見出し画像

殿堂レギュ構築「ミカルゲサーナイト」デッキ解説( #殿堂ポケカデッキコンテスト 参加作品)

 おはようございますこんにちはこんばんは。
 最近はここのところポケカやるモチベがかなり落ちてきた状況が続いており、自分は近年はエクストラ・殿堂などの下環境をメインに続けていたのですが、CSPのかかったシティリーグが3年以上にわたりエクストラ未開催となり競争の厳しいスタン環境をやるしかなく、1年の中で唯一エクストラレギュレーションの大会開催があった愛知CLは落選(3年連続)と実力を活かせるような場所もなく、ババロコ殿堂も店長ぬが吉祥寺行きで不定期開催になって次の開催の見通しも見えないようになってからは本格的にポケカに全く触ってない日が増えつつある状況です。というわけでポケカへのモチベが落ちると必然的にそれ以外の部分の占めるウェイトが増えてくるわけで、最近の自分がどんなことをやっていたかというと。


TSUTAYAに久保ちゃんの写真集予約しに行ってました。


 写真集というと、メンバーによっても考え方とか向き合い方が違っていたりするのが興味深かったりするのですが、彼女の場合は雑誌のインタビューでもソロ写真集を出したい、同期の美月が撮影楽しかったと言ってるのを見て写真集を通して本当の自分をあぶり出したいと思ったとか言っていたのも知っていたので、ファンとしても本当に早く出ないか早く出ないかと楽しみにしていました。結局20歳までにとまでは行きませんでしたが、発売日ベースでまだ21歳(7/11の発売日の3日後の誕生日で22歳)なのでそんなに遅くはないと思っています。(というか乃木坂だと10代で写真集出したのが生田1st、飛鳥1st、与田(2冊とも)の3人(4冊)しかないのでかなりレアな記録だったりする)撮影したのは彼女の地元・東北で1年かけてということで、Twitterの写真集公式垢( @kuboshi1st )でも色々と東北の魅力的な名所とかが見られて楽しいです。


 そんなこんなで何を思い立ったか久保氏の写真集を予約しに津田沼のTSUTAYAまで足を運んでみたら普通にポケモンカードの大会やっててビックリしました。TSUTAYAといえばレンタルビデオの大手であるとか、Tポイントの利便性とかで業績を稼いできたイメージでしたが、最近はTCGの業界にも進出しているのかと驚いています。店内ではシングルカードの類も結構充実していたり(旧裏のカードも結構用意されていたのは驚いた)、大会用の卓だけでなくデュエルスペースも普通に結構大きな大会開けそうかな?ってぐらいの数用意されていたのでそこそこ力入れてるんだなぁって実感しました。このへんはもっと掘り下げて書いたらアクセス数伸びるかな?と思っているので、もうちょっと情報集めてひとつの記事として出していきたいですね。

 というわけで自分もひっそり予約してました。久保史緒里ファースト写真集『交差点』7月11日発売です。全国の書店等でぜひお買い求めください。

 TSUTAYAでお買い上げになると↑のツイートでもオフショットが上がっているこのポストカードが特典に付いてきます。なんか欲しいという人はぜひどうぞ。

 毎週水曜日の深夜1時にはニッポン放送他全国36局ネットでラジオもやってる子です。スペシャルウィークの今週はサンドウィッチマンのお二人と共演!radikoのタイムフリーで来週水曜の6/21までお聴きいただけます。

 ちなみに余談になりますが以前のnoteで記事の内容と無関係にヘッダーに画像貼ってたカジノのディーラーの子も彼女です。


 さて、オープニングからいきなり色々と話が脱線してしまいましたが、話を元に戻すと、最近ポケカのモチベが下がりつつもTwitterでポケカの情報とか色々追っていたら面白そうな企画を発見したので、自分も参加してみることにしました。

 応募数の制限なし(1人何デッキでもOK)、デッキコード作成できれば現物のカードは無くてもOKとかなり自由度が高く、レギュレーションも殿堂ということでポケカ歴(だけは)長く広いカードプールをリアルタイムで見てきた自分の経験が活かせる場所だと感じたこと、そして何よりも公式の場では極端に活躍の場が限られていた、スタン落ちした昔のカードを使えるのが魅力的だと思ったので、これを機に下環境から盛り上げることができればと思い、今回こうやって記事を作成することにした次第です。

■環境考察

 ひとくちに環境考察といっても、しばらく現行の環境をろくに触っていなかったぼくは最近の強いカードとかの情報は知らないので、ここでは企画に参加するにあたって、「CLと同程度クラスの2000人規模クラス、殿堂レギュレーションで行われる架空の大会に出場する」という想定で考えていた「殿堂ポケカにおける環境の、一般論的な部分」について説明していこうと思います。

