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Unityマガジン

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メモなど。
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記事一覧

【Unity】ボタンクリック動作をノーコードで実行

メモ ボタンクリックの実行は、スクリプトで制御されているが、ノーコードで、遷移を設定するよう変更してみる。 Jumpボタンの設定を変更する。 (スクリプトが設定してある部分を変更する) Jumpボタンのヒエラルキー―>Button>On Click()で、+ボタンをクリックして動作を追加。 ポップアップメニューで、Animator>SetTrigger(String) を選択し、isJumpを設定変更する。 追加で、Any StateからJumpへ遷移するようにを接続

【Unity】2D:スプライトアニメーション作成手順

スプライトアニメーション作成手順のメモ ■概要スプライトアニメーションは、下記の素材ファイルを利用する。 ・アニメーションのコマ画像 ・アニメーションクリップ ・アニメーションコントローラー <手法A:アニメーションのコマ画像が複数ある場合(連番ファイル)> 作成した連番ファイルをインポート後、アニメーションクリップで作成したタイムラインに連番画像を張り付ける。 <手法B:スプライトシートがある場合> 作成したスプライトシート(1枚の画像にアニメーションパターンが並べら

【Unity】2D:スプライトでスケタルアニメーションを作成する

メモ。 2Dスプライトを用いてスケタルアニメーションを作成する方法。 ■やり方◇画像インポート まず、画像をインポートする。(Photoshopのpsd,psbフォーマット) (※レイヤー毎に体のパーツを分けておくと後の作業がやりやすい) 画像のインスペクターを開いて、インポーター設定を変更する。 LayerManagementページに切り替えるとレイヤーを設定して有効・無効を制御できるようになる。 ◇メッシュ、ボーン、ウェイトを仕込む プロジェクトエディターで、イ

【Unity】スプライトアニメーションを連番ファイル出力する方法

スプライトアニメーションをRecorderでキャプチャーして連番ファイルを出力する方法のメモ。 <Unity 2022.2.13f> ■事前準備パッケージマネージャーで、Recorderをインストールしておく。 ■設定ヒエラルキーで、Warrior_sample_animationsのインスペクターを設定。 レイヤーを追加するなどして設定。(レイヤー:Fighter) Recorder用にもう一つカメラを追加する。 追加したカメラのインスペクターを設定。(2Dカメラの設

【Unity】Visual Scripting-玉転がし改良:背面追従カメラに変更してみる

Visual Scripting、玉転がし公式チュートリアルの改良メモ。 ・TPS(サードパーソン)ゲームのような背面追跡カメラに変更 ・プレイヤーを直接操作作に変更(クイック操作になるよう改良) <前回記事> <Unity 2021.3.16f1 LTS> ■背面追跡カメラの適用カメラの動作は、Visual Scriptingで行わず、Unityで用意されているCinemachineを使う。 TPS(サードパーソンゲーム)のようにプレイヤーの動きに対して、背後を追跡

【Unity】URP:Post Processingのセットアップ方法

URP(Universal Render Pipline)で、Post Processingのセットアップ方法のメモ。2つやり方を記載しておく。 ・Main CameraにPost Prosessingを設定する方法 ・カメラ単位にPost Prosessingを設定する方法 今回は、以前「【Unity】Universal RPのセットアップ方法」でメモしたPost Processingの設定方法より詳しく記載。 <Unity 2021.3.16f1 LTS> ■方法

【Unity】玉転がし公式チュートリアルのBoltをVisual Scriptingに刷新

玉転がし(Roll-a-Ball)チュートリアルを「Unity 2021.3.16f1 LTS」で、試してみたので事例としてメモしておく。 上記の玉転がしチュートリアル公開時期が2019年と古いのだが、 数少ないビジュアルスクリプティングのチュートリアルなので貴重。 このチュートリアルで説明されているビジュアルスクリプティングのBolt は、Unityに買収され、その後、エディター標準機能のVisual Scriptingとして実装されているが、現状のUnityバージョン

