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ZBrushマガジン

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ZBrushのTips記事を紹介しています。
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記事一覧

【ZBrush】カスタムUI作成方法

カスタムUI、メニュー新規作成方法のメモ。 ※ZBrushバージョンによるお作法の違いはなさそう。 ■やり方◇ボタン移動のやり方(おさらい) 上下左右にあるワークスペースに機能・ブラシボタンを登録する。 まずは、環境設定>コンフィグ>カスタマイズを有効 をクリックして、モード切替を行う。 登録する方法は簡単で、Ctrl+Altを押しながらボタンをつかんでパレットにDrag & Dropするだけ。(※マウス操作) また、ボタンの初期位置を忘れて改めて調べたい場合は、

【ZBrush】押し出した側面と輪郭を滑らかにする

ポリグループをギズモ3Dで押し出した際、側面がガタガタしている。 しかし、形状を痩せさせず、エッジも維持したまま修正するには、なかなか難しい・・・。 で、いろいろ試行錯誤の末、簡単な方法で解決できたので、メモしておく。 <ZBrush 2021.6> ■解決したい問題形状を押し出した結果、側面と輪郭の形状がガタガタでいびつ。 これを滑らかにしたい。 ■結論・マスク作成。 ・マスクからポリグループ作成。(Ctrl+W) ・作成したポリグループのみ表示。(Ctrl+Shif

【ZBrush】SpotLightの操作

忘れがちな操作方法をメモ。 ■始め方テクスチャー>スポットライト有効 ボタンをクリック。(Shift+Z) もし、SpotLightに切り替わらない場合は、テクスチャー>テクスチャースロットに何かテクスチャーを選択して表示させる。 1枚テクスチャーを追加した後は、すぐに切り替わるようになる。 SpotLight用テクスチャーを追加したい場合は、テクスチャー>テクスチャーに追加ボタンをクリックする。 ■転写ペイントテクスチャーの柄模様を転写する機能。 SpotLight

【ZBrush】メッシュの表面だけをポリグループで塗り分けする

編集時、メッシュの表面だけをポリグループをペイントして塗り分けしたいことがある。 しかし、通常ペイントだと表面の淵からはみ出ないようにポリグループをペイントするのは、至難の業・・・。 今回は、ZModelerのオプションで、TARGETを平面アイランドに設定すると、表面だけペイントすることができる方法をメモしておく。 <ZBrush 2021.6> ■前提ZModelerを利用する。(3Dスカルプトブラシに在中) ■基本操作・ポリグループをペイントする。  ポリゴン

【ZBrush】ZSphereで素体作成と編集操作まとめ

ZSphereで素体作りと編集関係を細かく調べてみたのでメモしておく。 ツールの切り替えは、ショートカットを使うと効率がよい。(R,W,E,R Ctrl、Shift、Altをあわせたコンビネーション操作は相変わらず独特。 <ZBrush 2021.6> ■用語と構造・ドロー(Q)、移動(W)、スケール(E)、回転(R) ・Root-Sphere(根っこの部分) ・Link-Sphere(接続部分) ・Parent(親) ・Child(子) ・Sphere(部品単位)

【ZBrush】MeshFromMaskを使ってアイデアを練る

2021.6で追加された新機能:MeshFromMaskの機能をメモ。 この機能は、大雑把な形状をさくっと作成できるもの。 例えば、スカルプト用素体を作成したり、形状を作りながらアイデアを練ったりするプロトタイピング時に便利。 <ZBrush 2021.6> ■ブラシの種類マスクブラシに下記ブラシが追加された。基本的にCtrlを押しながら使用。 MeshBaloon:風船状メッシュを作成。(厚さ:Z強度で変更。 MeshExtude:板状メッシュを作成。(厚さ:Z強度

【ZBrush】シミュレーション結果をMDDファイルに書き出して再利用(動画も作成)