・速攻で走るタイプのビートダウン(ユクシー・シェイミ+回収ネットのコンボで走りまくる型)
・コントロール系(ミカルゲやラフレシアを利かせて縛る、ドンカラスGXなど)
・コンボ系ワンショット(はるらんまん+フォレトス、アンノーンDAMAGE等々多数)
・超越ハンデス系統(やみのいし+ムウマージ「ふしぎなことづけ」+リセットスタンプ、ジラーチEX+しまめぐりのあかし)

 ひとつずつ順番に説明していきます。

■高速ビートダウン系
 純粋にポケモンをアタッカーにして殴る系統のデッキ。スタンダードと違って、ユクシーシェイミ回収ネットなどを駆使しつつセットアップを何度も何度も使ってくるので、スタンダードと比べて展開のスピードは総じて早いという特徴があります。
 それなりに数がいるであろうと考えていたスタンダードのデッキはこのタイプになります。ひとくちに殿堂レギュレーションといっても、相当な熟練者でもない限り膨大なカードプールを洗いざらいするとことは困難なため、とりあえずスタンのデッキそのままで出るという参加者が相当数いると考えていましたが、昔の強力なカードが入っていないスタンのデッキでは、カードプールの狭さから昔の想定外のカードに対応できずに負け込んでいく→上位卓に上がるにつれて当たる確率は減っていくと考えていたので、特に対策は取らないことにしていました。ただ、ババロコ殿堂の非公認大会でもスタンダードそのままのデッキで出た参加者が3-0していく例もそれなりに存在していたので、個人的には無視できない存在ではあると思っています。

■ロック・コントロール系
 「かなめのふういん」ミカルゲや「アレルギーフラワー」ラフレシアといったグッズロック、「ダストオキシン」ダストダスなどの特性ロックを押し付けたり、先1「やみのいし」からの「よるのしはいしゃ」ドンカラスGXで相手の行動を制限して、相手に理想的な動きをさせないようにして勝ちます。
 個人的にはイオルブにトリプル加速エネから2進化のポケモンがバンバン出てくるようなコントロール考えた奴は天才だと思った。

■コンボ系ワンショット
 殿堂レギュレーションの豊富なカードプールを武器にして盤面を展開しながら、「DAMAGE」アンノーンなどのコンボを短いターンで成立させることによって勝つことを目指します。近年の公式殿堂においてはポイント更新などの精査が行われていないことから、過去のカードと組み合わせると強力な効果を発揮できるカードがポイントなしで使えたりするため、コンボを成立させる手段が多岐にわたるのが大きな特徴です。
 具体例を挙げるならば、「破れた時空」+ポリゴンZ「クレイジーコード」+「ドローエネルギー」+ミミロップ「だいジャンプ」による無限ドローエンジン、「ふるいおとす」サザンドラと「ひきあげる」カイリューEXを駆使したCIP能力の無限使用、「破れた時空」下での回収ネット退化スプレーによる「うらこうさく」インテレオンでの大量トレーナーズサーチなどのギミックが、ポイント制限の範囲内で成立してしまいます。そのため、アップリュー「アップルドロップ」の無限回起動、マホイップの「スイートシェア」で相手に無限にカードを引かせてデッキアウト、高速での大量ドローによるアンノーン「HAND」の成立などの通常ではとても予測できないようなデッキが実際に完成したりするのが大きな特徴です。
 特に対策をしていないと高速で成立するコンボを止めきれずに負けてしまうことから、このタイプのデッキへの対策は必須であると考えました。特に破れた時空が3ポイントなのが大きく、サイド落ち対策に「タイムウォーク」アグノムを1枚組み込む余地があるため、コンボに必要なポケモンのそれぞれの枚数を少なくしてもサイド落ちに崩されにくいのは見過ごせない点かと思います。

