赤ゾロの言語化

はじめに

ワンピースカードゲーム 第2弾 ブースター「頂上決戦」
このパックタイトルをみて、白ひげ海賊団・海軍・インペルダウン組が三つ巴でしのぎを削る、そんな環境がカードで再現されると心躍らせた人がどれだけいたことか。私もその一人です。

蓋を開けてみれば、二年後のゾロが未来から参戦。山賊とフーシャ村と映画の女を連れ回してtier1に君臨するおかしな状況。剣豪のよしみでビスタも味方しているようです。対抗がワノ国の錦えもんってんだから世も末。

大阪CSで《エドワード・ニューゲート白ひげ》入りの赤ゾロが活躍したことでなんとか面目躍如。世界最強の男が入ったデッキ同士が大型大会の決勝戦を飾る。そりゃもう頂上決戦やろがい。

…と思ってたら超新星のキッドさんが8コスト《ユースタス・キッド》を軸にした要塞型で福岡CSを優勝。もう無茶苦茶だよ!

大体そんな感じで環境の中心に位置する「赤ゾロ」。
この赤ゾロを徹底的に言語化して衆目に晒してやろうってのが本記事の趣旨です。

大阪CS以降『白ひげ入りのゾロが強いらしいぞ』と使う人が急増していますが、このデッキを正しく認識できていない人が多い印象です。
プレイングが難しいデッキであるのはそうなのですが、それ以前にどういうデッキか認識できていない感じ。
強みがわかっていなければ、プレイの指針も立ちませんし、ちょっと手札が渋いだけで動きがガタガタになるし、構築の調整もままなりません。

そんな赤ゾロとは今日でおさらば。この記事が少しでも赤ゾロを握る自信につながれば幸いです。


ぼやき

言葉尻を捉えて大変申し訳ないのですが「赤ゾロ」って気になりませんか?
何がっていや…リーダーのゾロは赤にしかおらんからですよ。
赤ルフィってのは わかる…… スゲーよくわかる ルフィは赤緑にもおるからな… 

そんな拘りのもと、この記事では特に意図がない限りリーダーゾロのことを指して「ゾロ」と書くことにします。

頭にデッキの色書いた方が親切だし、他のデッキと表記統一できるメリットもわかっているつもりです。
noteのタイトルに赤ゾロって書いたのは私なりの歩み寄りです。


献立

以下が本日お出しする品々。

・自己紹介
・大阪CS使用リスト
・ゾロの本質的な強さとは?
・採用カード解説

早速、前菜からどうぞ。


自己紹介

『得意げにゾロを語ろうとするお前は何者?』と思われてそうなので軽く自己紹介。
IKEという名前でワンピカードを嗜んでる者です。
前回のチャンピオンシップ大阪予選ではゾロを使用して6勝2敗。完走したもののベスト32には届かずでした。
担保とするにはなんともいえない戦績ですが、東京予選も6勝2敗なのでアベレージは高めなはず。
他にも「ワンピースカードの教科書」などと大仰なnoteを書いたりしてます。
一定ラインはワンピースカードゲームをやり込んでいる保証になれば幸いです。

大阪CS使用リスト

以下が大阪CS使用のリストです。

https://mokeymokey.com/

当時主流だった《マグラ》《ウタ》多めのゾロに差をつけるため《エドワード・ニューゲート》4枚フル投入の形で出場しました。
《ゴムゴムの火拳銃レッドホーク》4枚、《トニートニー・チョッパー》1枚も白ひげでゲームメイクを行うときの相性の良さを意識しています。
この辺の意図は「採用カード解説」で解説します。

大阪CSの優勝・準優勝共に白ひげ採用のゾロだったこともあり、当時のデッキ選択としてはそこまでズレていなかった気もします。

このリストに至る過程で蓄えた、私なりのノウハウをできる限り言語化していきます。リストそのものではなく「理由」が参考になればと思っています。


ゾロの本質的な強さとは?

