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【シャドウバースエボルヴ】コンボ人形エルフを語るノート


はじめに

 こんにちは、事前評価おじさんです。今シーズンは始まる前からずっと人形エルフのオタクをしていました。https://note.com/insanityp1nk/n/n03c40148b236

 人形エルフは現状1強といっても良いくらいに強力なアーキタイプであり、私も久々にCSで優勝することができました。https://twitter.com/kurix000/status/1753727069215961486?t=Npe8_RYEJfsYwGE1PrYRhg&s=19

 かつて愛したコンボエルフやコンボデレの系譜のデッキでもあり、とても楽しく回しています。今回はそんな人形エルフについて語ります。

リスト

コンセプト

 コンボ札を多数採用し、4ターン目での強い盤面形成を目指す。 
 人形エルフの強みはヴィクトリアとロイドを絡めた強力なコンボアクションによる面形成にあると考えています。これまでのエルフなら0/1/1のウィスプでやってたことを、0/4/1突進指定攻撃1ドローと0/2/4守護2回復でやれるのですから、そりゃ強いです。人形エルフにほぼテンプレのようにアナスタシアとスクナが入ってるのも、その強みを活かすためと言えるでしょう。また、ヴィクトリア、リーアム、フラワードールによるリソースの持続力も強みで、アナスタシア展開してるのにハンドが5枚残ってるみたいなことが多々発生するデッキでもあります。
 この構築では、そんな強みを活かして伸ばす方向に振っています。ヴィクロイド絡めたコンボが強いからこそ、アナスタシアに依存せず4ターン目から様々なコンボアクションが取れるようにしています。コンボは自分の手札を薄くしてしまうのですが、それはもう一つの強みのリソース持続力がカバーしてくれます。リソースは抱えたまま負けてしまったら何の意味もなく、相手より速い段階でリソースを盤面に使うことを重視しています。

採用カード語り

ジャンク 3枚

 これが3枚じゃないリスト存在しないと思うんで主に使い方について。基本的にこのカードは滅茶苦茶顔を殴ります。1ターン目に出すと4回くらい殴らせてもらえたりします。人形対面わかってる相手からすると、これを踏んで自フォロワーを横にするくらいなら放置しておいたほうがよく、1/2に除去を吐きたくもないので、かなり生存します。
 基本殴るんで殴らないタイミングのほうを紹介します。

2/3/3進化が入ってる相手への先攻2ターン目:
 
2/3/3に踏まれた後の3/2横が人形2枚当てとかしないと取れないので、基本的に踏まれ損になりがちです。ただし、手札的にこちらの3ターン目が暇そうで、人形2体当ててでも進行遅らせたい場合は殴ることも。

オーキスでもヴィクトリアでも美味しく取れないHP残るケース:
 
自然ロイ相手に先3で決闘かツヴァイ使ったときがわかりやすいケースで、このときジャンクで殴ると、相手がベイリオン出してきたとして、「立てておいてもヴィクトリアで取られるのでジャンク踏んどく」みたいな踏まれ損が発生しがちです。人形はHP1,2,4の処理には長けてますが、3が苦手です。ただこのケースも2ターン目で横に人形1体添えておくとオーキスの受けができて殴れたりします。

 殴る話ばっかりしてますが、中盤以降もカード1枚で3コンボ稼げるハイパー優秀カードです。スクナやノアでのリーサルにも絡むので、雑切りしすぎず時には導きで回収して終盤に備えたりしましょう。

スクナ 3枚 進化後2枚

 これまでも散々使われてきたスクナだけど、人形エルフのスクナは史上最強のスクナです。なんなら進化後も3枚入れたいけど枠の都合で2枚。ロイドヴィクトリアによるコンボカウント稼ぎとの相性の良さが狂ってます。ヴィクトリアで面を叩き、ロイドで守りながら横を疾走してくスクナ、アナスタシア絡まずとも恐ろしい出力を発揮します。また、とにかくフォロワーを横にして顔を詰めつつ相手のフォロワーに横になってほしいという人形エルフの欲求ともばっちりかみ合っていて、後1で走らせたスクナがそのまま3回くらい殴らせてもらえるみたいな展開も発生します。殴りだしの起点として超優秀なので、いつでもこいつを顔面に叩き込むことを意識しておきましょう。
 このデッキのスクナは2/2、3/3、5/5どれも使うのでそれぞれの使いどころについて。