■超越系ハンデス
 一番ポケモンカードをさせないタイプのデッキ。
 具体的な動きとしては、相手にサイドを取らせてからのリセットスタンプで相手の手札を減らし、手札が少なくなった相手がもたついているところに強力なポケモンのワザをぶっ刺して勝ちます。
 これも公式殿堂におけるポイント制約の緩さから、やみのいしでの即進化による「ふしぎなことづけ」ムウマージの起動、ジラーチEXとしまめぐりのあかしを組み合わせた即死コンボ等で相手をサイド1にすることは容易であり、リセットスタンプの効果がより強力になるため抜け出すのは並大抵ではなく、うまく回られると何もできずにそのまま負けてしまうことも珍しくありません。
 ただ、殿堂のガチ環境で使うという観点で言えば、ハンデス側がザクザクピッケルなどの妨害札を引き込めず相手にトップ解決から展開されると弱く、初めの段階ですでにサイドを数枚渡しているため1匹倒されるだけでも負けに直結することから失敗したときのリスクは大きく、同じ殿堂特有のデッキタイプであるワンショットと比べると「コンボを成立させやすく必要なカードの種類も少ないが、一度ゲームプランが崩れるとそこから負けに直結する」「極端に尖らせた構築になっているためエネルギーが極端に少なく、万一エネ破壊が刺さると立て直しが困難」という立ち位置になると思います。


 上で示したデッキの内容から、純粋なビートダウンの系統は超越・ワンショット系統に不利、そしてその超越・ワンショット系統はグッズを多投することからミカルゲを多投したコントロールに弱くなるのではと予想しました。コントロール系のデッキは自身の速度自体は遅いことから、場が完成し切る前に上から叩いてくるビートダウン系には不利になりますが、ビートダウン側がボールやサーチャーなどのグッズを多めに入れていると、ミカルゲによるグッズロックが刺さって相手が止まってくれる可能性が高くなるため、コントロール側も対抗できる可能性が出てきます。

 以上の点から、殿堂における対戦環境は主に「グッズロック」>「超越・ワンショット」>「サポ多投型ビートダウン」>「ミカルゲ」etc……の3くすみの力関係が中心になってくるのではないか?と考えました。

■デッキの選択理由

 今回の企画に参加するにあたって、ぼくが意識した点はこの4つです。

(1)スタンダード・エクストラの既存デッキの構築を軸に、殿堂の構築に組み換えられる型であること
(2)ミカルゲが無理なく入る構築にできること、または相手のミカルゲを対策できる手段を構築に組み込めること
(3)ミカルゲを軸にして展開する場合は、初手でスタートしたミカルゲをベンチに下げることが容易にできる構築を作れること
(4)特定のカードの効果によって極端に詰まされやすいようにならないこと

 まず、最初の(1)は個人的な事情にはなりますが、ぼくがババロコ殿堂の非公認に出るときにも意識していた点で、ポケカ歴こそ長いものの競技としてのブランクが長くあった自分はゼロから新しいデッキタイプを作る力はなかったので、既存の環境に存在するデッキをベースに、昔のカードを色々組み込むことで殿堂の環境に合ったデッキに作り変えていこうと考えました。
 次に(2)についてですが、環境考察の項でも触れたように、殿堂の環境は「グッズロック」>「超越・ワンショット」>「サポ多投型ビートダウン」>「ミカルゲ」etc……の3くすみの関係が中心になると考えていました。このうちワンショット系は自分の構築力では作れないので候補から外し、「ワンショット系に有利なミカルゲorラフレシア等グッズロックの要素を無理なく組み込めること」または「ミカルゲのロックに対する回答を用意できること」のどちらかを満たせるデッキを持ち込むことにしました。

 この2つを満たせるデッキを色々と作っていきましたが、ガチの大会に持ち込むのであればこの中で何が一番強いかというのを考えた結果、一番結果が見込めそうなのはサーナイトだろう、という考えに至り、長い解説記事として書いていくことにしました。

 参考までに他に作ったデッキも上げておきます。

■ミライドンビート

デッキコード:Y8Kx4G-9SE05M-xJxcDa

 速攻系のビートダウン。
 エクストラ・殿堂の下環境にはカプ・コケコ◇、サンダーマウンテン◇、エレキパワーと雷に対する強化カードが充実しており、スカイフィールドでベンチ枠を増やせるのでミライドンの特性をスタンよりも強く扱えます。
 アタッカーの種類も豊富に揃っており、相手に合わせて色々な戦い方ができるのが魅力的。

■パオジアンモスノウ

デッキコード:FkkVFb-YAZJmV-fkfFb1

 速攻系のビートダウン。
 ダイブボールが強く水ポケモンであれば何でもサーチできるのでスタンよりも初動が安定するのが魅力です。
 モスノウは1進化でアメが不要なのでセグレイブよりも立てやすいのが強みですが、ベンチにしか水エネを貼れないので、その欠点を「かけつける」ケルディオEX+かるいしのコンボで補っていきます。
 ケルディオGXはサイコバリアへの対策札。ダンデの+30込み「ソニックエッジ」でミュウツーLV.Xをワンパンできます。

