苦しいのですが、ハースストーン開発者がOTKコンボデッキは良くないと考えているのであれば、調整は必要でしょう。
(早期に相手を倒せないタイプのコンボデッキ、コントロールデッキはAPMドルイドに勝つのは絶望的であるため、どのみちナーフは必要だとは思う。)

フループのスーパー肥料

このカードはAPMドルイドに限らず、コントロールよりのドルイドのデッキには必ず採用されるカードで少々効果が強すぎるため、手を加えたほうがよいでしょう。マナコストを「1」から「4」へと引き上げます。この調整によって早期ターンでこのカードを活かしたコンボの成立は難しくなるでしょう。それでも「野生の心ガフ」を用いたランプデッキはおそらく実用可能な点を考えれば妥当なナーフと言えるのではないでしょうか。

メカパラディン

メカパラディンは「深淵に眠る海底都市」で「レーダー探知機」という革新的なドローを獲得したことで登場したアグロデッキの皮を被ったコンボデッキです。(アグロデッキよりではある。)
登場以降、長らく結果が出せずに停滞していましたが、「集え!レジェンド・フェス」で「ディスコモール」と「周波数オシレーター」を獲得して花開きました。(その前の拡張で「ゴールドウィング」も獲得済み。)
このデッキの強みは何と言っても序盤の「レーダー探知機」後のメカミニオンの展開力でしょう。「レーダー探知機」を引かないと何も起きませんが、2マナ5ドローはやりすぎでしょう。

レーダー探知機

このカードはシンプルにマナコストを「2」から「3」へと引き上げます。序盤のビッグターンを少しでも遅らせる狙いがあります。この調整でメカパラディン以外のアグロデッキもメカパラディンに対抗できるはずだと考えています。

レノプリースト

レノプリーストは現環境でそこまで強いとはされていませんが、コンボデッキが衰退すればコントロールデッキの強者として頭角を現すでしょう。(今でも一定の使用者はいる人気デッキ。)
しかし、具体的にどのカードが駄目ということもないので、気になるカードをピックアップさせて頂きます。

人食い

これまで呪文系統の影には良い回復手段が与えられてきませんでした。これは影呪文のみの構成でヒーローパワーを強化しているため、神聖呪文を使う本家と差別化を図るためだと私は認識していました。しかし、このカードはミニオン破壊+全体回復とやたら高性能です。
影に堕ちたプリーストに回復はいりません。呪文系統を「影」から「神聖」へ変更します。

おわりに

私の記憶が正しければかつてDean Ayala氏はこう言ったと思います。「時が経つにつれてワイルドはひどいコンボデッキが蔓延する環境になるだろう」と。
私のナーフ予想の多くがコンボデッキのカードであることに皆さんもお気づきかと存じます。Dean Ayala氏の予言通りのことがワイルドの環境で起きようとしています。
コンボデッキが蔓延することの何が悪いのか?それは、コンボデッキの本質が「対話拒否」にあるからです。自らのコンボを成立させるためにパーツを集め、相手の攻撃は遅延するか、自分がやられる前にコンボを成立させるか。おそらくハースストーン開発者がOTKコンボデッキを使用不可にする傾向にあるのはハースストーンで対話はして欲しいと考えているためだと推測しています。そのため対応が難しい盤面を押し付ける系のコンボデッキはあまりナーフしないのでしょう。(対応できるなら対話はしているからね。)
おそらく……ハースストーンにおける「良環境」とはアグロデッキもコンボデッキもコントロールデッキも環境に存在しており、それらが三つ巴で鎬を削っている状態……なのでしょう。ワイルドが「良環境」と言われる素晴らしい調整が来ることを願って、おわりの挨拶とさせて頂きます。ここまで読んで頂き、感謝します。
(なんとなくハースストーン開発者風の文章を意識して書きましたが、読みにくいと感じた方がいらしたら申し訳ないです。)


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