2/2スクナ:基本後1以外では使わないけど、後1では最優先で投げます。ジャンクより優先することが多いです。後1はフリーで殴れるのと、後2もオーキスの裏目警戒でフリー殴りさせてもらえることが多いです。相手がオーキス知らなそうなら立てておいてください。

3/3スクナ:主に4ターン目で使います。3ターン目にヴィクトリア生成したとして、ヴィクスクナ調べ、ヴィクスクナネルシャで走らせるのがこのデッキの4ターン目上振れの一パターンです。5ターン目迎える前に強力な盤面にしつつ顔削れるので大体勝った気持ちになります。

5/5スクナ:5ターン目以降は基本これ。アナと合わせたり調べと合わせたりノアと合わせたり無限のパターンがあります。クイック耐性も高めだけど、ささやきとかいうカードだけ本当に終わってるので注意。

エルフの弓術 2枚

 おそらく多くのリストではカシオペアが入ってるであろう枠。このカードはとにかく小回りが効く除去で、複数面に触るのが苦手だけどコンボカウント稼ぐのは得意な人形とばっちり噛み合ってます。基本的には他の強いアクションに添える形で使い、自分の盤面を強くするついでに相手の盤面を削ります。ツヴァイヴィク弓術とか、ヴィクネルシャ弓術とか、もちろんアナスタシアに合わせて使うのも強力です。ヴィクと合わせて人形の苦手なHP6を取れるのもいいですね。カシオペアと比べると1枚での仕事量は当然少ないですが、他のアクションと絡められることや、軽量除去故にコントロール対面でもあまり腐らず使える場面が多いことが優れています。また、対機械ナイトメアでは特に強力なカードで、コンボ無しでもプロダクトマシーン2面とれるだけで涙出るほどありがたかったりします。
 強力なカードですが、細いカードでもあるので、採用枚数は2にしてます。

自然の導き 3枚

 導き派、女神派、両方派、いろいろいると思いますが、導きを強く推します。このカードは人形エルフとの戦い方をわかってる相手に対して強力なカードです。人形エルフはアナスタシア、ノア、オーキスと中盤から盤面が空いてるほうが強力なムーブができるカードが多く採用されてるため、ジャンクや操り人形が出ていて合計パワーが低い盤面は隙あらばロックされます。そういったロック択を取られないため、もしくは取られたときに裏目として切り返すためにこのカードは強力です。
 戻す対象はほとんど操り人形とジャンクだけです。一番よくあるのは、3でヴィク生成した後の4で白オーキスという強ムーブした後、盤面に放置されがちな2体の操り人形を消すという使い方。また、白オーキスを1pp浮かせてプレイして導きで無理やり効果起動ということもできます(流石に弱いけど)。1ターン目ジャンクして2ターン目暇なとき、ジャンクに導きしたくなりますが、変換カード持ってるときは2パスでも十分強いので無駄に導き消費せず持っておきましょう。あと、パワー2以上のフォロワーは基本戻しません。たまーにツヴァイを再利用のために戻すとかはありますが、リーアムを戻したりしないでください。

オシャレ女王・ネルシャ 2枚

 このデッキのテーマである4ppでのスイングに貢献してくれるカードその1。コンボで盤面強化することができ、対象がエルフフォロワーのみでないため操り人形もバフできる点がかなり便利です。昔のコンボエルフの時から便利なやつでしたが、ヴィクとの相性がとても良いため今回さらに輝いてます。ヴィクと合わせると人形が苦手な縦置きHP6(機械神とか)も取れます。ネルシャのコンボはファンファーレではなく効果起動時なため、2コンボ目でネルシャを置いて3コンボ目で調べとか弓術するという、コンボ稼ぎながら達成する動きも健在。1ジャンク2ネルシャ3決闘という特殊勝利も存在していて、とにかく様々な上振れパターンに貢献してくれるカードです。調べと違って単体で2/2/3フォロワーなため、2ターン目にとりあえず置いておく使い方ができるのもグッド。これも昔からですが、基本的にはバフで使います。デバフ効果は余程相手の盤面が強い時や、機械メアの縦が取れずモノ走られそうなときくらい。それでも、デバフという選択肢が存在してることが偉いです。
 現状2枚ですが、3枚入れても良いカードだと思ってます。でもGPネルシャ高すぎて2枚になりました。

人形の支配者・リーアム 3枚

 3枚入れないわけないので割愛。ジャンクと違ってパワー2なのが偉く、上踏みされても相手のHPが2以下になるため、かなり殴り放題です。3枚ルックは決闘がめくれると宇宙になることが多いので、終盤手札に解決手段がないときはとりあえずお祈り3枚から入りましょう。