■ディアGザシアンV

デッキコード:xcDKc8-FcWkbn-4Ga8cc

 ロックの要素を持ったデッキ。
 ディアルガG LV.Xはミカルゲのかなめのふういんを止められる貴重なポケボディーを持っており、かつ自身も技でグッズロックができる優秀なカード。ザシアンVの打点も強く、雑な殴り合いになってもブレイブキャリバーの強さで十分に押し切ることができます。
 メタルソーサーで特殊の鋼エネルギーを加速対象にできるのは殿堂特有の強化ポイント。

■デッキリスト

デッキコード:b1v1Vf-M4foGl-FfkFFb

 今回、デッキを作る上では「ロコ殿の大会に出るならこれを持ち込む」ということを意識した上で構築しました。
 企画に参加するにあたって、運営側からも「相手にポケモンカードをさせないような理不尽なデッキはできるだけ自粛するように」との通達が出ていたのですが、ババロコ殿堂で使われる殿堂ポイントにおいては、最新のカードとの組み合わせにまで範囲を広げた上で理不尽な動きをするコンボが容易に成立できないようにポイントが組まれているので、「過度に理不尽になり過ぎないようにしつつ、想定していたコンセプトを実現させる」という自分の理想を無理なく組み込むことができました。(そのせいで更にデッキが組みづらくなったというのは気にしないお約束だ)
 サーナイトを選択したのは、ワンショットや超越などの理不尽なキルを「かなめのふういん」によるグッズロックである程度対策できるミカルゲを無理なく投入できる上に、ミカルゲを強く使えるというのが大きな理由で、超タイプ主体のデッキで月光のスタジアムを無理なく使える都合アンQに頼らなくともミカルゲが邪魔になった状況下でベンチに逃がしやすいという点は、殿堂における超や悪タイプの優秀なポイントだと思っています。

 以下、記事中で掲載している殿堂ポイントは、記事執筆日時点での最新のポイント指定(公式殿堂は2017年9月1日付更新の第6版、ババロコ殿堂は2023年3月9日の「殿レボ」開催後に告知の最新版)に従うものとし、それ以前のポイントに言及する場合は適宜その場で解説を入れるものとします。

■採用カード解説

・ポケモン

ミカルゲ(DPt4)[ロコ殿:☆] 3

公式の画質があまりにも酷かったのでメルカリの出品から画像拝借しました。問題起きたらまた考える

 殿堂を知りつくしたプレイヤーなら説明不要の強カード。
 ポケボディー「かなめのふういん」でグッズロックをかけつつ、ワザ「ダークグレイス」で自分のポケモンを進化させられるという強力な立ち回りができます。当時のスタンダードでの強さは凄まじく、進化系のデッキではほぼ全てのデッキに出張するほどの使用率を誇りました。特に0エネで自分のポケモンを進化できるワザが強くおまけにグッズロックも付いていることで、似たような役割だったカードが次々とミカルゲに取って替わられたほど。
 このカードを特に強く活かせるのは盤面の展開速度が遅い進化系のデッキで、「動きが遅いデッキの課題となる序盤の不安定さ」をミカルゲのグッズロックで相手の動きを弱くさせることでカバーできる上、ダークグレイスによる進化で育成の速度を早められます。そのため、展開の遅いサーナイトにはうってつけの相方となりました。
 公式殿堂では2014年更新の第3版で1ポイント制限となりましたが1年後の第4版で制限解除。前述の通り6年近くポイントの改定が行われない関係から、破れた時空を軸とした即死系のコンボが次々と開発されており、それらのデッキは展開にグッズを多用することからミカルゲは有効な抑止力であり、ミカルゲというカードそのものが殿堂におけるメタゲームの一角を形成するほど。
 ババロコ殿堂では、当初は「グッズの多投で展開する系統のワンショットに対する抑止力とするため、強力なカードではあるが0ポイントとする」という方針が取られており、実際に有識者からも「強力なワンショットが蔓延る今の環境なら0で正しい」という意見が定説となっていました。しかし、環境が進むにつれてワンショットを使う側でも「ミカルゲで相手を止めつつコンボパーツを展開する系のワンショット」が組まれるようになっていき、3月の改定でめでたく1ポイント制限。ロコ殿環境でもミカルゲは進化補助やグッズロックの面において優秀な役割を持っていたので、ミカルゲにポイントが付けられたのは環境にかなり大きな影響が起こりそうな気がします。ただ冒頭でも述べたように、吉祥寺に転任となった店長ぬが多忙な関係からか3月以降はロコ殿非公認の新規開催が無いため、ミカルゲにポイントでどれだけ環境が変わるのかというのはまだまだ未知数なところもありそうです。

