表紙02

【雑記】資料を見ることの大切さ

スタッフと話をしている中で、
「昔、森田さんに、こんなことを言われました!」
という話をされて、
「え?…あー、そうなんや、そんなこと言ったっけ?」
と、完全に忘れていることがよく有ります。

イクシールという会社で働くデザイナーが、まだ片手で数えられるぐらいの人数だった頃は、私も現場のデザイナーとして最前線で仕事をしつつ、他のデザイナーの仕事をチェックして厳しく指導していました。

今では直接、こまめに厳しく指導することは無くなり、絶対に押さえるべき要点のみをチェックする程度になりましたが、10年以上前に他のデザイナーに指導の為に伝えたアレコレは、あまり何も覚えていなかったりします。

ただ、「とにかくたくさんの資料を見るように」ということは、口を酸っぱくして伝えていたなあ、と最近、思い出しました。

資料を見ずに想像だけで仕事をするようなデザイナーは論外として、ネットで簡単に検索して出てくる画像だけで資料探しを済ませるデザイナーも、昔は許せなかったりしました。デスクの上に、ボロボロになるまで見まくった資料本を山積みにしているようなデザイナーでありたいと思っていたので。
(今の時代は、ネット検索のほうが素早く様々な資料が手に入るので、時代と共に仕事の仕方も変わりますね…。使い分けが大事です。)

ただ、資料を見ることの大切さは、今も昔も何も変わらないと思っています。

・キャラクターをデザインする時
・アクション用にポーズを考える時
・イラストを描く時
・アニメーションさせる時
・UIデザインする時
等々、デザイナー業務全てにおいて、資料を見ることは非常に大切です。

ゲーム業界にデザイナーとして入って、一年目に対戦格闘ゲームのキャラクターデザインを担当した時は、当時に流行っていた同ジャンルの他社のキャラクターや、映画、アメコミ、ファッション誌、アニメ、漫画等々、ヒントになりそうな資料をとにかく見まくって、自分の中で引っ掛かりを覚えたものをとにかくメモ代わりにスケッチしてました。

初めて対戦格闘ゲームのアクションを作ることになった時は、他社のゲームを録画してコマ送りで分析し、アクション映画を何本も借りて繰り返し観賞し、格好いい動きはアニメパターンとして動きの流れを全て描き出しました。
プロレス誌やスポーツ誌、アクション漫画、アニメ等からも、ゲームで使えそうなポーズや動きは、全てスケッチブックに描きました。

デザイナー一年目の頃は、技術も経験も知識も何も無かったので、できることを全力でやろうと、とにかく資料を見まくりました。

資料をよく見てしっかり観察して理解し、噛み砕いた情報を自分の中で再構築して、表現するわけです。

結局、脳内の情報だけで想像して生み出すものは、緻密な裏付けが無い大味なデザインになってしまうので、説得力に欠け、物足りなさが残ります。

脳に記憶できている情報なんて、曖昧でいい加減で長持ちしないので、アウトプットが必要な時は、とにかく資料を見まくって大量のインプットが必要です。
(仕事では無く、趣味なら、想像だけでクリエイティブすればいいのですが…。)

資料をしっかり見て、必然性のある仕事結果を生み出せているかどうか。
クリエイティブに携わるお仕事をしている場合、今一度自身に問いかけてみるのも良いと思います。



・・・というような、少し真面目な感じのことを言いつつ、ゲーム業界一年目に私がデザイナーとして制作したキャラクターは、知る人ぞ知る国内未発売の業務用対戦格闘ゲーム『羅媚斗』のリトルエディというキャラクターです。

リトルエディとは、ピエロ姿で世間の目を欺く哀しきロックンローラー・アサシンです。
矢沢永吉やジョニー・デップを参考に写真集や資料を見まくり、格好よさにこだわって制作したキャラです。

説得力が無くなるので、検索しないように。


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