フラワードール 3枚 進化後2枚

 最初弱いと思ってたけど使ってくとやっぱり強かったカード。自分を回収することで確定で2回投げられるので、進化後は必ず2枚です。とりあえず2ターン目で投げられるカードで、人形生成が1枚だけなので単体で決闘にはつながりませんが、ツヴァイには繋がります。ラストワードの回収能力が非常に強力で、人形のリソース持続力を支えてるだけならず、中盤以降オーキス・ノアといった強力なフィニッシャーを回収してリーサルに備えることもできます。軽量の進化フォロワーなのも便利ポイントで、アナスタシアと一緒に出して4/4で相手のフォロワーに当たり、ラストワードでリソース回復みたいな使いかたもよくします。

回収について:
 一番拾いたいカードはツヴァイなので、とりあえずツヴァイに墓に落ちてもらってからフラドが死ぬような展開になるとベスト(あまりならない)。ラストワードは無回収を選択することもできて、墓の人形3枚がオーキスに間に合わなそうなときは選択することもあります。が、当然回収しないよりしたほうが強いので滅多にやらないです。少なくとも進化1枚目では。また、終盤オーキスやノアが墓に落ちてる状態でフラド進化を盤面に出すプレイすると、相手からすると処理するのも放置するのも嫌なフォロワーが出来上がったりします。

妖精の調べ 2枚

 このデッキのテーマである4ppでのスイングに貢献してくれるカードその2。ネルシャより出力は高いものの、ネルシャと違ってとりあえず置いておくみたいな使い方ができない点が一長一短。全体バフを活かして、殴るフォロワー+ロイドをバフすることができるとかなり盤石で、ジャンクが面に残ってる状態からロイドリーアム調べとかそんな感じの動きができると非常に強力です。アナスタシアやネルシャより少ない盤面からバフに行けるのも特徴で、例えば自分の面がジャンクジャンクリーアムみたいな弱いうえに埋まり気味な盤面であっても、調べはコンボ達成しやすく、達成すれば一気に強力な打点が形成できます。人形をアナスタシア依存症から救ってくれる最高のカードで、アナ経由せずともこれ1枚で取ってる試合はかなり多いです。よく操り人形にバフが入らないことが問題視されて嫌われてますが、操り人形が前に何体もいる盤面はそもそも作らないように動くため、あまり問題に感じたことはありません。
強力とはいえ、使うのにコンボが必須な点も考慮して採用は2枚にしています。3枚入れてもいいと思いますが。

オートマタソルジャー 1枚

 10枚目の生成札。このデッキに1枚だけの自由枠。ここに象とかパメラとか根源への回帰とか入れて遊んでたこともあったけど、オートマタソルジャーが一番真面目に強かったです。3/3/4守護なんて弱いと思われるかもしれませんが、人形エルフにはとてもかみ合った性能をしています。というのも、例えば先3でこれが守護したとき、普通のデッキなら4/4に踏まれて終わりなんですが、このデッキは後ろにオーキスが控えてる関係で、4/4での上踏みがかなりやりにくくなっています。もちろん人形2枚生成してくれるのも偉大です。後述しますがこのデッキはマリガンで変換カードを探しにいくため、生成カードは流しても引き直せるよう多めに入れておきたいです。生成が3ターン目になるのはギリギリではありますが、生成できないよりはマシなので、生成札の水増しとしての役割も果たしています。弱そうに見えてかなりやるカードなので、使ったことない方は試してみてください。

殺戮の人形・ツヴァイ 3枚 進化後1枚

 デッキ内で2番目に大事なカードです。ここまでの解説でも散々名前が出たように、このデッキはヴィクトリアがいないと何も始まりません。基本的には決闘のほうが優秀ですが、このカードは自身の進化でヴィクと合わせて2面触れる点や、フラワードールや導きで使いまわすことが可能な点が決闘より優れています。ただ、基本的に進化は顔を殴りたいので、ヴィク生成のために置いたツヴァイが生きて帰ってきたときとかに使いたいです。たまーにヴィクは温存しつつただ打点を増やすための進化を切ることがあります。

人形の少女・オーキス 3枚 進化後2枚

 進化後の採用枚数が3枚と2枚で分かれるとこだと思いますが、このデッキは前に寄せた攻撃的なデッキのため、3枚目の出番はなく、2枚で十分でした。
 対策がしやすくそれほど強いカードではないというのはもうバレバレかと思いますが、その対策を強要することが人形デッキの本質的な強さの一つで、やはり重要なカード。