ラルトス 4
 サーナイトの進化前。
 今回のデッキでは、HPがちょっと高い上に下の技で入れ替わってミカルゲを押し付ける役割が持てるS9のラルトスを4枚入れましたが、正直進化前のラルトスはどの弾を選んでもどっこいどっこいだと思っているので、ここでは超タイプで出たうちの全部の比較を書いていこうと思います。

DP2ラルトス:混乱でワンチャン狙える。弱点が+10なので相性不利を突かれても倒れにくい。
DPt2ラルトス:上の技で山札の上から何枚か見れるのが強い。弱点が+10なので相性不利を突かれても倒れにくい。
BW3ラルトス:単なるバニラ。特にこれといった強さはない。
BW7ラルトス:麻痺でワンチャン狙える。次元の谷があればエネ無しで技が使える。
シャイニーコレクションラルトス:HPが40しかないので耐久が脆い。
EBBラルトス:混乱でワンチャン狙えるけど2エネなのが重い。
XY8ラルトス:ちょっとだけ回復できるので長く生き残れる。
SM11bラルトス:上の技は入れ替えでベンチに逃げられる。技を2つ持っている上、次元の谷があれば両方ともエネ無しで使える。
S6Hラルトス:確定混乱でワンチャン狙える。鋼弱点なので弱点分散できる。
S9aラルトス:入れ替えでベンチに逃げられる。HPが70あるので少しだけ耐久が強い。
S11aラルトス:相手の技を1つ封じられる。鋼弱点なので弱点分散できる。
SV1Sラルトス:単なるバニラだが30出るので他よりも打点は高い。ただし2エネが重い。HPが70あるので少しだけ耐久が強い。

キルリア(S11a) 4

 リファインが強力なカード。
 スタンでも1枚挿し程度で使われるミラージュステップ持ちに加えて、「サイコリサーチ」で自分のトラッシュのサポートを再利用できるDP2キルリアとか色々競合相手もいたりしますが、特性による展開能力からこのカードが一番強いと思います。

サーナイトex 2

 「サイコエンブレイズ」が強力なカード。
 ババロコ殿堂環境だと、エネ加速する際にダメカンを乗せることでDAMAGEコンボの成立の足しにするなど悪さをする系の使い方も多々見受けられたようですが、このデッキではスタン同様普通に超エネを付けて殴るだけの構築になっています。
 他の分岐進化組との兼ね合いもあり2枚。

サーナイト(S6H) 2

  特性の効果で2枚ドローできる(+運が良ければエネ加速も)ほか、下の技はついている超エネの数ぶんだけ打点が伸びます。
 特性は優秀ではありますが、他の分岐進化組との兼ね合いもあり2枚。

サーナイト(BW3) 1

 特性の効果で場の超エネの数を2倍にできます。ブレインウェーブはエネルギーカードの枚数ではなく超エネの個数をカウントするため、このカードを出すことで打点を底上げできます。
 ただしサーナイトの他の分岐進化組を使える数が減るのと、何より特性ロックに無力だったりするのは要注意。盤面の状況によってオカルトマニアを使うルートになった場合はこの特性の恩恵を受けられないことに気をつけましょう。

バケッチャ(S7D) 2

 場に出した時に場のスタジアムを破壊できます。
 今のスタンでは雪道を割る目的でフィールドブロアーがレギュ落ちで使えないため止むを得ずに投入するという程度の立ち位置(それもサーナイトデッキだとさぎょういんの方が採用率高くてルギアぐらいでしか使われないとか言わない)ですが、進化後に強力なアタッカーがおり、このデッキではアタッカーとしても運用していきます。
 雪道を壊すだけの役割なら、エクストラや殿堂の下環境で言えば、はっきりいって道具を壊す選択肢も取れるブロアーの方が優秀ですし、サーチしやすいポケモンで同じ役目を取るにしても「リセットホール」マーシャドーの方が初手でスタートしてしまっても腐らない上、特性を使ったらトラッシュに行くので役目を終えた後にベンチを圧迫しない分強い動きができます。しかし、進化後に強いパンプジンがいることで置物になりがちなバケッチャにも役割を持たせられることから、多少のリスクは承知の上でバケッチャを選択しました。
 アタッカーとしての運用もある以上、1体倒されたとしてももう1体を進化させられるように、多めの2枚採用。
 ちなみにサイレントラボは特性がなくなる都合上マーシャドー共々破壊できないので気をつけること。このデッキだと他がテテフぐらいしか刺さらないのが救いです。