ゾロを語る上で最初にこの話が必要。そして、ここが一番大事。

ここがわかると『マグラとゴードンどっちがいいんですか?』などの疑問を自己解決できるからです。

というのもこの2枚、全然同じじゃない。1コストのパワー2000で特徴がNot麦わらの一味なのは確かに同じだが。それだけで相互の入れ替え候補として認識するには気が早い。
料理と同じです。食材単位で語るのではなく、一皿の調和でレシピが完成するのです。料理知らんけど。

ゾロの強さの根底はシンプル。
「やってることが本質的に強い」から強いのです。

『…いや、ゾロが強いのは知ってるよ?』と言われそうですが一旦話を聞いてください。
このデッキはワンピースカードゲームの寵愛ちょうあいを受けてます。ゲームの仕組み上、恩恵を受けやすい場所に立っています。

ワンピースカードゲームの基本。5000でリーダーにアタックすれば相手の手札が1枚減ります。レストしたキャラがアタックされることはリーダーへの5000アタックを肩代わりしてくれたともいえます。
都合、手札2枚分の仕事をしてくれる。それが5000アタック。

このゲームで5000アタックを最も効率よく実行できるカードはなんでしょうか?









そう、「元々の効果のないキャラバニラ」です。
1/3000は2ドンで5000に、
2/4000は1ドンで5000に、
3/5000はそのままアタックして5000です。
倒されやすさを考慮しなければ全て同じ。
3ドン+手札1枚=5000アタック1回換算のゲームです。
そこから効果の強さやカウンター値の増減でコストやパワーが調整される。これがベースです。

1/2000の《ナミ》や2/3000《ダダン》は「山札の上からカードを見て1枚手札に加える効果」の代わりに、バニラよりパワーが1000下がっています。
そのため普通のデッキが低パワーのカードでリーダーをアタックするにはそれなりのドンが必要。基本的にはドンが余ってくるゲーム後半にならないと攻撃には参加してこないでしょう。

そのセオリーをぶっ壊してくるのがゾロです。
2ドンや3ドン付けてアタックしてきた低パワーのキャラに付き合う必要は基本ないはずが、ゾロは違います。

生かしてしまえば、毎ターンこのゲームの最大効率と変わらないかそれ以上のドン消費でアタックしてきます。

手札を減らさず後続の動きをつなげるサーチカードや、ただのバニラのはずの「1/3000サニーさん」がメインアタッカーになり、無視できない。

《ナミ》や《ダダン》にいたっては倒してもゾロの手札が減らない。

そこに加えて新規+2000カウンターの《マキノ》。このカードの存在が1コストのキャラを生かしておけない状況に拍車をかけます。
軽率に5000アタックを通してしまったあといきなり7000ラインまで上げられて追撃。挙句レストしている《マキノ》も取らないとまた効果を使われる。でも、横に並んだ他のキャラも無視できない…リーダーに構ってる余裕がない。攻撃回数が全然足りない。

低コストを無視できなくなるとどうなるか?
本来リーダーにアタックしたかった攻撃がキャラに吸われるようになります。
青を使ってるときに顕著に出るのではないでしょうか?
5/7000が1/3000にアタックする光景。これは1/1000ブロッカーがブロックする以上のアドバンテージにつながっています。

・最小限のコストで最大限のパフォーマンスを出して攻めてくる
・レストしたキャラの数がこちらの攻撃回数を上回ってくる。取りこぼしてしまうとさらにアドバンテージを稼がれる
・レストしたキャラを捌き続けても中々リソースは尽きず、後手後手のプレイを強要されいつか受け切れなくなる

こういった試合展開こそゾロの強みのベースです。
序盤〜終盤まで柔軟に攻めに貢献する【速攻】《ロロノア・ゾロ》を加えれば、ここだけで十分に勝てる仕組みが出来上がります。
つまり、ゾロをゾロたらしめているのは以下のカードたちです。

https://mokeymokey.com/

他のカードは、このベースを補強していく過程で当てはまったピースだと、私は捉えています。
《ビスタ》《ニコ・ロビン》《お玉》《ゴードン》《マグラ》《白ひげ》etc…これらは本質的には選択枠。
環境に合わせたりデッキをまとめていく中で半ば固定に近くなっているカードもありますが、そういった経緯を知らないまま固定観念を持つのはオススメできません。それぞれの採用理由が大事です。