決意の人形 (以下白オーキス):
 まず大前提として、盤面に人形が2体残る白オーキスは基本弱いです。コンボの関係で盤面が広いほうが動きやすいこのデッキにおいて、人形は1体ならともかく2体いるとかなり盤面を圧迫してしまいます。なので、結構ありがちな状況ですが先3でヴィク生成して、先4で回避不可能の白オーキスを投げるときとか、横に人形2体残りがちですね。結構この状況ができるとウキウキで白オーキス投げたくなるのですが、次のターンの盤面が人形2体だけになっても問題なく強いアクションができるかは検討した上でやったほうがいいです。ハンドに導きがあるとこういうときも安心して投げられるので導きは3枚入れてます。あと、たまーに弱いフロフェンとして白オーキスを投げることもあるので、頭の片隅に置いておきましょう。本当にたまーにかつ弱い動きですが。

復讐の人形 (以下黒オーキス):
 超優秀リーサル札兼、超優秀盤面処理札。でも2pp構えられるだけで機能停止。黒オーキスで〆るプランに行くことはよくあるのですが、そのプランの場合はとにかく相手にpp構える余裕を作らせないことが大事です。そして、それを実現できるような構築をこのデッキでは目指しています。このカードはたった1枚あれば詰めることができるため、リーサル状況が作れるならこれ以外の全部のカードを使いきったっていいんです。
 また、このカードはリーサル札じゃなく処理札としても超優秀です。全部盤面に振れば単体で12点分の処理をすることができます。相手のライフがあまり削れてないけどハンド状況は勝ってるみたいなときに、黒オーキスを除去に使ってリソース勝負に持ち込んだりします。

ローズガーデンキーパー 3枚 進化後2枚

 序盤から終盤まで活躍するスーパーテンポ札。人形エルフって大体進化が2枠くらい自由枠になるんですが、色々試した結果ローズガーデンキーパーを3-2投するのが一番良かったです。リリィ、相場、ブルーム、エイシンなどこのppの処理札は他にもあるんですが、条件なしの確定除去である点と、コンボのドローの偉さからキーパーになりました。
 後3で強いのは言うまでもないと思うのですが、決闘の存在によって先4でも強いケースが出てきたのが今期のキーパーです。ロイドヴィクキーパーと投げると、相手の面を2面処理しつつ、2ドローして、2/4と4/4が残るみたいな楽しい面形成ができます。また、他のコンボ札との相性の良さも健在で、ネルシャ・調べと合わせれば強力盤面形成とリソース補充の両立が、弓術と組み合わせれば盤面破壊とリソース補充の両立ができます。キーパーの1ドローってオマケと思われがちなのですが、このデッキはコンボでの爆発力に寄せる代わりに1枚1枚のカードは細いものが多いため、1ドローが滅茶苦茶きいてきます。
 相場やブルームにはないこのカードの良さとして、終盤でも結構活躍の機会があることが挙げられます。人形使ってる方、機械ナイトメアが置いてきた機械神が取れずに負けた経験ってありませんか?私はそれに結構悩まされてたんですが、キーパーが救ってくれました。
 元々2-1での採用で回してたのですが、進化枠が1枠空いてたのと終盤でも使いたいケースがあるのとで3-2にしてみたところ、全て良くなりました。キーパー様崇拝。

心無き決闘 3枚

 デッキ内最強最重要カード。このカードがあまりに狂いすぎているため、正直3ターン目で決闘打ったらもう特殊勝利です。マリガンで最優先で探すカードであることはもちろんのこと、手札に無くても常にトップが決闘であることを受けられるように動きます。例えばハンドに決闘と2pp札が無い状態で1ターン目ジャンクした後の2ターン目、人形出すとかせずにパスします。3ターン目に決闘引いた時の受けを残したいからです。
 3ppでヴィクロイド生成することの異常さは改めて言うまでもないと思いますが、このカードは盤面を埋めずにコンボを稼ぐという点においても狂った性能をしています。決闘→ヴィク出して当てる→ロイド でなんと1面と3ppしか使わずに3コンボしてます。どういうこと? 