パンプジン(XY1) 1

 ワザ「ソウルスクリーム」で相手の残りHPを10にすることができ、後述するどくさいみん光線と組み合わせることでどんなにHPが高いポケモン相手でもきぜつさせることが可能です。
 スタンダードでよく使われるフワンテよりも優れる点は多く、

・打点の上限がない。(フワンテは通常時で300、端数分の10を回復するなど工夫しても330までしか出せない)そのため、(実質)HP390のムキムキパッドつきカビゴンVMAXなどの高耐久相手でも一撃で落とすことができる。
・出したい打点の分だけ(ダメカン乗せる用の)超エネルギーが必要なフワンテと異なり、ワザエネルギー分の2枚だけあれば殴ることができ、お守りなどでHPを上げなくても良い。
・勇気のおまもりを貼らなくともHP100ぶんの耐久は担保されるため、雑に出してもエレキパワー無しのアサルトサンダー程度の軽い一撃であれば耐える。

 などなど多岐にわたります。
 また、ソウルスクリームを撃たない対面であっても、1エネで使える上の技でダメカンのばら撒きができる点は地味に強く、確定数をずらすのに役に立つことも。
 枠の都合で1枚ですが、2回戦わせたい場合はつりざおで戻すことで使い回していきます。

クレセリア(S10D) 1

 「ムーンライトリバース」が強力。
 自分の場のダメージを微量ながらも回復しつつ、相手のポケモンに軽めのダメージを与えられます。
 殿堂だとHPの低めなシステムポケモンが多く、ネンドール・ユクシー程度ならこのカードで一撃で葬れます。強い。

カプ・テテフGX 1

ポケカブーム全盛期の頃はシングル相場が5000円超えもしたというバケモン
現代におけるウッウロボ的なポジションの先駆け的な存在だったりする。

 特性で好きなサポートを持ってくるカード。
 「バディキャッチ」のエルレイドが居ない構築なのでこのカードの存在は重要になります。序盤の展開でコレクターを持ってくる、後半の要所でグズマを引っ張ってきて勝負を決めるなど役割は様々。
 地味に超タイプでサイコエンブレイズの対象にひっかかるのでこいつもアタッカーになりうるのは優秀なポイント。場面によってはカプキュアーを使うこともありうるので効果は覚えておきましょう。

ミュウ(SM10) 1

 ベンチバリアで後ろを相手の狙撃から守りましょう。
 正直このカードを入れてもダメカンを乗せる効果には効かなかったり、特性止められると対処できないなど穴はありますが、そこはデッキに入ってれば安心という程度に割り切ります。
 同じ役割を持つカードとしてはBW8のバリヤードが強力なライバルになりますが、1エネで気軽に殴れるのを買ってこちらを採用しました。特にサイコパワーでもぐるのヒンバスを後ろにいるうちに潰せるのは強みになります。

・トレーナー

ミステリートレジャー 3
霧の水晶 2

 グッズでポケモンをサーチできます。サポートと違って1ターンに何回でも使えるのが強み。
 完成したデッキを見てみると「ハマナでエネサーチできるし水晶の枠ネストで良かったやん?」ってなりました。霧の水晶の枠をネストに変えるとテテフやバケッチャの特性にアクセスできるチャンスが減る代わりにミカルゲに繋がるカードが増えます。
 ただこのへんは好みの問題かもしれません。

ゴージャスボール 1

この画像も某フリマアプリからの拾い

 LV.X以外の全部のポケモンのカードをサーチできます。役割が万能なためどんなデッキに入れても強く、エーススペックの枠をマスターボールに割く必要がなくなるので見た目以上の強さになります。LV.Xをメインに使う場合にようやく採用を悩むかどうかというレベル。
 弱いところはハイパーボールとかと違って、ルギアデッキにおけるアーケオスみたいなできるだけトラッシュに置いておきたいカードを捨てたくても捨てられないことぐらい。

バトルサーチャー 2

 トラッシュのサポートを何でも1枚拾えるという、エクストラを代表する強カード。
 サーチャーで拾う前提の運用にすることでサポートの現物を減らしても対応できるのが本当に強く、普通なら余程ひねくれたデッキでもない限り最大の4枚採用が鉄板になるほど。
 しかし、このデッキではミカルゲが前に居座ることが多い関係上グッズに触れない場面が他のデッキよりも多いため、サーチャーの枚数は少し削ってサポートの現物を増やして対応しました。