例えば『今の流行りを加味して、一歩先の構築はなんだろう』とか。
『第3弾「強大な敵」が発売されたとき、どこをカスタマイズすればいいだろう』とか。自分で考えられたら楽しいですよね。


補強カード解説

ここからは補強枠と認識しているカードの解説。

①低コスト対策対策の「除去」

代表カード:《ビスタ》《ニコ・ロビン》

これまで説明したゾロの強みに「レストしたキャラの数がこちらの攻撃回数を上回ってくる」「本来リーダーにアタックしたかった攻撃がキャラに吸われる」という点があります。

これに手っ取り早く対処する方法はなんでしょうか?それは同じく低コストのキャラクターを並べることです。
《バギー》などの1/2000カードはリーダーに攻撃するにはパワー不足ですが、《ナミ》や《マキノ》を倒すには十分。
そこで浮いた攻撃権で《クロコダイル》5/7000がリーダーに攻撃する余裕が生まれ、ライフを削ることができます。

この「低コスト対策」を対策するカードが《ビスタ》です。
相手の低コストカードを処理すれば、否応にでもオーバーパワーでこちらのキャラをアタックさせられます。しかも《ビスタ》自身も1ドン付けるだけで5000アタッカーとして攻めを繋げてくれる。
ゾロ以外の殆どのデッキに採用されているブロッカーの処理にも最適。

《ニコ・ロビン》も近い仕事をしてくれますが、先置きが必要な点で《ビスタ》とは似て非なる使い勝手です。
効果を使うまでの1ターンのラグで相手に処理されるリスクがあるのは無視できない弱みですし、相手はロビンをみてからプレイを変えることもできる。
避けることがそもそも難しいデッキ…具体的にはゾロミラーに特化したカードだと思います。

《ビスタ》《ニコ・ロビン》の共通の弱点はパワー4000以上のカードにさわれないこと。パワーの高いキャラをKOできないと嵩張るのですが・・・そこは赤。サクッと解決できます。


②高パワー対策の「デバフ」

代表カード:《お玉》《ゴードン》

《お玉》を代表に、ターン終了時までパワーをマイナスする効果を私は「デバフ」と呼んでいます。
RPGなどで頻出するゲーム用語ですが、伝わり・・・ますか?
「攻撃力を上げる」など一時的に対象を強化する行為は「バフ」と呼ばれ、そのバフに打ち消しを意味する接頭詞「de(デ)」がついたものが「デバフ」です。一時的に対象を弱体化する魔法とかですね。

一時的に対象を弱体化・・・まさに《お玉》です。
デバフには2つの使い道があります。

1つ目は「デバフ除去」。
パワー参照のKO効果の範囲を広げて除去すること。
伝家の宝刀「お玉JET」でパワー8000以下までKOできるあれです。

このデバフKOが《ビスタ》の万能さをより盤石なものとします。《ゴードン》と組み合わせてパワー6000以下までKO。4ドン消費なので丁度JETピストルと同じですね。
一見、手札を2枚使っていて損しているように思うかもしれませんがそれは捉え方次第。
《ゴムゴムのJETピストル》の最後に「その後、手札1枚を捨てパワー3000のキャラを場に出してもよい」と書いていたらどうですか?ゾロなら喜んで効果を使うのではないでしょうか。
《ビスタ》が場に残るとはそういうことです。2/3000《ブルック》が強いのと似てますね。2ドンを元々キャラに付けるターンに出せば実質0コスト。
手札が減るというマイナスでみるのではなく、手札を効率良くボードアドバンテージに変換できたプラスに捉える。こういう発想の転換は大事です。

2つ目は「デバフアタック」。
レストした相手キャラをアタックで倒せる範囲を広げること。

赤は効果でKOできない《ボルサリーノ》などに手を焼くように思いますが、実は黒の視点だと軽率にブロックできません。
ひとたびブロックした瞬間《お玉》でパワー4000に《ゴードン》でパワー3000に下げられるリスクが高い。横に数を並べるのは大得意なゾロですので、タコ殴りにされてしまい守りきれません。