アナスタシア 3枚

 次に禁止・制限されそうなカードランキング堂々一位ことアナスタシア。「エルフクラスでの使用を禁止する」が来ると予想しておきます。
 ただ、このデッキではネルシャ調べによる4ターン目でのスイングをまず第一優先として目指してるため、実はアナスタシアにはそれほど依存していません。とはいえぶっ壊れカードであることに変わりはないです。
 もちろん5ppで投げられることがベストですが、現実的には6で投げることが多いと思います。6ppでアナスタシア→決闘→ヴィクロイド→スクナor調べみたいなのは常套手段です。
 アナについては書こうと思えば無限に書けますが長くなるのでおいておきます

復讐の人形遣い・ノア 3枚 進化後1枚

 謎にスタッツが大きすぎる男。オーキスと並ぶ空中リーサル手段でありながら、オーキスよりもずっと止めにくいカードです。
 このデッキが4ターン目でのスイングを目指してる大きな理由の1つがノアです。このカード、5ターン目でのポン置きがあまりに強すぎます。3/6という取られにくいスタッツかつ、生きて帰ってきたときにやりたい放題できるし、人形も2枚生成してくれるという最高のカードです。もちろん5ppポン置きなんてそう許してもらえるものではないので、盤面で優位をとってることが前提になります。デッキ全体でその状況を作りやすくして、5ppノアポンの再現性を高めています。

トークン運用語り

 前に出てる



不採用カード語り

女神
 アナとくっついたときしか仕事しないのと、いうて1ppドローじゃんと言っても1pp浮いてないことが多いため不採用。導きのほうが1枚での仕事量が多くて感触良かったです。

カシオペア
 主に対機械メアでは強いけど、それ以外の対面で特に後攻だと一生ハンドから出てかないので不採用。5ppと重く、これ投げると自分の面も弱い状態になりがちなのが使いにくかったです。

ミツェル
 合計3pp払って2/2が出てきて1枚サーチがデッキの目指す方向と噛み合ってなくて不採用。人形の生成にも変換にも絡まない打点にもならない札を投げたいことは無かったです。進化枠もあいてないし。

エフィメラ
 
弓術採用のため不採用。とりあえす1/2/1なことと、弱いヴィクトリアとして使えることが強みな札ですが、リオードや欲望狂信者や操り人形にいじめられやすいスタッツが弱いのと、中盤以降相手が3面ないと何もしないため。

フィーナ 
 
2/3/2は偉いけどエフィメラとかミツェルで1pp札増す必要があるのと、これも中盤以降ハンドから出てかないため不採用。でもミラーで後1スクナに先2でこれ出してるときだけ世界最強カード。

エンシェントエルフ
 
このカード自体は強いけど、戻せる札がジャンクと人形しかないため不採用。収穫祭入りとかも試したけど、収穫祭が弱すぎて泣いちゃった。

マリガンについて

 変換カードを探してください!!!!
 
人形エルフはジャンクリーアムなどの生成カードと、ツヴァイ決闘の変換カードが揃ってこそのデッキです。そして、生成カードはノア除いて10枚あるのに対して、変換カードは6枚しかありません。なので、マリガンでは変換カードを探しに行きます。ジャンクあるからキープみたいなのは本当に良くないです。

変換+生成:大満足キープ。フラド+決闘のパターンだけ微妙だけど、横2枚が5pp2枚とかでない限りは持っていいです。

生成のみ:ほぼマリガン。ただし、ジャンクリーアムオーキスキーパーみたいな、相手がどう動いても強く立ち回れそうかつ生成2枚引いちゃってるみたいなときは持つこともあります。ジャンクジャンクとかのハンドを勇気持って流すのがコツです。

変換のみ:これが一番判断が難しいです。後手であればドロー2枚見られるので持てますが、先手だと生成引かなくて終わることも多いです。変換のみの場合の判断基準としては、横のカードを使って生成無しのゲームがどのくらいできそうかを見ます。ネルシャやキーパーがいると少し余裕が持てます。ちなみに変換を3枚とか引いた日には泣きながらキープしてトップに祈ります。

どっちもない:見た瞬間戻してください

各対面について

有利:2メア、リーシェナ、超越、フェイスドラ、その他色々
微有利:自然ロイ
五分:機械メア
不利:自然エルフ

エルフ

 先行選択。

人形ミラー 五分
 
まぁ運ゲーです。構築での優位は取れてることが多いですが、一方的に決闘打たれたりするとどうしようもありません。縦進行になりがちで殴り始めるタイミングが難しいですが、スクナ調べネルシャを起点にして先に殴り始めることを意識します。縦合戦してるとカシオペアで壊されたりするので。