どくさいみん光線[公式殿:☆] 2

 メインの使い道は相手に毒を盛ってパンプジンの下の技で倒せるようにすること。
 パンプジンを出さない対面でも雑にあと10足りないの打点を補えたり、もう本当にどうしようもないという場面で毒催眠表→相手ポケモンチェック眠り判定裏という運ゲーワンチャン狙えたりと、できる役割は多くあります。
 ただ、「公式よりもずっとまともに組まれたポイント」とも言われるババロコ殿堂のフォーマットで一度も殿堂ポイントが付いたことがないというあたりを考えると、このカードが本当にポイント付けなければいけないほど壊れたカードか?というのは少し疑問なところです。

パソコン通信[ACE SPEC] 1

 万能サーチカード。
 山札から好きなカードをサーチできるという優秀な性能を持つため数あるACE SPECの中でも特に強く、普通のデッキならこのパソコン通信かダウジングマシンの二択と言われるほど。
 他のエースはコントロール系のデッキでいのちのしずくが入るとか、コンセプト系でやりたい動きをする助けにするのにスクランブルスイッチorポケモン回収サイクロンが入るぐらいで、それ以外はほぼほぼ見かけません。
 ロックガードはテキストは楽しいとは思うんだけど今の火力インフレな環境で6個じゃねえ・・・

ジャンクアーム[公式殿:☆☆/ロコ殿:☆] 1

 ダウジングマシンとほぼ同じ役割が非エーススペックでできるカード。
 強いカードだけあって公式殿堂では一貫してずっと2ポイント、ババロコ殿堂でも当初は公式と同じ2ポイントでしたが2022年4月の第24回大会終了後の改定発表で1ポイントに緩和。この変更の影響もあって「公式殿堂だとユクシーとの両持ちができないがババロコ殿堂だとユクシー入れてもこのカードが2枚入る」という違いが見られるのは興味深いところ。
 とりあえずデデンネクロバットぐらいのかじったデッキでも適当にジャンクアーム2枚入れときゃ公式殿堂4ポイントの殿堂デッキになるというのは、雑に強い点ではあると思います。

ふつうのつりざお 1

 トラッシュからポケモンと基本エネを回収できるカード。
 この枠はすごいつりざおとの択になるところで、向こうは3枚までしか戻せない代わりに枚数の配分が問われないので、ふつうのつりざおで出来ないポケモン3枚戻すとかエネ3枚戻すとかいったことができます。
 ただ、殿堂ということでヤミラミLOみたいな工作ジュジュハチでどんどんゴリゴリとデッキを削っていくタイプのLOの使用者が一定数ほどいるだろうと読んで、それに少しでも抵抗手段を持てるように戻せる最大枚数の多いふつうのつりざおを選択しました。

ポケモンコレクター 4
ハマナのリサーチ 2

 サポートでたねポケモンをサーチするカード。
 コレクターは種類を問わず3枚サーチできるので他の同種系統のカードと比べても汎用性が高く、手札に加えるためユクシーのセットアップなど手札から出した時に使える能力を発動できる点は非常に有能です。
 ハマナのリサーチは手札に加えられる枚数は2枚とコレクターよりも少ないですが、基本エネも選ぶことができるため、ラルトスを逃がすエネがないときはこちらを選択することもあります。

N 1

 スタンでのナンジャモの枠。
 引ける枚数が同じなのでどちらを取ろうかまよったんですが、殿堂だし昔のカード使いたいじゃんということでこの枠はNになりました。
 ナンジャモと比較するとこちらは山に流したカードが戻ってくる可能性がありますが影響は微々たるもので、お互い手札0でも使えるぶんこちらの方が若干強いのでは?という印象。

マリィ 1

SRはバカ高いが
ノーマルは手頃な価格で買える良心

 Nと異なりサイドの変化で引くカードの数が変わりません。
 今のスタンだとジャッジマンが担っている枠ですが、自分の引ける枚数が1枚だけ多くなるマリィを採用しました。

グズマ 1

 スタンで言うところのボスの指令の枠。相手の倒したい後ろのポケモンを狙うのは変わりませんが、ボスと比べて自分のバトル場も入れ替えをする効果が加わっています。
 この「自分も入れ替えを行う」という違いは意外と馬鹿にできないもので、相手に置物のポケモンを縛られた場合にグズマで縛りを解除できたり、アサルトサンダーなどの「ベンチからバトル場に出たときに打点が増加する」系の技の条件を満たすことができたりと優秀な役目を持ちます。
 クチートのあまいわなで逃げるロックされてもグズマで後ろに下がってロック解除できるのは、下環境のカードならではの強みです。