他にも単純にパワーの高いキャラの処理にも有効。
『リーダーよりパワーが高い7000を殴ってくれるなら守りやすくておいしい』というのがこのゲームの通説ですが、デバフ1枚で話が変わってきます。
折角5ドンも払って出した《スモーカー》や《クロコダイル》が1回攻撃しただけで仕事終了。ゾロは1ドンと手札1枚でデバフを使っただけなのに、この先の7000アタックを複数回阻止されたことになります。

《お玉》や《ゴードン》はこのデバフアタックで使うことも非常に多いです。
《ビスタ》や《ニコ・ロビン》が嵩張った時の弱点をカバーするどころか強力なコンボにブーストしてくれる「デバフ除去」と、単体で使っても強い「デバフアタック」。ゾロの万能さを支える非常に重要なピースとなっています。

デバフのおかげで《ビスタ》が不動の存在になっているともいえるし、《ビスタ》のおかげでデバフの大量採用が許容されているともいえる。
どちらも単体で強いカードなのに、揃うとさらなる爆発力を発揮する。理想的なシナジーを形成しています。


③ジリ貧対策の「フィニッシャー」

代表カード:《エドワード・ニューゲート》《ウタ》《マグラ》

・レストしたキャラを捌き続けても中々リソースは尽きず、後手後手のプレイを強要されいつか受け切れなくなる

私はゾロの本質的な強さに上記を挙げました。
しかしこれは《カーリー・ダダン》や《ナミ》などを順調に引けているときの話。
お互いが普通に手札を1枚ずつ消費していけば、いつかはカード1枚1枚が強いほうが勝つのは自明の理。

ゾロを相手にしている側は大なり小なり「レストしたキャラを処理し続けて攻勢の機を伺う」ことをしてきます。
最終的には相手の盤面と自分の盤面の強さが大きくひっくり返るタイミングが来ます。そこからの一斉攻撃でライフを削られるのがよくある負け筋。

ゾロ側はこの気配を察知して、リソースが尽きる一歩前二歩前から手を打ちはじめ、ゲームを終わらせにかからないといけません。
つまりフィニッシャーが必要なのです。

そのフィニッシャーの代表格が《エドワード・ニューゲート白ひげ》。
ジリ貧プランを狙われた場合、ゾロ側はキャラばかり攻撃されるので全然ライフが減りません。
必然的に手札が細くなっていき「ライフ差は勝っているけど手札と場のキャラ枚数は負けている」状況になりやすいです。

この一見ゾロが負けそうな展開こそ、白ひげを置くベストタイミングになっています。

白ひげは自分のライフが少ない(例えば1ライフ)のときに出したところで、ドンを場に振られてわりと簡単に突破されます。
逆に相手のライフが大して減っていないとき(例えば4ライフ)に出しても、パワー10000という過剰な攻撃力をライフで受けられ持て余すだけです。

・自分のライフが十分に残っていること(理想は3~4)
・相手のライフが十分に減っていること(理想は1~2)

この「両方の条件を満たしているとき」にこそ白ひげは輝きます。
その状況が自然につくれるリーダーは誰でしたっけ?

そうです。ゾロです。

他の赤リーダーや赤混色リーダーが使ってくる白ひげより、ゾロが使う白ひげの方が強く感じるのには、こういった必然が隠れています。
他のリーダーは、どっちか一方を満たしていても、もう一方が欠けがち。

ゾロ側の手札はジリ貧になっているはずですが、手札を使わなくても、白ひげとリーダーゾロにドンを振るだけで13000アタックを×2回(+パワー3000以下のブロッカー1体貫通)という十分すぎるフィニッシュ性能。
それを嫌って先に倒そうと思ってもリーダーのパワーはなぜか7000でライフは3〜4。相手の勝ち筋まで潰す攻防一体の詰ませ性能です。

白ひげほどのインパクトはありませんが、実は《ウタ》も後半のカード。
彼女の場合は「手札が細くなり攻めが途切れる」前に、息継ぎターンをつくり流れをつないでくれます。

