見出し画像

【Blender】Eevee:光を屈折するオブジェクト

Eeveeの屈折表現をメモ。

<Blender 2.91.2>

■手順

屈折させたいオブジェクトをマテリアル設定する。
マテリアルプロパティ>屈折BSDF を選択する。
マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。

画像4

または、シェーダエディターで、屈折BSDFノードをマテリアル出力ノードのサーフェスに接続する。

画像2

次にレンダープロパティ>スクリーンスペース反射屈折 を有効にする。

画像3

※スクリーンスペース反射、屈折をビューポート、レンダリングに
 反映するには、下記の両方を有効にする必要あり。
  ・プロパティレンダー>スクリーンスペース反射屈折 を有効。
  ・マテリアルプロパティ>スクリーンスペース屈折 を有効。

■完成

画像6

■Cyclesレンダリング結果との比較

Eeveeレンダリング結果と比較すると屈折具合がかなり異なる。

画像7

■スクリーンスペース反射有無の比較

背面のの宝石が、手前の球体に映り込むかどうかの確認。

・スクリーンスペース反射(有効):映り込む

画像5

・スクリーンスペース反射(無効):映り込まない

画像4

※この機能は、1回だけの映り込みに対応。
 入れ子的な映り込みには対応していない。

■さらに改良する

なんとなく屈折はできたものの、フォトリアルとしては物足りない。
追加で、透明オブジェクト表面に光沢感を付与する。フレネルも付与。
これで、透明のガラス玉の見栄えになった感じ。

以下のBefer、After画像で見比べると一目瞭然。

改良したノード構成
Before
After
(光沢BSDFノード、フレネルノードを追加し、シェーダミックスノードで合成)


以上。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?