自然エルフ 不利
 このデッキが唯一明確に不利な対面です。トレントの回復で致死圏内から逃げられるのと、ラティカ回帰でどんな盤面も流されるのがかなり終わってます。勝ち筋としてはラティカ回帰欠損を祈るか、リソース勝負するかです。リソース勝負プランのときはオーキス温存しておいて黒2回投げたりします。自然エルフはリソース太いデッキではないので、盤面対処し続ければリソース勝ちできますが、ギガントラティカされると対処不能になって死んだりします。祈りましょう。

狩人エルフ 有利
 
速い段階でロック成立しなければどうにでもなります。自然の導きは大事にするのと、狩人とわかった時点で殴りまくってください。ノアとアナスタシアが強烈に刺さります。むつら持ってたりするのでスクナ走らせるときだけ注意。

ロイヤル

 先行選択。

自然ロイ 微有利
 
基本人形有利ですがうまい自然ロイ相手には1ミスでひっくり返ります。人形側が意識すべきはとにかくミストリナを安着させないことです。ミストリナの安着阻止にはロイドがとても有効で、ミストリナの前にロイドを守護にしつつ横にノアやアナなどの強いフォロワー立ってる状態を作ると、剣戟をしぶしぶロイドに撃つことを要求できます。ミストリナが気持ちよく走るとほぼ負けなので、それを止めるようにリソース残しておきましょう。後、7pp以降はミストリナ+剣戟構えで詰みかねないため、そこまでに決着つけたいです。4ppでのスイングが通ると大体勝ちなのでまずはそこ目指す感じで。

簒奪ロイ 有利
 密かに存在するアーキタイプ。こちらの調べやアナ盤面が返せないのでその辺通せば勝ちですが、たまに環境最速のアグロしてきます。完全なブンだと先3で死ぬこともあるので、それはまぁやられたら泣きましょう。

ナイトメア

 後攻選択。機械メア2メアともにブンしたときの後攻出力が高いのと、このデッキは後攻でも全然やれる構築なので。

機械ナイトメア 五分
 
人形が不利とされる対面ですが、このリストでは弓術とキーパーが刺さりまくるため、五分付近まで持ち込めています。このマッチはチキンレースで、とにかくモノワンされる前に顔詰めたい人形と、ギリギリまで顔で受けて盤面溜めたい機械の戦いになります。常に次のターンの相手の最大打点は計算し、ギリギリ死なない程度の処理を最優先しつつ、後はとっとと顔つめましょう。

2コストナイトメア 有利
 人形側の勝ちパターンが多々あり要求も低いの2対して、2メア側はとにかく要求値が高いです。ノアやアナスタシア通されると負けなのでそれを倒すための準備しつつ異界を引いてる必要があり、異界も4とか5が要求され、さらに序盤耐えるためにルルナイとかも欲しく… と全部クリアしてやっと2メアが勝てます。5のノアアナに抗うために構えたがるので、ここもまた4でのスイングを目指しましょう。

ドラゴン

 先行選択。

ドラゴニュート 有利
 
相手のハンドがあまりに細いので、捌きながらライフ守ってれば順当に勝ちます。白オーキスが大活躍する対面で、なんなら2回使います。

侮蔑 有利
 
アナ盤面返すのにガルミはきょくはきょくとか要求されるので、まぁ先に広げちゃえば勝てます。弓術で信者とれるのも◎。

ウィッチ

 先行選択。
リーシェナ 有利
 リーシェナ置く隙を与えないのが一番イージーな勝ち筋で、この対面では決闘で作ったロイドヴィクトリアをそのまま出したりします。ロングゲームになってもリソースは何故かこちらのほうが太いため、焦らず進行して相手の隙みてノアやスクナ通していきましょう。AoEも弱いのでアナ展開速い段階で通したらその場で勝ちです。

超越 有利
 すっかり見なくなっちゃったけど順当に殴り勝ちます。

ビショップ

 後攻選択。唯一いそうな機械ビショが後攻のほうが強いため。ただ、ビショ自体全然対面してないためよくわかりません。

おわりに

 こういうデッキかなり好きだし得意なので、久々に事前評価じゃないノート書きました。本当はもっとプレイングの話も書こうと思ったんですが、疲れたので消えました。人形は来期も強そうなのでまたの機会に。すりかわりとかいう新カードが凄すぎて、「アナスタシアに禁止制限入るんだな…」って思いました。


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実はサポート機能ってのがあるらしい