ゾロミラーなんかがわかりやすい。
お互いに手札を消耗しているときに「ウタ→ダダン回収→ナミサーチ→サーチサニーくん」で8ドン4体展開、なんてされた日には絶望を感じることでしょう。心を摘みにくるタイプのフィニッシャーです。

より繊細なゲームプランニングや、回収先の判断手腕は問われますが、コストの観点から白ひげよりも柔軟性が高いのは大きな利点です。

《マグラ》は若干ねじ込んだ分類ですが『ゲームを終わらせるならそのままアグロプランを突き通せばいい』という発想を後押しするフィニッシャーです。ジリ貧問題を力技で突破してくるタイプ。自分の手札が尽きる前に相手のライフが尽きれば問題なし。

1コストのパワーをブチ上げて投げつけてきたあと、その《マグラ》自身が次の《マグラ》や《マキノ》の受け皿になり連鎖的に特攻してきます。
手札と相談しつつ場の展開数や毎ターンのパワーラインをうまく嚙み合わせていく必要があり、前例に挙げた2種以上に運用が難しいです。
その代わりに柔軟性は最も高く、乗り手の腕の見せ所でもあります。


④盤面無視対策の「守り」

代表カード:《ゴムゴムの火拳銃レッドホーク》《トニートニー・チョッパー》

これまで説明したとおりゾロのライフが残りやすいのは「レストしたキャラがアタックを吸ってくれるから」です。
裏を返せば、キャラを無視してリーダーをアタックされた場合の防御性能は他のリーダーとさして変わりません。

大抵の場合『それならそれでよし。殴り合い上等。先に仕掛けているこっちの優勢は変わらない』と言いたいところですが、ライフから2枚くらいカウンター値0のカードが押し寄せてくると雲行きが怪しくなってきます。

ゾロはデッキの性質上相手を追い詰めてしまいがちですから、普段はそういうプレイをしなさそうな人でも『盤面に付き合ってたらいつまで経っても勝てない!リーダーを先に倒してやる』というリスク込みのプランを取ってきやすいです。

そしてこれが、わりと通るのも事実。
ゾロの無視できない負け筋の一つです。

それを助けてくれるカードが《ゴムゴムの火拳銃レッドホーク》。相手が盤面を無視してくれている流れは再展開の必要がないので攻めにドンを使っても余りがち。その余ったドンを綺麗に守りに振れます。
トリガー効果を期待して採用しているわけではないのですが、-10000による逆転の可能性が生まれるのも偉い。

多少の裏目はあれど同様の理由で《トニートニー・チョッパー》も優秀です。《ビスタ》で取られても3ドン、《ネコマムシ》で寝かされても2ドンと、相手の攻めるドンをそのターン減らしてるから印象以上に守りに貢献してくれる。
最近は《ラディカルビーム》の被害報告もあるとか。

これら「守り」のカードは、アタックした白ひげを強引に殴り倒そうとする流れでも活躍します。+4000を構えていそうなパワー10000を殴り返すには、相当な胆力が問われるでしょう。


ゾロのデッキ構成まとめ

まとめるとゾロのデッキ構成は図のように分類できます。


距離感は大体です

ベースから離れるほど本質とは異なるカードだと思っています。
頭の中でなんとなく理解していることを気合で図にしてみました。
本質から離れたカードだけではゲームを組み立てるのは難しい。同じタイプのカードが嵩張っても苦しい。でもベースカードは嵩張ってもゲームに勝てる。

これさえ把握しておけば、多少採用カードが変わってもブレることなく自分のデッキ構成を貫けると思います。

ここがわかると『マグラとゴードンどっちがいいんですか?』などの疑問を自己解決できるからです。

冒頭で挙げたこの話に繋がります。
ここまでの話を理解した後に読むと「この2枚は全く違う」と言った意味がわかると思います。
何事もお互いの認識合わせからですね。


採用カード解説

ここからは私が大阪CSで使用したリストの解説です。…なのですが、本題に入る前に大事な認識合わせ。まずはこれを見てください。
このレシピ、どこかで見覚えがありませんか?

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