オカルトマニア 1

 盤面にあるポケモンの特性を消します。
 次の相手の番の終わりまでしか効果が機能しないですが、ダストオキシンなどの相手の特性をポケモンの特性で消す特性のように隠密フードを貼る、ブロアーで相手の道具を剥がす(←対ダストダス限定)などの対策が効かないので、相手の厄介な特性を確実に止められるのが強み。
 このカードがないと詰む場面は多く、

・「とおせんぼ」カビゴンの逃げるロックを解除して置物をベンチに下げる。
・「バンデットガード」フーパや「みつりんめいさい」ジュナイパーなど、特定のルール持ちからダメージを受けない特性のポケモンにダメージを通す。
・「もりののろい」オーロット、「かせきのしがらみ」オムスターなどの特性によるグッズロックを解除してグッズを起動する。
・アーケオスの「げんしのちから」を無効化して自分のポケモンを進化できるようにする。

 などなど1枚で様々なカードの対策にできます。
 また、相手が特性依存のデッキの場合は勝負所でオカルトマニアを通すことで相手が止まってくれてその間に押し切れるということも多々あります。そのためこのカードを連打できるデッキはそれだけで強く、XYがまだスタンダードに存在した頃の全盛期のゾロアークGXの強さを象徴としても活躍していました。
 「とりひき」のドロー性能+「バトルサーチャー」で何度も出てくる「オカルトマニア」の前に散っていった有象無象のデッキは数知れず。特性で詰ませる系統のデッキを組むのであれば、まず最低限このカードの対策はしっかり用意しておかないと戦えないと思います。

ポケモンレンジャー 1

 お互いのプレイヤーとポケモンにかかっている技の効果を消します。
 一番の使い道は三神相手にオルタージェネシスのバフ効果を潰すことで、せっかく相手が苦労して起動した打点30アップ+取得サイドプラス1枚の追加分をなくせるのは大きいです。(「苦労して」とは書いたが下環境ではダブドラ1枚で追加オルターまで届けられるので見た目以上に達成が容易だったりする)非Vの場合は3体倒されればゲーム終了、になると一気に厳しくなるので、このカードは必須だと思います。
 三神以外にも、クワガノンV「パラライズボルト」など技によるグッズロックを解除できたり、黒馬のシャドーミストをくぐり抜けて特殊エネを付けたり、フレアストライクなどの連打できない技をレンジャーで効果を消して連打できるようにする役割があるため、オカルトマニアほどではないが活躍の場は広いカードです。

月光のスタジアム 2

 おたがいの超と悪タイプのポケモンを逃げエネ0にできるスタジアム。かるいしを採用しなくとも逃げエネを0にできるという点が非常に強く、超タイプや悪タイプメインのデッキでは積極的に採用されます。
 このデッキにおいてはミカルゲを逃がしやすくするという重要な役割も担っており、特にアンノーンQに頼らなくともミカルゲをエネ無しでベンチに下げられるのは重要なポイントです。
 似たような効果のカードとしてはサンムーンに月輪の祭壇というカードが存在しますが、逃げエネが少なくなるポケモンの色に制限がない向こうと比べてこちらは効果範囲の狭さで劣るものの、軽減される逃げエネの数に上限がないことと、エネを貼らなくても逃げエネ軽減できることから、タイプさえ合わせれば気軽に使えるこちらの方が優秀だと思います。

・エネルギー

超エネルギー 10
 サイコエンブレイズで付けられるのは基本の超エネルギーだけなので基本10枚の採用。(特殊超エネルギー付けられないのかよ)正直エネルギーの枚数の配分はよくわかんないので適当。
 基本エネルギーは当然のように全種類皆勤賞なのかと思いきや悪エネルギーと鋼エネルギーは実はPCGシリーズまでは特殊エネルギーしか存在しなくて基本エネルギーはDPシリーズに突入するまでなかったというのは実に興味深いところです。


 そんなこんなで面白い企画があるの聞いて解説記事したためてみました。1万字超えの長い長い記事になってしまいましたが、そのぶん読みごたえのある記事にはできたと思います。このデッキの記事を作るために数年ぶりぐらいに現行スタンの環境の対戦動画(主にサーナイト)を見漁りましたが、カードプールの違いもあってかサンムーンの時代とかなり組み方が変わってきているなぁと感じました。自分ももっともっと勉強していかないと、って思います。

 正式なエントリー完了はこれからGoogleのフォームに送ってからになるのでこれから文章を簡潔にまとめたのを書く予定です。(てかTwitterにタグしてツイート上げてもフォームに送らないと参加完了にならないの地味にめんどいなぁ)
 ではでは。ノシ

正直この欄の使い方がよくわかってない