【UE5】(アニメーションの)デバッグと最適化

この中に書いてあるやつ。


Animation Sharing プラグイン

これはたぶん沢山のキャラクターを同期させていい場合の話なんだと思う。

アニメーションの圧縮

アニメーションのデータというよりも、アニメーションそのものを圧縮する話らしい。ボーンやカーブなんかも圧縮できるようだ。圧縮するとメモリの使用量が減らせるだけじゃなくてパフォーマンスも上がるらしい。重かったらこれをやるしかない。

Animation Budget Allocator

書いてある通り。これを使うようになるとは思えない。

Animation Insights

これは使えるかもしれない。

アニメーションの最適化

全般的に、アニメーション ブループリントの操作において最もパフォーマンス負荷が大きいのは イベント グラフ のロジックです。

既に手遅れかもしれない。

スレッド セーフであることを確保するために、プロジェクト内のブループリントとコンポーネントから派生したデータ (変数など) へのすべての参照は、アニメーション ブループリントにプッシュするのではなく、アニメーション ブループリントによって呼び出される必要があります。

ポーリングの方がマシってこと?うーん。

グラフにいずれかの形式の計算が追加されると、関連付けられているノードは Fast Path を使用しなくなります。次の例では、float 変数に単純な乗算関数が追加されたため、Blend Space ノードが Fast Path が使用できなくなっています。このグラフがコンパイルされると、この変更を示す稲妻アイコンが削除されます。

余計な計算はさせない。稲妻アイコンが表示されるノードをたくさん作る。重たくて何とかしなきゃならない場合は、とにかくこの辺をよく読む。

Rewind Debugger

余計なプラグインを使わなきゃいけないらしいけど、ポーズ ウォッチやポーズサーチなんてのを使うと、攻撃のタイミングとかを検証できたりするんだろうか。

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