【Unity】Unity 2021.2で変更されたURP設定方法まとめ

Unityが新しいバージョン(2021.2)になって、URP周りの設定方法が一部変更されていたので、検証結果をメモしておく。 目につく変更点については、メニュー:編集>プロジェクト設定>グラフィックス>URP Global Settings という項目が新たに増えているので、ここの設定も必要となった。 利便性として、プロジェクト新規作成、シーン新規作成時は、URPの設定テンプレートが追加され、下準備の手間が省けるようになった。 <Unity 2021.2.1f> 関連

【Unity】Universal RPでSSAOを適用する

今回、Unity2020.2で追加されたURPの動的なアンビエントオクルージョン(SSAO)のやり方も知りたい、ということで、調べてやり方がわかったのでメモしておく。 <Unity 2020> すでにURPセットアップ済という前提で説明する。 ■やり方まず、設定の下準備。 各オブジェクトのインスペクターで、「静的」を無効にしておく。 念のため、Directional Lightのインスペクター>Light>General>モードの設定を確認。設定は、リアルタイムか、混合

【Unity】オブジェクトのシャドウの設定(Universal RP)

Universal RPにおいて、シャドウを設定する場所のメモ。 <Unity 2021.1.26f1> ■シャドウの設定シャドウを設定する場所。  ・ライト>インスペクター  ・オブジェクト>インスペクター  ・UniversalRenderPipelineAsset.asset>インスペクター  ・プロジェクト設定 まず、プロジェクトウィンドウ>UniversalRenderPipelineAsset>インスペクター>シャドウ で設定する。 ・最長距離: 影の最長

【Unity】Shader Graphで、テクスチャーを設定する

Shader Graphで、テクスチャーを設定した時のメモ。 ところで、マテリアルとシェーダーの役割だが、マテリアルは入れ物で、質感等の細かい設定はシェーダーで設定することを認識。 通常の手順だと、マテリアルの設定は、Unity>プロジェクトウィンドウで、マテリアルを新規作成した時は、自動的に標準シェーダーが付与されるので、インスペクターのテクスチャースロットに適用するだけで反映される。 今回の検証は、この標準シェーダーの代わりにカスタムシェーダーを自作する第一歩となる

【Unity】ベイクしたはずAOの目視確認ができない場合の対処

Unityで用意されているレンダーパイプラインの種類を問わず、ベイクされたAO(アンビエントオクルージョン)が、目視確認できない場合の解決メモ。 結論から言うと、ちょっとした行き違いで、AOが目視できないだけ。 下記おさらいの手順通りに進めていれば、AOは、きちんと生成されている。 ■設定のおさらい<完成イメージ> PlaneとCubeのインスペクターを開き、名称欄右にある静的を有効にする。 (オブジェクトを複数選択した後、静的を有効にすると1回の手間で済む) ディレ

【Unity】UI Builder:チュートリアル序盤で行き詰った時の解決方法

新UIシステムにおいて、UI Builderのチュートリアルを進める際、 メニュー:ゲームオブジェクト>UI Toolkit の項目が表示され無いことで、行き詰る問題があり、これの解決方法をメモしておく。 結論から言うとUnity 2020.3系、2021.1系では、新規プロジェクト作成時、UI Toolkitがインストールされていないのが原因。 従って、手動でインストールする必要がある。 <メニューにUI Toolkit項目の表示が無い状態> ちなみにUnity 2

【Unity】キューブマップとSkyBox用マテリアルの作成

キューブマップとSkyBoxマテリアルの作成メモ。 <Unity 2020, 2021> ■完成イメージシーンに特定画像から環境光の設定を行うため、SkyBoxの設定を行う。 完成したSkyBox用マテリアルのイメージは下記の通り。  ※向かって、右側が、キューブマップを適用したマテリアル。   左側がキューブマップ参照先のHDRIファイル。   インスペクターの設定によりアイコン形状が変化するので注意。 ■やり方まず、プロジェクトウィンドウにHDRIテクスチャーイン