シミュレーション結果をMDDファイルに書き出し、その後、レイヤーに読み込ませて再利用する方法を紹介。 書き出したMDDファイルを使う利点は、 シミュレーション結果を保存しておいて、あとで再利用できること。 また、MDDファイルをインポート後、レイヤーのスライダー調整することにより、後からスカルプト用の形状を抽出作成することも可能。 ※ただし、MDDファイルを適用する場合は同じ頂点番号のメッシュに限る。 <ZBrush2021、2021.1.1.2で検証> ■はじめにZ

【ZBrush】吸着せず離れてしまったメッシュ全体を一瞬で吸着させる

吸着させたいメッシュをサブツールで選択する。 次にサブツール>投影>全て投影 を実行する。 吸着面から離れすぎている時は、距離値を上げて実行する。 ※今回紹介した「全て投影」だが、「Project All」(プロジェクトオール)という呼び方の方が、業界的に馴染みがあるかもしれない。 ■関連Tips

【ZBrush】リトポ:初期メッシュ作成方法(IMMブラシを利用)

IMMブラシを利用した初期メッシュ作成方法も紹介する。 まず、「IMM PremitivesH」ブラシのプリミティブ、Simple Polyを選択。 張り付けたいメッシュにブラシで描く。 するとブラシで描いた部分以外はマスクされた状態になる。 ツール>分割>シェルごとに分割で、分離してブラシで描いたメッシュを独立させる。(類似パーツごとに分割でも問題ない) あとは、このメッシュを起点にZModelerでリトポする。 ■関連Tips

【ZBrush】リトポ:初期メッシュ作成方法(Topologyブラシを利用)

リトポの下準備の際、Qグリッドを初期メッシュとして使用する方法があるが、一方で、Topologyブラシで作成したメッシュを初期メッシュとして利用してもよい。 ■手順まず、適当なドローサイズのTopologyブラシで線を交差させ、四角いメッシュを作成する。そして、ドローサイズ値:1に設定後、メッシュをクリックして確定する。 (※メッシュ確定時のドローサイズは、メッシュの厚さとして適用される) すると、メッシュとマスクが作成される。メッシュは、一時的に目立たなくなってしまうが

【ZBrush】リトポ:メッシュに厚みをつけながら編集する

リトポで、メッシュに厚みをつけながら編集したい時もあるだろうということで、そのやり方を説明。 リトポ中のメッシュにダイナミックサブディビジョンを適用する。 ・スムースSubDiv値:0 にする。 ・厚み値:0.02 にする。(好みで調整可) ・オフセット値:100 にする。(厚み部分のメリ込み防止だが好みで) あとは、メッシュに厚みがついたままで、ZModelerで編集ができる。 厚みを無効にして編集したい場合は、ダイナミックサブディビジョン>ダイナミックをクリックする

【ZBrush】リトポ:途中で分割数を変更する(ZModeler)

Edge Actions>押し出し移動>Modifiers>列数 を選択してからエッジを押し出す。 押し出し途中でCtrlを押すと分割操作に入る。Ctrlを押しっぱなしで、左右にドラッグすると分割数が変化する。 ■関連Tips

【ZBrush】リトポ:エッジを連続で押し出す(ZModeler)

Edge Actions>押し出し移動>Modifiers>単一列 に設定してからエッジを押し出す。 押し出す途中でCtrlを押す。押したタイミングでサイズが決まる。 あとは、Ctrlを押しっぱなしで、押し出すとメッシュが連なった状態で押し出される。 ■関連Tips

【ZBrush】リトポ:ポイントを表面に吸着させながらスムースをかける方法

ZModelerで、リトポ中、メッシュをスムースしたい場合、スムースブラシでこするとメッシュが内側に入り込み、痩せてしまう。 今回は、ベースメッシュの表面にリトポ中のメッシュが吸着しながらスムースブラシを適用できる方法を紹介。 この方法は、ダイナミクスを併用して工夫しており、少々裏技っぽい感じ。 まず、スムースブラシのシミュレーションサイクル値:100にする。 ※シミュレーションサイクル値は、1以上なら特に問題なかった。 ※シミュレーションサイクル値を変更する場合は、ス